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2020-11-07

卡朵

打完了卡朵。是可愛的故事與謎題,美術極好,無可挑剔。不過呢,對我來說有點過於單調平淡,而且有些謎題過於瑣碎無聊,常常需要兩相比較,對於記憶不好的我來說,加上操作按鍵的不順,感覺是拖了點不必要的時間。雖然乍看之下是冒險故事,但沒有冒險的期待與刺激,對我來說有點走馬看花打過去的感覺。

如果要說怎麼改進的話,謎題可以更精練一點,故事可以更驚奇一點,操作可以更流暢一點(例如任何時候按 tab 都能進入地圖模式,而非一定要先取消其他畫面上的東西,或是用 esc 當固定的取消按鍵,這樣玩家不用思考現在在什麼模式下,再選擇相對應的按鍵)

想想我覺得我是有點失望的。這個失望其實有點無形,因為就像剛才說的,其實沒什麼可挑剔的。問題是整個過程中其實也沒什麼期待,尤其到後面,因為我已經可以預期,踏上這塊大陸,就是下一個走馬看花,任何東西都是點到為止,馬上換題材,馬上換角色,Sorry, but the princess is in another castle.

謎題的部分,簡單不是問題,但後面很多大抵上大同小異,如果兩秒就解了,可能也不是問題,問題在重複而感到瑣碎,很有噢又一個例行謎題的感覺。加上操作往往要不斷在模式間切換,流暢感不佳。好的地方是,至少沒有整人謎題。有些遊戲會用整人謎題拖時間。有一次我在森林卡好久才看到原來有張地圖沒看到

2018-10-16

白無垢のミタマ Mitama the Oracle 白無垢御靈

前一陣子朋友抽到了白無垢,是貓咪大戰爭裡面最破格的角色,比小地藏還離譜。



第二張是我正好抽到第二隻,所以上面沒有寫 NEW!
抽到第一隻還不會抓 screenshot, 所以就沒抓到紀錄。

我還記得當初抽到時的情境。抽到前兩三週前,不知道為什麼,總之我打定主意一定
要抽到 Baby Gao (幼獸加歐(幼獣ガオ)),因為我已經玩好久了,事實上也花了
不少錢了,而從剛開始玩時,我就一直想要。除了他很強以外,也很可愛呀:



攻擊動畫是底下的小貓進行咬人的動作,然後頭上的加歐就被甩下來,前滾翻出去,
再漂回小貓頭上。攻防都對全屬性加成,小時候可以量產,長大射程長,抗波動,
還有 5% critical chance, 是完全的全方位角色,沒有弱點可言。

那時候只有 Uberfest(超激祭), 也只有這隻 exclusive 的超級角色。
抽了好多年都抽不到...

等到下一次 Uberfest 的前兩三週,就一直很亢奮期待這次能抽到。總算在
event data 中看到排程,也隨著時間愈來愈近,愈來愈亢奮。都幾歲的人了,
這也是滿莫名其妙的...。

如果我沒記錯的話,排程正好碰上我要去忘記是台中還是台南講 GitLab on GKE.
這樣看來,大約是一年半前吧。照理說要睡足的,卻因為過度亢奮很難睡,早上
也特別早醒來,也沒辦法再睡著了。所以就乾脆帶著睡意爬起來,打開 app,
果然 Uberfest 來啦!

我記得我大概準備了 4500 貓食左右吧,這樣可以三次 11 連抽。現在想想,
這行為其實真的滿智障的,畢竟這遊戲用貓食抽 Uberfest 跟浪費錢沒啥兩樣...。
一般策略是這樣的(那時其實還沒意會到),Uberfest 用 rare tickets 去抽,
因為 9% 的 uber rate 是比平常的 5% 高不少。但是由於偶爾會有的保證抽,
只要丟 1500 貓食下去,一定至少最後一抽會是 uber. 以機率來說,其實這樣
有效多了。畢竟 9% 就算 11 連抽下去,至少一隻 uber 的機率也才
1 - 0.91**11 => 65% 而已。而有保證抽的情況下,是 100% 而且是至少一隻。

嘛,不過反正那時我整個亢奮,都期待和盤算這麼久了,哪管得了這些 XD
雖然很不理智,但轉蛋遊戲常常就是拚這股氣...。

抽著抽著,結果白無垢就這樣跳出來了。

那時候白無垢才剛出沒多久,也沒多少人討論,我完全不知道強不強。當下當然還是
很高興,畢竟這也是兩隻 exclusive 的其中一隻。雖然我最期待的 Baby Gao 還是沒抽到,
不過也是不錯啦。

抽完之後,準備了一下東西就去搭高鐵了。

後來實際用了幾次,才意識到白無垢其實比 Gao 要來得強多了。小隻的 Miko Mitama,
巫女姬御靈,還滿沒有用的,我用了幾次就收起來了。這讓我很惋惜,因為一般而言
我比較喜歡用可以量產的,而且 Miko 好可愛喔。



但白無垢真的太離譜了,有太多困難的關卡,要用特殊打法才打得過的,帶上白無垢就
直接輾過去就好了。一開始完全沒意識到這件事,是因為光看數值,其實白無垢並不是
看起來很厲害的。Gao 看起來是攻擊型,而白無垢正好有耐打的特性,感覺上白無垢
應該會是坦的,而且攻擊力確實不高。但實際上白無垢血也不多,就算有耐打的特性,
也撐不了幾下攻擊。加上射程又只有 350, 在 uber 裡面,算是超級短手的,帳面上
看起來就很弱。

不過實際使用的話,就會注意到那些數字其實不是重點。加上白無垢被擊退次數很多,
要說不耐打,也不盡然。是不能承受幾下攻擊,射程又短,但被打的頻率卻沒有很高,
實際存活率其實比大多數的 uber 都要來得好。畢竟被打幾下就會自動後退,攻擊型態
又是所謂的 backswing, 就是 after cast 的時間很長,就是攻擊之後會停下來,不會前進。
這是很重要的存活條件。像是 Valkyrie Cat 就是完全相反的狀況,after cast 的時間
幾乎是零,會不斷往前衝,很容易就進入敵人的射程範圍。如果攻擊之後會停下來一段時間,
這樣就不太會進入敵人射程範圍,而是等敵人進入自己的射程範圍。

同時,白無垢的 cast time 也非常的短,意思就是也不太會打空。然後最重要的是,
100% 緩慢敵人,加上緩慢的時間又非常的長。打個比方就是,如果場上有兩隻白無垢,
而且他們剛好交互攻擊的話,敵人應該是會完全無法前進的。

真正破格的地方就在這裡。白無垢不是坦,但存活率還是很高,而且有無敵的控場能力。
白無垢不是無敵的,不是所有關卡都有用,但如果講哪隻貓毀了最多關卡,那絕對是白無垢。

*

後來我又抽到一隻,所以現在白無垢是 +1... 自從我知道怎麼預測轉蛋後,回頭想想,
這算哪門子的無敵運氣啊。再之後,則是用 platinum ticket 抽到 Baby Gao!!!



這完全是個意外。之前的 platinum ticket 都給我垃圾,害我好幾次都不想買了。
但不知道什麼超絕運氣,居然終於總算抽到這夢寐以求的貓咪啊 XD
這應該是 1/64 的機率之類的...。

可是事實是,我很少用他,幾乎是不知道還要挑什麼貓咪時,才會挑他上場。雖然
很多論壇仍然把他放到制高點,但對於擁有絕大部分的貓咪的我而言,他其實是標準的
Jack of all trades... 通常很難打的關卡,都要挑特定的貓來用,像他這樣樣樣通,
但沒有一樣真正精通的貓,幾乎沒有場合是比較好用的。尤其在貓咪種類愈來愈多,
各種 niche 場合的貓愈來愈多,他就愈來愈沒有上場的空間,除非正好有一關是
什麼鬼都有,我隊伍沒辦法所有貓都帶的情況下,他這種全才才比較有發揮的空間。

嘛,不過這也是怨念就是了。不能沒有擁有 XD

然後有一天一張 rare ticket 一抽入魂 @@ 只是抽好玩的,完全沒這個計畫。



這也是在他剛出沒多久後的事。看數字也是不太強,至少沒有 Gao 強,實際上
因為很容易死,用處也是比較有限。不過跟 Gao 比,我還是比較常帶他上場。
畢竟小隻的疊起來,DPS 其實非常高,算是很不錯的攻擊輔助手。不能當主力,
因為通常會死太快。

回想起來,雖然是真的花了不少錢,但再看看預測轉蛋的結果,這根本是神運啊。
靠預測和 platinum ticket, 我也才終於抽到這第二夢寐以求的貓:



抽到時都要哭了(假的),畢竟這真的是狂抽好多年一直抽不到的...。好多年是有點誇飾啦,
算算應該頂多一年多。有他打 Heavenly Tower 風雲塔就輕鬆多了。不然每過一段時間就要
痛苦打一次 40 層是真的有點痛苦...。雖然我也漸漸熟練了,失敗率愈來愈低。但能躺著過
還是想躺著過 XD

*

還差 D'arktanyan(影傑漆黑達太貓)和 Dark Mitama(黑無垢御靈) @@
就算能預測也是抽不到啊。而且顯然不預測抽到比較多啊(笑)(4 vs 1)

2018-07-05

Miko Mitama, The Grateful Crane, and Urashima Taro

Miko Mitama, The Grateful Crane, and Urashima Taro

Miko Mitama's production speed is way too low, not tanky enough to be a tank, range is too short to survive long enough, and the damage is not high enough. The only niche she has is probably resistant to shockwave, but now we got Li'l Lion Cat I don't see how Miko Mitama would have any use, not to mention that she has to be competing with the best cat in the game -- Mitama the Oracle. It's doomed.

The Grateful Crane has very high DPS, but it really moves too slowly and the range is too short, and it's not tanky enough to even attack once before it dies. I don't see The Grateful Crane could have any use against beside extremely short range enemies like cyclones.

There are a few similar rare cats like Elemental Duelist Cat, which has very limited range, not tanky enough, however getting higher level like 40+30, Elemental Duelist Cat has 37,000 health which could probably take a few hits. This changes things a lot. As long as it could start hitting the enemies, they could stack up and deal massive damage provided that they could land a hit or two.

Unfortunately, The Grateful Crane, even at whooping 50+70, only has 23,310 health, maybe that could take one or two hits... but with a more reasonable level like 50+5, only has 16,372 health, and with much slower movement speed, I don't see this could be useful...

Urashima Taro on the other hand, I really like him. It's certainly the best spammable black tank. He's certainly not as destructive as Kasa Jizo, but still spammable and much tankier than Kasa Jizo. I don't remember which stage, probably a 3-star stage. I didn't win with just Kasa Jizo because I can't stand with the black attackers. King Gamereon is certainly much more tankier than Urashima Taro, but he's not spammable. In this particular stage, King Gamereon died before I could summon him again, while just spamming Urashima Taro along with Kasa Jizo won the stage for me.

Using Urashima Taro as a generalist is also fine in my opinion. Of course, don't compare him with Kasa Jizo. I was using Urashima Taro as my main attacker before I got Kasa Jizo.

Edited: Oh, maybe it's not because I couldn't summon King Gamereon again. It might because that stage was short of money and I couldn't afford summoning King Gamereon.

2018-01-07

Seventh coat(セブンスコート)

劇情還算是滿有趣的。
Seventh coat(セブンスコート),有台灣中文版
閱讀長度約 2 至 3 小時。

以下基本上沒有捏他,不過難保不會影響對於情節的推測,請斟酌閱讀。

開頭實在給我有點 meta 的感覺,有種好像我本人也跑到遊戲裡面的異樣感,
這點還滿有趣的。另外則是誠如譯者的推薦


雖然我只有翻譯,不過因為這款提到太多製作者的心聲
所以推薦給所有想走創作者這條路的人

閱讀的過程確實讓我想起不少當年想做遊戲和寫腳本的各種心情,
還有回想起我過去許多經常交流的網友們。翻翻仿劇情內容的網站
真的很有那時代的感覺,雖然 2009 好像也太新了,我的時代或許
是在 1999 到 2005 前後吧 XD 不知不覺早已是年老的年輕人了。

覺得比較可惜的是,最後收尾算是很正面地平鋪直敘收掉了。當然,
這樣其實也沒什麼不好,在這個時代或許我們是需要多一點正面的東西 XD
只是我覺得這樣略嫌淺了一點。我相信大部分的人,就算不是所有的人,
你多問幾次,用各種不同的方式,在各種不同的情境,得到的答案恐怕
都會有所不同。如果還可以像這樣把人丟到一個完全不同的環境,讓他
重新體會一次人生,誰又會放棄呢?然現實卻很難發生這種事,或是說,
正是因為我們沒辦法換到一個完全不一樣的環境,重新來過一次啊。

不過也罷,換個說法,我其實也一直覺得透過閱讀這些,讓我們盡量
體會一些不同的世界,體會不同的角色,以此來想像自己也可以換到
一個完全不一樣的環境,來藉此得到某種救贖吧。是的,我也體驗過了,
我在這裡體驗過了。大概是這種感覺吧。

另外則是你不要騙我了,他們哪是歐洲人,根本就是一群日本人吧!
這些角色性格,明明就是很標準的各種日本遊戲的角色群 XD
說是歐洲人實在太有違和感了,害我有時候很出戲 XD

我之前有不少荒廢的劇本(現在還是覺得夕陽前夕沒做完有點可惜),
完成度大都很低。不過寫完什麼,仍然是一個覺得沒辦法完成但還是想做的
目標之一。前一陣子有把一些想法寫在 spellbook/note/story.md

2017-12-11

遊戲經濟 (0)

# 遊戲經濟

這裡遊戲經濟指的是遊戲內的經濟,討論背景以 Guild Wars 2 為藍本,
但不限於 Guild Wars 2(後稱 GW2)。討論前提為遊戲內有提供匿名交易的系統,
在 GW2 內稱為 Trading Post(後稱 TP)。在這系統內,買賣雙方都自由匿名出價,
惟買價不可高於最低賣價、賣價也不可低於最高買價。這個限制確保了每一筆
交易都一定是最高買價(直接售出),或是最低賣價(直接購入),沒有取巧空間。

換句話說,每個物品都會有兩個價格清單(listing),
買方出價由高至低為 B0, B1, B2, ...
賣方出價由低至高為 S0, S1, S2, ...
每一筆最新的成交必然是 B0(最高買價,直接售出)或 S0(最低賣價,直接購買)

在 GW2 內賣方上架還有 5% listing fee, 然後成交還有 10% transaction fee,
不過這個我們後面再討論。另外需要記得的四個要素,分別是需求(demand)、
供給(supply)、物品(items)、和流通貨幣(liquid gold)。

需求跟供給應該很好理解,這裡不多解釋。物品是指實際上遊戲中可以拿來使用的東西,
這包含武器、防具、skin, 鍛造素材(crafting materials)等等,可以在 TP
上交易的東西。有些物品是 soul bound 或 account bound, 意思是不能在 TP
上交易。這些物品雖然不能進入市場,因此不直接影響市場,但會因此影響需求,
進而間接影響市場,因此仍然有討論的必要,但僅以個案或舉例說明。流通貨幣則是
遊戲內的交易貨幣,liquid 表示其流通性,gold 則是遊戲貨幣單位。

寫到這裡,忽然想到我之前好像也寫過一篇相關的心得,不過現在卻找不到,
該不會我只在內心寫完了吧?雖然覺得有點可惜,不過重新說明一次也沒什麼不好...。

# 要素說明

接下來我們說明各要素之間的關係。需求與供給最基本的關係,自然就是需求愈多,
價格就會上升;反之供給愈多,價格就會下降。很簡單的例子就是很多人覺得很需要,
就直接購買了目前市場上的物品,交易金額就會是 S0, 然後 S1 成為新的最低價,
S2 成為原本的 S1, 持續操作幾次後,整個賣價就會不斷攀升。

當然如果大家都這樣購買商品,那就不影響 B0, B1, B2, ... 但實際上這種事當然
不會發生。像我貪小便宜,除非急需,或是真的覺得差異不大,不然我都是出最高買價,
即 B0' 要比原本的 B0 再多貴一塊錢。我不能立即拿到我要的物品,但如果有人願意
直接販售給目前最高價,那就是我,我就可以買到。反過來說,如果很多人選擇直接售出,
則 B0, B1, ... 會不斷下降。再不然也是 S0, S1, ... 會不斷下降,只是暫時還沒成交。

這件事其實已經透露出了一些訊息:

0. 交易金額的改變,主要由直接購入或是直接售出的交易決定
1. B0 跟 S0 的價格差異,有著很重要的意義在
2. B0, B1, ... 的數量,與 S0, S1, ... 的數量會影響交易決策
2. 如果不是直接購入,我的資金會卡在 TP 上無法使用
3. 如果不是直接售出,我的物品會卡在 TP 上無法使用

我們後面再討論價格差異、數量與買賣雙方的交易決策。

物品應該也很好理解,例如我在地圖上砍樹挖礦割草,我會得到木材礦料蔬菜,但我
個人不見得需要這些木材礦料蔬菜,可是我可能需要其他東西。那我就可以販賣這些,
以便換取流通貨幣,並購買其他我想要的東西。這其實就是交易與經濟的最原點了。
當然以物易物或許可以說是更原點,但缺少流通貨幣的話無法系統性地分析,也就很難
調節經濟了。要談經濟終究需要流通貨幣。

流通貨幣在 GW2 是個比較難以取得的東西。路上是不會撿到錢的。只有很偶然,打死
某些怪物,偶爾會拿到一點錢。有很少數的某些事件也可以拿到錢,但大抵上相較一般
物品是非常少的。其他的來源包括有些物品雖然不能在 TP 上交易,但卻可以賣給
NPC。這種遊戲內稱為 vendor price, 大部分的物品都有 vendor price, 這確保了
這個物品的最低價值。假設某個事件會瘋狂掉某個物品,導致供給多到任何人都不需要了,
讓需求降為零,這樣至少 vendor price 可以保證這垃圾還是可以消耗掉,有點價值。
另外 TP 上最低買價和最低賣價都不能低於 vendor price, 這也保證不會在 TP 上被騙。

有小部分的物品,遊戲內稱為 junk items, 他的價值就只有 vendor price. 這也是
很重要的一個流通貨幣來源。遊戲比較後期,daily achievement reward 也包含
2G (2 gold), 即 2,00,00 coins。這應該也算是不小的貨幣來源,甚至可能是主要來源。

另一個重點,NPC 不會跟玩家競爭交易。重要的東西如果要用買的,都是在 TP 上與其他
玩家交易。這是活絡市場很重要的一個要素,也表示了流通貨幣其實沒有一定的價值,
是個不能夠保值的東西。遊戲初期的流通貨幣,跟現在的流通貨幣的價值,是完全不一樣的。
可以說是現在通貨非常膨脹,所有的東西可能都是當時的一百倍貴了...。但只要這個過程
是緩慢的,這對遊戲經濟並不是一件壞事。我甚至覺得所有健康的經濟,恐怕都是緩慢地膨脹,
畢竟健康的經濟是靠蓬勃的交易建立的,流通貨幣的緩慢跌價,鼓勵大家囤貨不囤錢,有助於
鼓勵交易。

這邊可能少講一個重要的概念,就是物品的真正價值,跟實際交易價值當然是幾乎無關的。
例如我們需要吃東西才能存活,食物有極高的生存價值,但因為供給也非常多,我們通常
會有足夠的食物可以生存,超過生存以上的食物則對我們來說意義不大,等等其他種種因素,
食物交易價格不會太高。但由於這種真正的價值相對性太高,我們就只看一些個案或特例。

# 交易決策

終於來到主題了...。我們先來看前面提到的:

> 1. B0 跟 S0 的價格差異,有著很重要的意義在

我們先看比較簡單的例子。以秘銀礦 Mithril Ore 為例,這是一個需求量雖然不小,
但供給量卻大到太離譜的物品。畢竟滿等 80 等的地圖上,到處都可以挖,而且所有金屬製品,
只要是高等角色打到的,拆掉幾乎都是給 Mithril Ore. 我不知道當初這樣設計的理由是什麼,
因為很顯然是完全失衡。當然,最早其實也沒什麼鍛造需求,因此多數材料都非常便宜。但後來
大概是希望讓各種材料都有意義,或是說讓低等或中等玩家可以藉由賣材料賺錢,後來每個等級的
材料全部都是需要的。需求改變了,但供給卻沒變,導致這些高等材料都超級賤價,然後中等材料
最貴,因為中等玩家最少...。這邊也可以看到,整個需求與供給是牽一髮動全身的,穩定的狀況下,
隨便改變一個重要的環節,整個經濟是有可能崩潰的。這大概也是為什麼這邊的供給沒有改變的原因吧。

總而言之,Mithril Ore 的供給太多,所以就像垃圾一樣。但價錢雖然低,也沒低到 vendor price,
因為實際上後來被改到需求也是很多的,只是遠遠沒多過供給。再一方面,誰知道遊戲商不會忽然
推出什麼東西,忽然又要大量的 Mithril Ore 呢?類似的案例已經出現無數次了。因此也是有人會賭,
在價格夠低的時候,就大量收購 Mithril Ore, 因此造成 Mithril Ore 是個價錢非常穩定下跌的物品。

由於量非常大,價錢又只是穩定下跌,這可以看出來 Mithril Ore 是個交易量異常龐大的物品。
對於一個交易量極大,價錢又極穩的物品而言,B0 與 S0 之間的差異是極小的。印象中通常只有幾塊錢的
差異,是個就算直接購入,我也不會覺得怎麼樣的差異。但由於交易量極大,就算我下單比較低的金額,
其實通常也不用等多久就會買到了。雖然說是穩定下跌,但如果只看單日局部交易的話,可以看到價錢波動
其實也不會很小,原因其實就是很多人可能急用,現在忽然要一千個,又不在乎價錢,就直接購入了;
或是反過來,急需用錢,就直接售出了。

但為什麼這樣價錢還會穩定呢?其實就是因為大家都看習慣這個價錢了,心裡其實都有認定一個
Mithril Ore 的價錢。如果超過太多,大家會覺得價錢不合理,就會打算等一下再買或是賣,
最後價錢就會回到那個跟平時差不多的價錢。

這其實完全是靠非常大量的交易才達成的。要有非常大量的交易,還要有非常大量的供給,和非常大量的需求。
這邊 Mithril Ore 大量的需求,有一部份也是靠某些人想要囤貨造成的,不是實際上真正需要。這些人需要
大量的倉儲空間才能玩這個,因為這物品單價實在太低了。

簡單地說,當 B0 與 S0 之間的價差很小時,通常表示交易量極大,供給和需求都極大。這種東西的
價錢會相對穩定,多穩定則取決於這東西是有怎麼樣的需求。愈是接近日用品,則會愈穩定,操作空間愈小,
除非有人的錢多到可以壟斷整個市場。供給夠少的東西是絕對可以壟斷的!

* * *

另一個交易量極小,價格差異極大的極端是 Preserved Queen Bee。這東西有著很特別的特效,
裝在身上會有蜜蜂在周圍飛舞,移動還可以拉出搖曳的光軌...。奢侈手工名牌的這種感覺吧。

這東西的產出極小,小到可能像是中樂透才會打到吧。我也不知道整個遊戲裡面有幾個。看了一下,
現在市場上有賣九個,分別是:

(4750 gold) * 3, (5500 gold), (5900 gold) * 2, (9k gold) * 2, (10k gold)

這樣看起來還滿多的,因為曾經有一段時間是一個都沒有,或是只有一兩個而已。之所以市場上
現在有這麼多,可能是因為這東西可以以不折損其價值的方式,賣二手的吧。大部分的奢侈品,
基本上都是用了就不能賣二手的了,這是少數可以賣二手的,因此長時間產量應該會上升。

最高買價目前則是 2820 gold(B2 是 700 gold), 跟最低賣價差了幾乎有兩千金。這裡可以
看出交易量應該極小,願意直接賣出的人應該不多,畢竟這樣就差了兩千金耶。為什麼我要賣 2820?
我不能賣 4000 嗎?這樣還是比最低賣價便宜 750 金呀。但其實也很可能另一個人忽然跳出來,
賣 3000 金。這樣我 4000 金的要賣掉的機率就很低了,畢竟別人可又便宜了我 1000 金。
我如果是買家,看到 2820 跟 3000 金,也已經接近了,我可能也就直接 3000 金買回去,
省得再那邊 2821, 2822, 2823, 這樣慢慢競標只是消耗大家的精神和力氣而已...

在這裡,listing fee 就有影響力了。在 GW2 的 TP 裡,要上架物品,會收售價的 5%,意思是
我說我要賣 3000 金,上架的同時,遊戲就會先跟我收 3000 * 5% => 150 gold。這可不是
小數字,而且不能退款。(Asura: No refunds)如果賣不掉,我就是平白損失這 150 金。那我
可能就不想承擔這個風險,就決定直接賣 2820 了。

反過來,買方不用負擔任何費用,如果我下單 2821 金,然後又有人下單 2822 金,我大可取消,
然後再下一個 2823 金的訂單,然後再取消,也不用負擔任何費用,可以全額取回。我到今天還不是
很確定這樣做的用意是什麼。我猜可能是因為成交價可以低,而不是高吧。畢竟已經有抽 15% 的稅了,
就 gold sink 而言或許已經足夠了。(5% listing fee + 10% transaction fee, 都賣方支付)

gold sink 的理由則很簡單,避免通貨膨脹太嚴重。愈多交易等於經濟愈好,那抽愈多稅也比較沒關係。
這也是一個很聰明的 gold sink。通貨膨脹一定會發生的原因也很簡單,玩遊戲就是要賺遊戲裡面的東西,
玩家得到的東西自然是愈來愈多,資源還不會耗竭,這完全不是一個零和系統,比現實的經濟要來得簡單。

除了 gold sink 還要 item sink, 透過消耗材料和消耗物品來減少物品的供給。任何可以增加的東西,
都需要可以被減少,不然任何東西的價值都會被稀釋。假設新玩家是有限,或是增加得不夠快的時候。是的,
玩家也是個非常重要的經濟資源考量。

> 2. B0, B1, ... 的數量,與 S0, S1, ... 的數量會影響交易決策

這一點可以看出來有多少潛在的需求或供給。假設現在雖然 B0 跟 S0 之間存在很大的差距,但 S0 的
數量卻異常大,那可以假設有人,或很多人想要大量變賣這個物品。這可以預期短時間內,S0 很可能會
下降,因為另一個想要賣的人,如果也是以 S0 賣出,那他很可能會排不到。因此如果他想要快一點賣出,
他應該以略低於 S0 的價格上架。只要多一點人這樣做,S0 就會一直下降;也是反過來說,如果有人
超大量下單 B0, 想要早一點買到的人,就會想要下比 B0 更高的價格,不然很可能會買不到。這樣 B0
也就會一路漲上去了。

這是比較短期的趨勢,長期來說的話這樣就不準了,因為不管是哪方都可以取消交易。例如我剛剛如果大量
變賣的價格已經變成 S50 了,我可以想像很可能要放到明年才賣得掉,我就直接取消了。雖然得損失 5%,
但我重新以更低的價格上架,我才有機會賣掉這些物品,以取得流動資金。

從另一個角度來看,這就跟心理有點關係了。如果慢慢一點一點買或是賣的話,其他人就不容易看出我的意圖,
價格也就比較不容易改變。如果我有耐心一個個買,或是一個個賣,這樣長遠看來我則能穩定取得利益。
當然這是相較我一口氣下單一堆或是上架一堆的情況下。操作也是有成本的,大概就在這邊。如果可以寫個程式
固定一個個賣,或是固定一個個買,應該會很有利可圖。但我想這應該違反 ToS。

# 投資標的

如上面所提到的,流通貨幣是不能保值的,因此長遠看來囤跌價可能性低,或是漲價可能性高的物品,
會是比較容易保持財富的方式,就是投資了。那麼什麼樣的物品值得投資呢?一般而言,應該是產量
很少的東西,或是需求量極大的東西。Mithril Ore 是產量極大,需求不少,長期會跌,因此不是好的
投資標的。Preserved Queen Bee 產量很少,但太貴也太不穩定了。要把這當投資,要有大量的錢,
而且要有很大顆的心臟,也要有心理準備可能得囤非常久,畢竟已經太貴了,大家需求也不高。

好笑的是,這遊戲的黃金,Gold Ore 也是超級賤價,跟現實世界完全不同。(我說,那貨幣不是 gold
嗎?Gold Ore 不值錢實在不合理)黃金的產量其實也是非常少的,但需求卻差不多是零吧。鍛造
ascended equipment 需要大量的各種材料,惟獨不用黃金也不用白銀。因此這兩者都是超級賤價,
完全沒有需求可言。他們之所以還沒有跌到 vendor price, 應該是因為大家期待哪一天這些東西會
忽然變得很有用,做什麼東西要把他們當材料,價格就會飛天了,因為他們的產量原本就都很少!
我自己也買了一些囤起來,因為以取得難度而言,現在真的太便宜了。只是囤了幾年還真的到現在
也是一點屁用都沒有,純粹佔倉儲空間而已...。我當然也不可能有那個財力能壟斷這些材料。

很幸運的是我曾經在 Hardened Leather Section 上賺到這一大票。那時候超便宜的,我買了約
一千個吧,後來漲到幾百倍。可惜的是需求上升太多,連我自己都不夠用,後來還是得買一些回來。
那時候比較窮,現在真的要認真囤的話,至少要囤個三四千個才對。

不過賭漲價的可能性,畢竟是像賭博一樣。比較理想的還是市場比較穩定的物品,例如其中一個是
做傳奇武器的 precursor,之前有人形容這就像房地產一樣,主要是因為他產量非常有限,但也
同時非常穩定。有些物品產量很不穩定,端看有多少人去玩那個內容。precursors 由於沒有綁
特定的內容,任何內容都有可能掉落,因此相對穩定,不會受到玩家間的活動影響。再加上,畢竟
每個人多多少少都會想要傳奇武器,但又不是每個人都有辦法負擔製作傳奇武器的成本。就這點而言,
需求也會相對穩定。

可惜的是,後來遊戲商推出許多其他的傳奇武器,這樣就稀釋了這些 precursors 的價值,畢竟,
其他的傳奇武器是會跟這些傳奇武器相競爭,導致需求下降,這幾年來價格也在穩定掉落。不過這
也不是必然的,像是之前出了資料片,Thief 新的 elite specialization 是 Deadeye,
使用 rifle, 然後 Legendary rifle The Predator, 的 precursor The Hunter, 就瘋狂漲價。
畢竟大家覺得很帥,想做吧 XD

另一種好的投資標的,就是產量相對穩定,同時需求又非常大的民生用品 Glob of Ectoplasm
雖然是完全不同的東西,但這東西在一代就已經被玩家當成貨幣在使用,在二代裡有些時候也會。
主要的原因在於,大部分鍛造的東西,都會需要這個材料。很多合成的配方,也是需要這個材料。
每個玩家多多少少也都會有囤貨的需求,很自然而然這種產量穩定需求又大的東西,就會被選中。
被許多人選中後,價格也同時會變得更穩定,因為交易量本身就是穩定物價的最佳手段。同時這個
物品本身並不貴,也不便宜,完全適中。遊戲商應該是知道這件事,才故意設計這種材料。加上
後來拆掉這個物品,還可以拆出另一個也是很常會用到的材料,使得這個物品變得更有用,也讓
拆出來的這個物品的價格變得更穩定。

看了這麼多年,這物品可能是價格最穩定的物品。剛開遊戲大約是 33 silver ~ 35 silver 之間,(有點貴)
後來則大概落在 22 silver ~ 25 silver 之間(便宜),畢竟後來產量變多滿多的,價格自然下跌。
這一陣子是掉到 19 silver ~ 20 silver 之間(破盤價),我身上有足夠錢的話想多買一點,因為
我看不太出來是為什麼會跌成這樣,感覺應該過一陣子會回升回去才對。

另一個有趣的點是,他的產量跟需求的平衡抓得滿好的。我自己打是足夠我自己花的,但真的就剛好足夠,
我也沒辦法有多餘的拿去賣,除非我發現價格不錯。因此趁便宜也應該買一些來囤,甚至是自己用就好。

最後一個投資標的的例子,就是產量超級穩定,需求不穩定的 Mystic Coin。產量超級穩定的原因是,
基本上這是一個 time gated 的物品,每天登入一定次數後,可以拿到一些。產量要增加的方式只有
增加更多的遊戲帳號,以一個五歲的遊戲而言,這不太容易發生。產量應該會緩緩下降才對。當然遊戲商
可能會在這時候增加更多的取得管道,避免市場崩潰。

需求不穩定的原因是,原本其實用途很少,大家都囤了非常多 Mystic Coin,但後來遊戲商推出了一些
需要大量 Mystic Coin 的東西,一口氣提高太多需求,價錢瘋狂漲,漲到幾乎是天價了。後來又慢慢
跌回去,不過基本上現在也是呈現非常穩定下降的趨勢,畢竟這不是常態性需要消耗的物品。從需求來看,
這東西其實不適合囤積,但由於產量太過於穩定,如果把時間拉夠長的話,再怎麼樣應該都不至於賠太多。
就是總有一天可以漲回去的,雖然不知道會是什麼時候。

# 影響物價的各種原因

待續 XD

2017-08-04

Battle Cats feedback

https://questant.jp/q/BattleCats30Mil

There's a lot you should do. First of all, any games need new players. You should someway find a way to allow newer players to catch up with old players. You should re-evaluate the idea of cat energy. I know it would be tough to change this without breaking current balance, but removing energy would allow newer players to catch up much faster, and allow the old players to play some stages just for fun! You could make it that if we don't use energy to play a stage, no reward would be given. This could limit the reward for like Facing Danger, yet still allow players to play No Plan A for fun or simply retrying other strategies. Consider that a lot of players are already cheating to replay or gain energy... this would also make the game more fair to those who never cheat like me.

Also, the way Normal cats work, isn't friendly to a new player too. How could they get the Normal cats to +70 at all? Yet a lot of stages in the legend require high level Normal cats. Or they need to have a lot of ubers. That's not nice to them.

Secondly, it would be nice to tweak the stats a bit for cats balance. I know that you're somehow using True form to raise under powered cats, and sometimes you would also tweak the stats a bit for individual cats. However some cats even in True form are under powered due to power creep. I've heard that there might have Ultimate form... but please don't do that, just balance the stats would be nice. We'd enough power creep, and power creep would destroy your older levels. That's killing replayability.

Thirdly, it would be nice to have some QoL changes. For example, it would be nice to have a way to enable auto-production for each individual cats. For example, in some stages I might want endless meat shields. Yes Cat CPU would do this for me, but that's one for all, and I might just want endless meat shields. This could be an improvement to the Cat CPU, or a base functionality, whichever is fine.

Summary:

* Re-evaluate cat energy for new players
* Find a way to allow new players to raise the level of Normal cat without cat tickets (or just give more cat tickets, but remove the fact that we could exchange for rare tickets to balance it out. Find a new way to reward rare tickets)
* Balancing cat stats
* Having a way to auto-produce individual cats

Cheers,

2017-04-04

The Battle Cats 貓咪大戰爭

最近打最多的應該是這個遊戲 XD 不過是接上我之前的進度,不是最近才開始玩,
也不是從很早以前就一直打到現在。

最早知道這個遊戲是看到 ayaya 在玩的。那時候應該只有日版而已。看他在刷寶物。
因為覺得很有趣,後來我也去找來玩。由於看到了英文版,想說英文才看得懂,所以就
玩起了英文版。

那時我大抵上就把共三章的 Empire of Cats 打完,就此收手沒打了。原因很簡單,
遊戲剛開始我覺得還滿有趣的,但中間似乎有一個很大的空窗期?Stories of Legend
裡面的事件關卡,我完全只有被秒殺的份,而且要的 energy (統帥力) 又太多了,
一下不知道怎麼繼續玩,就沒打了。我想那時候我不知道其實打黃色的關卡就不會這麼難...

後來是因為什麼原因又拿起來繼續玩不記得了。應該也沒什麼特殊原因。中間是不是
斷了兩次其實我也不記得了。台版是後來才出的。我是也有弄個帳號,不過就偶爾
登入看看而已。曾經有想過要把帳號轉到台版,因為中文版的翻譯比較接近日版,
而且有些地方好好笑,英版的就相對普通不有趣... 但客服說只能把日版轉成台版,
我就算了。反正英版可以大量看廣告賺貓食也不錯 ._.

總而言之,現在回頭看看的話,我不會推薦這個遊戲,原因跟上面斷掉的原因差不多,
我覺得初期很有趣,但中期會有很長一段不怎麼有趣的過程,到很後面才會又開始
好玩起來。到我現在這個階段,我是認真覺得很好玩。不過要打到這個階段,真的不是
三兩下可以到的。如果不花錢的話,我想至少要一兩年才有可能能打到這裡。更有甚者,
其實花錢也不一定可以。

這其實是我覺得這遊戲最特別的地方。去查有些手機的遊戲攻略,可以看到所謂無課金
攻略,意思就是沒花錢的打法。在貓咪大戰裡面,也有類似的說法,但其實有點微妙 XD
在英文裡通常會說 no gacha, 意思就是不用轉蛋貓的意思。但取而代之的是,通常
需要等級超級高的一般貓,或是等級很高的狂亂貓,或是一些打贏事件關卡才可以取得的
一些貓。這個意思其實是門檻超級高啊!不打個一年以上,根本不可能有這種等級或
那些貓。這不是花錢就可以達成的,因為很多東西就是要等時間到了事件才會開。甚至
有些事件根本是不定時開放。

像是我這樣半路才回頭來打,等級就差上許多,很多關鍵我都沒有,用那些 no gacha 的
打法我反而完全沒辦法。而事實上,這遊戲送的罐頭也不算少了,要是真的已經打上了
一兩年那麼久了,其實也應該把稀有和超稀有的貓湊得差不多了。意思是,用了轉蛋貓
實際上門檻反而會比較低呀!(當然如果用上了超激稀有貓(uber)就不一樣了)

所以真要說門檻最低的攻略,反而是要多利用那些大家都應該抽得到的轉蛋貓。因為這
遊戲的稀有貓種類也沒幾個,多抽幾次很快就能湊全了,再加上這些稀有貓很多都是很有
針對性的,例如打漂浮的短程敵人,帶上死靈法師貓或是醫生(魚夫)貓都會很有利。

其實 no gacha 的真正精髓在於挑戰,而不是低門檻。就是因為那些稀有貓往往都有
針對性,用對了就會簡單很多,只用普通貓或事件貓則需要許多技巧去彌補那些差異。
另一方面,其實普通貓升到高等級(目前最高 +70),根本就比超稀有的貓都要來得強
很多呀 XD 單論 DPS 或 HP 的話,很多甚至會比超激稀有貓都要來得高。同樣,
超激稀有貓很多都是因為有很強的針對性,在特定關卡才會特別好用。普通貓則是
不具針對性,全部加起來足以應付所有的場合了。

我農到現在最高的也只有 Eraser Cat 到 +51, 最低的則是 Jamiera Cat +35...
還滿不幸的,很多關卡其實需要 Jamiera +50 以上。偏偏運氣不好就抽不到囉 :o

列幾個例子。

Elichi 的 The Battle Cats- The Infected King

描述中可以看到他有 hypermaxed cats, 狂亂都 40 等,普通貓都 +60(當時最高)
這樣的配備不打個兩三年應該打不到。很多人一下就打到這邊基本上都靠作弊。這遊戲
好像有滿多地方可以作弊的... 不過我是沒研究。

影片中的大蠑螈會無限鑽地,攻擊力超級高可以一擊打爆主堡,還會復活一次。我還差
一關才打到這。描述中可以看到他是把傷害算好好,讓女僕貓(Waitress Cat)打最後
一擊,直接消滅他避免他重生。(zombie killer 的能力)這需要多精準的計算啊...
女僕貓攻擊發動可是要等五秒左右。

另一個例子是 Nurse Wuffa 的 The Battle Cats - Parade of the Dead (Deadly)

我個人是最常看他的影片當攻略,因為他有刻意壓等級,盡量用最弱最容易取得的貓
去打,因此他的影片通常就是門檻最低的打法。當然很多如果我有正好針對到的超激稀有,
就不用像他打得那麼辛苦。雖然很多關卡感覺就是設計給普通貓打的。例如這關也是,
基本上主力應該就是雙巨人(Manic Jamiera + Jamiera),在這關比超激稀有還好用!
主要原因是他們夠坦,輸出也高,敵人攻擊速度也偏慢。我自己由於 Jamiera 等級太低
不能用,所以只用了 Manic Jamiera, 我可以想像我如果沒有這隻應該也打不過。

Jamiera 等級不夠真的很討厭啊!他的全屬性敵人擊退也是無可替代的。我昨天才
好不容易打過 Learned to Love 的二星 ><
這關在巴哈等級不能再更高的情況下,我還真不知道三星要怎麼打。就算一樣的戰術
打得過,時機應該也要完美吧。獅子貓的等級應該也要夠高才能補到位。

另一個公認超難打的是 The Battle Cats - No Plan A (Deadly)
這個我當時打的時候 crazed cats 只能升到 20, 很多影片中的打法我打不出來。
現在等級比當時高多了,就等他事件再開試試看囉。已經等好幾個月還沒開了...
另外或是我如果可以抽到宙斯的話,那應該直接用宙斯加龍宮獸可以硬打,不用技巧。
對了,這關中文版叫貓咪補完計畫,就是仿 Eva 的 XD

* * * * *

總而言之,打到後面貓咪種類多了,普通貓和狂亂貓等級高了後,會有滿多變化可以打的。
同樣的關卡去搜尋影片,可以發現打法百百種。根據手上有不同的貓,稍微調整戰術,
都會產生不一樣的打法。以下稍微介紹幾種標準打法:

0. 最常見的其實就是肉盾貓加上中長距離的輸出貓。以打完 Empire of Cats 為例的話,
大抵上就是小貓(Cat)加上坦克貓(Tank Cat)一直出,他們通常會被敵人的王一擊或兩擊
打死,但沒關係,就一直生,因為他們的目的只是保護在後排輸出的貓,通常是射程在 450
上下,標準例子就是巴哈姆特(Bahamut Cat)。可能搭配噁心貓(Gross Cat),射程 350
和蜥蜴貓(Lizard Cat),射程 400.

想我當年剛拿到巴哈姆特,想說這好爛啊,攻擊速度這麼慢,根本打不到人啊。不然就是站在
敵人面前發呆,兩三下就被打死了 XD 覺得女武神(Valkyrie Cat)好用多了,至少他跟得
上戰場 XD

但事實上女武神很少場合用得到,要也是到 True Form 的 Holy Valkyrie 時,因為可以
暫停敵人,在某些場合下很有幫助。女武神主要的問題是射程太短了(350),太容易死了。

通常只能用巴哈姆特當後排輸出的原因是有不少敵人射程在 400 到 450 之間。大部分的
關卡都可以靠生產無限肉盾擋住敵人,然後讓巴哈姆特慢慢磨死對手。

當然啦,如果有抽到什麼超激稀有射程在這個範圍的,也是可以取代巴哈姆特。但便宜肉盾
還是只能挑最便宜的小貓跟坦克貓喲,不然錢會不夠燒。


1. 另一個常見的打法就是直接用很坦的貓和敵人換血。這種打法通常是靠島貓(Island Cat)
或巨人貓(Jamiera Cat)。這種戰術會用在例如 KoryBerserkory, 因為他們的衝擊波
(Shockwave)射程太長了,巴哈姆特可能只能打個一發甚至不到就被打死了。但高等級的島貓
或巨人貓是可以站在他們面前一拳一拳換血... 肉盾就不用叫了,因為會完全沒辦法近身就死了。

這種打法要有效,一定要夠坦足以撐好幾下不會死,打人也要痛才行。


2. 打 Kory 或 Berserkory 還有另一個戰術,其實也是比較常用的,至少在等級比較低時
可能會比較好用,因為等級不夠高的話貓會不夠坦。就是用肌肉腿(Macho Leg)、
龍王貓(King Dragon Cat)、和巴黎貓(Paris Cat, 中文好像叫美模貓),這些射程比較長的
貓。所有射程超過 350 的都可以拿來用,但低於 350 的都不要叫上場。打起來的狀況就是
Kory 在靠近我方貓咪前,就先因為受到太多傷害而被擊退。然後重覆這樣的狀況,把對方打到死。
只要對方不成功擊出任何一擊就先被擊退,這戰術就成功了。千萬不要把射程比較短的貓叫上來,
因為這樣反而會給無尾熊攻擊的機會,而一旦無尾熊發動了攻擊,衝擊波就會打出來,那射程應該有
500 以上,加上他攻擊力高,我方會死成一片。


3. 再另一個打 Kory 或 Berserkory 的戰術。這個戰術在打狂亂魚貓的時候可以用。重點在
如果 Kory 或 Berserkory 旁邊有其他攻擊力很強的敵人的時候,我方反而可以出肉盾。
從上面的例子可以看到,肉盾原本會造成讓 Kory 有機會發動攻擊,進而打出衝擊波,讓我方後排
死光。可是如果 Kory 旁邊還有攻擊力很強的敵人,我方肉盾很可能被那個敵人打死,而 Kory
正巧跟那個敵人一起打同一個敵人,但我方肉盾先死掉了,這樣 Kory 就會攻擊落空。落空的
攻擊是不會打出衝擊波的。因此在這個情況下,出肉盾有可能是有好處的。其實不出肉盾也不行啦,
因為不然另一個敵人很可能會擋不住。但重點是,如果 Kory 會落空,那衝擊波就不常發生,
對我方是有利的。在這種情況下,要盡量減少肉盾的血,因為這樣可以增加 Kory 落空的機會!


4. 還有一個打 Kory 的戰術,跟用遠程打 Kory 擊退的方式類似,就是靠覺醒巴哈姆特
(Awakened Bahamut)覺醒巴哈姆特到目前為止還是少數沒有超激稀有貓替代品的貓。要把
Into the Future 三章打完才能拿到。簡單地說就是自殺炸彈。覺醒巴哈姆特有超快的
移動力,超級嚇死人的傷害,和打得非常快的特性。但射程從 450 降低至 200, 因此基本上
就是貼著敵人打,兩三下就會被打死。不過就算如此,也已經對敵人造成極大的傷害!

所以這戰術其實就是讓巴哈姆特飛過去打 Kory, 因為傷害極高,可能一擊 Kory 就被擊退,
然後接下來就是一樣的狀況,無限擊退直到 Kory 死掉為止。

我原本還不覺得覺醒巴哈姆特有多強,但很多關沒有他我可以保證應該是打不過... 例如
我之前卡很久的 Learned to Love, 完全就是靠巴哈姆特可以打退那些鬣狗。並沒有
輸出比覺醒巴哈姆特更高的貓了(獄炎鬼是單體的啊),到底要怎麼能打更快啊 :x
當然我一直在想或許新出的黑獸有機會比畫比畫...

* * * * *

還有很多種戰術,這邊就不一一列出了。總而言之,如果是新手的話,大抵上就是先把
Empire of Cats 打完,所有寶物打到 100%, 然後看看有什麼事件打得過就去打,
例如 Cat Ticket Chance 和 Siege of Hippoe, Facing Danger 這些可以
打貓票的在初期一定要一直刷。另外一邊打 Into the Future, 也同樣要把所有寶物
打到 100%. 同時 Stories of Legend 可以打打看,打到打不過就不用勉強了,
因為很多真的是等級不夠不可能打得過。尤其到中後期很多東西全滿都是基本條件。
有看到殭屍來襲的話可以打打看,對於打寶和增加統帥力上限有幫助。

貓罐頭能不用就不用,除非要花錢買。存到 1500+ 有保證抽的時候再去抽。一開始
推薦抽超古代勇者,保證是最值得抽的。要抽到地藏王為止,沒抽到不要停 XD

地藏王 Kaza Jizo 肯定是最有價值的超激稀有,我幾乎打每一場都會帶他,暱稱
小地藏,因為只用他原本的形態,不用移動城堡。原因很簡單,就是他射程不短(320),
生產不貴(750),生產速度頗快、攻擊力頗高、也頗耐打、移動速度也快。基本上是全方位。
加上他對上黑色和天使敵人是超大傷害,打黑色敵人幾乎是無敵可言啊。打週末的經驗關卡
甚至可以一直出小地藏就能贏了,連肉盾都不用叫。這遊戲初期會非常缺經驗值,因為有
太多貓咪需要升級,而經驗關全部都是黑色的敵人。至少一定要練到能刷經驗關才行。

另一方面超古代勇者也不只是地藏王強而已。小宇宙 Super Galaxy Cosmo 在很多
關卡也非常好用,也應該是目前射程最長的輸出貓。當然因為他的射擊速度非常慢,因此
DPS 非常低。但不少關卡在貓咪等級不足時,慢慢磨是最簡單的。例如你可以出四盾或
甚至到五盾,然後搭配小宇宙慢慢磨死對手...。不只磨死對手,還可以偷對手的塔,直接獲勝。

桃太郎 Momotaro 則是可以無限停止紅色的敵人,從此不怕紅敵。雖然也能停止天使,
但天使射程通常比較長,要無限停止比較困難。龍宮獸 Guardian Gamereon 也是很
好用的大坦,可以擋住黑色和天使敵人非常非常久。

這系列主要就是每一隻貓都有兩種型態,加上對付兩種敵人(天使和另一種),每一隻
都還算滿好用的。竹取可能是最沒特色的,不過也不算很差,抽到也不能說很倒楣,
只是能取代他的貓太多了。

第二個系列我推薦天神系列。一樣是只抽有保證抽的時候喔。我太晚才意識到天神系列
還滿強的,所以沒抽到幾隻...。目前也是在等保證抽 XD 暫時就不一一介紹了。
大概只有抽到阿努比斯可以說有點倒楣,因為其他的各有各有用之處。海神是後來
加的,比較是針對殭屍,一開始可能也不是那麼有用。其他的就真的都在很多地方
都用得上了。

接下來其他系列也不是不能抽,只是好用的相對少,要在貓咪比較充足時才比較有
倒楣的本錢。另外是金票最好全部留下來等著抽超激季和極激季。原因是這兩個
不會有保證抽,但有最泛用的限定貓!目前共三隻限定貓。超級難抽的原因是這兩
個系列其實就是所有的超激都加進來,稀釋了抽到想要的貓的可能...

我運氣不錯有抽到白無垢 :o 雖然他的第一型態超可愛但很難用,第二型態則是
最強的干擾貓,不少貓會被他緩慢到死無法前進。有不少關卡我過得很心虛,就是
靠他硬打過去的,但我打法超爛 XD

Mitama 唯一缺點只有射程太短(350),而且血不多,所以在某些場合很容易死。
但只要敵人射程不長,或小怪夠多,幾乎就可以把敵人緩慢到死,而且他的輸出
也不差,不單純只是干擾而已。

最新的黑獸也是有點破壞平衡的存在,其實我不太懂為什麼要出這樣的貓...。
這樣原本很多不好打的關卡,根本只要硬打就打得過了啊 XD
說是這樣說,我也想要抽到 XD 最難打的鴕鳥就靠他搞定了啊 XD

* * * * *

最後列幾個連結。

* The Battle Cats Wiki
* 超絕資料庫
* The Battle Cats Reddit
* 巴哈姆特貓咪大戰爭哈啦板

2017-03-26

Faeria 可能就玩到這

用列舉的方式簡單寫一下心得。

* 遊戲本身做得非常精緻,流暢度很好。缺點大概是螢幕晃動是沒辦法關閉的,
跟 Hearthstone 一樣,好巧呢。我對於畫面的晃動跟閃爍的接受度是很低的,
不能關掉是會嚴重影響我的遊戲情緒。Guild Wars 2 從一開始就是可以關閉
畫面晃動的。

* 要說這遊戲沒有學 Hearthstone 是不可能的,別說影子了,整個身形都
非常清楚。不管是 UI 設計、美術設計、遊戲模式、連遊戲進行都很像。甚至連
不少卡牌我都覺得有點像。當然因為遊戲本身是有棋盤的,整個遊戲機制跟
Hearthstone 是完全不一樣的,因此很難談得上抄襲。但要說沒有模仿或
參考的話那是絕對在說謊。

* 我其實很喜歡它的遊戲機制。在棋盤上建板塊,叫單位,移動,挖礦,這跟我
當初想做 Spellbook 有類似之處。尤其是建板塊的部分,不同的板塊是不同的
卡片的召喚條件實在很有趣。這也多少解決了例如在 VM Japan 會有的地圖
太大節奏太慢的問題。我認為這是一個很好的遊戲機制,只是...

* 主要的問題我覺得在卡片的設計和平衡的設計。它跟 Hearthstone 這點
也很像,對我來說就是把缺點也學了過來,我覺得很可惜。幾個問題是:

- 打起來幾乎一定是以生物為主,加上生物的特性和卡片的機制並不多,
感覺組牌的變化性很低。我打起來非常有每一張牌都是各自獨立的感覺。
明明是在組 deck, 但卻像在玩 draft. 說到 draft... 那個 Pandora
也跟 Hearthstone 一模一樣,幾張牌中挑一張,然後挑下一張牌。我就
很討厭這種模式,沒想到這遊戲居然還在推這種模式... 主要是選牌本身
就很瑣碎,要選 30 張真的很多。由於牌是亂七八糟的,打起來節奏也一定
會相對比較慢。他們大概也想到這點,因此在這模式中加入了 treasure 和
其他雜七雜八的東西增加遊戲節奏,但這也等於是加近了超多不確定與運氣成分
在內,而且那些東西的效果都強得太離譜了,打起來讓我覺得很無聊。

- 說到強得太離譜,legendary 的牌也真的是強得太離譜,跟 Hearthstone
一樣。這個問題就會導致抽牌的運氣變得異常重要,不只打的時候的運氣重要,
我抽牌包的時候也是。你看 Magic 有這種離譜的牌嗎?雖然 Mystic Rare
加進來後讓我也有點不愉快,不過基本上也不至於如此離譜。稀有牌應該要是
效果比較特殊,成為 combo 中的關鍵,而非愈稀有就是愈強勢。我實在沒想到
Hearthstone 這個嚴重缺點居然在這邊也看得到。這也同時會讓新手完全趕
不上老手的進度。新手應該要是牌組選擇性低,而非牌組比較弱。

我前一陣子有玩到的其他卡牌遊戲分別是 War of Omens 和 Infinite Wars,
我覺得它們都沒有這個問題。前者甚至除了 epic coin 外,其他稀有牌都可以
很快取得,而老手的優勢則是價錢少一,當然這是很強的優勢,但也不是完全不可消弭的,
更別說要取得價錢少一要有超級多重複的才有辦法(4 張 -1, 然後 20 張再 -1)。
Infinite Wars 我有點不記得了,但稀有牌的強度真的沒那麼高,主要就是可以打
一些很怪的 combo 而已。新手牌打起來不會比較弱,只是會比較無聊,因為變化會
很少,主要只有靠蠻力跟一些基本效果而已。

- 另一方面,遊戲的節奏我覺得也有點問題。打到目前我覺得快攻幾乎是一定比較
有效的,因為防禦相關的牌很少,不容易抵擋快攻。以 Magic 為例的話,阻擋快攻
大抵上會靠各種直接取消傷害、直接燒牌、直接殺牌、超大量補血等等。但 Faeria
這方面的手段非常匱乏。還有兩點我認為也是有害的設計,一個就是血的上限只有
20, 不能超過。這導致無法在初期靠著補大量的血來阻擋快攻。Magic 跟 War of Omens
都沒有生命的上限。兩者都可以靠某些牌讓生命衝到高達 99, 但這只能抵擋初期,
因為後期其實可以很輕易就一口氣全部打掉,因此不會造成遊戲節奏的問題。

當然 War of Omens 的 Enchanted Treaty 我是真的覺得做壞了,
用了這張牌真的會讓遊戲節奏拖得很長很長,會打到有點煩。

另一個是手牌上限的問題。首先是我看不出來上限到底是幾張,遊戲沒提示也沒說明。
略估可能是九張。超過的話,接下來抽到的牌會直接捨棄,而不是讓我選我要丟哪張!
這問題在於對於大量抽牌會是個很嚴重的懲罰。在 Magic 中我為了增加穩定性,
我可能會放很多大量抽牌的牌,反正超過上限我就丟掉我不要的就好了。但在 Faeria
中直接被捨棄表示很可能會讓我要的牌直接被捨棄。這個代價絕對承擔不起。加上牌只有
三十張(Magic 是六十張),抽太快的話還滿容易抽完的。

這兩點造成我覺得快攻幾乎一定是比較有利。快攻失敗再轉打其他打法,可能是最好的
策略。我不知道為什麼要弄成以生物為主,或許因為覺得有棋盤在那邊,要好好利用吧?
只是我覺得這對於卡片遊戲是滿嚴重的侷限。

* 簡單地說,我覺得是個很有潛力的遊戲,我也覺得滿好玩的。只是如果他卡牌還是這樣
設計,一堆過分強的牌和效果,各種不穩定要素,加上 Hearthstone 的遊戲模式的話,
我就不是很想長時間玩下去了。Infinite Wars 我也算打滿久的了,不過後來不跟玩家
打顯得有點沒變化,簡單地說就是單人內容太少了。War of Omens 則是... 沒在繼續
開發了,所以也不會有新內容了 :( 不然這幾個裡面,我對 War of Omens 的評價還是
最高的。Infinite Wars 則看哪一天我會想回頭再打吧。

不過老實講,Faeria 我會只打到這裡,主要可能是因為單人打到被 AI 過分強的 treasure
打到覺得很不愉快... 連兩次都打到贏定了,然後那啥鬼把一堆生物轉成 6/6 就打不贏了。
如果不花錢抽牌的話,大概也只能拚拚開局手氣。但每一場其實都要打滿久的,我實在不喜歡
在這種雙方條件差距很大的情況下玩。要靠每日抽牌的話,那應該也是很漫長的路,我應該沒
時間這樣慢慢打。

可以理解為什麼他們會想很多增加遊戲節奏的方式,但說真的不要用 Hearthstone 那招啊。

下次再來講 The Battle Cats (貓咪大戰爭),最近是這個手機遊戲打比較多 XD

2016-04-07

GW2 WvW Zerg Bursting Chronomancer

Post on official forum: Re: Help with a WvW Chrono Build for group play

So since I've been playing in group with a bursting mesmer for a while
now, I would like to put my two cents here. In short, I am running this
build: WvW Zerg Bursting Chronomancer

I mainly play with a group of 20~50 against another group of 20~50,
acting as a bomb and taking enemies down with low health or glassy ones.

This is basically a power build because condition damage doesn't work
too well in this context and shatters could hardly hit with condition
weapons. Greatsword is somehow the only viable weapon for AoE damage.

I need at least two stun breaks to survive due to lack of stability,
and Decoy and Blink are the best ones especially for Blink, it's
truly a life saver because this build is quite glassy. Only 3 pieces
of trinkets are Captain and the rest are all Berserker. I should heal
or blink even if I only took one shot in general.

Mirror was taken due to fast recharge so it works well with
Mender's Purity. Cleansing two conditions is not a lot, but with
15 seconds cooldown it's acceptable. Also given this pirate ship meta,
reflection could come in handy when I'm aimed by a Ranger, too.

Restorative Illusions is not always necessary. I only take it when
we're out of number and having only around 20 people. If cleansing
is not an issue, I'll take Protected Phantasms instead. Fighting
against 20+ people, illusions basically die immediately so this would
be necessary to land Phantasmal Berserker, and it still dies immediately
after distortion ran out so I would shatter it immediately, too.

So here's how a fight goes:

Basically just stay a bit behind our train. Whenever I see a good chance
or whenever the commander calls, drop Gravity Well and Continuum Split.
Drop Well of Calamity accordingly if it's not a good enough chance,
or when Gravity Well is on cooldown. Use Blink as a gap closer accordingly.
Sometimes Decoy would work, too.

Shatter fast and don't try to save illusions. Shatter works very well
when I'm around the enemies with Illusionary Reversion and Chronophantasma.
Just smash the buttons when enemies are around. This would be a very
strong burst with Greatsword. Use Blink and Decoy to escape accordingly.
(or even Decoy to shatter for the extra illusion)

Take Veil or Portal Entre accordingly, of curse.
Swap a Berserker ring with a Solider ring if we're so out of number.

*

On the other hand, I really admire how ND (Never Die) plays. I don't know
how they run Chronomancer in detail, but this would be the build from my
observation: WvW Zerg Support Chronomancer
Eat this food: Plate of Mussels Gnashblade

A lot of slots are empty because I have no idea. Try your own creativity.
This build is very, very cooperative though. Heralds are much needed as well.

Basically it's a boon sharing build, stacking 25 stacks of stability and
maintain permanent resistance. The use of Temporal Curtain was very impressive
as well. They could kill 5+ people standing on the wall in a burst.

I don't see pirate ship meta on them and they could take down double or
even triple enemies (e.g. 15 vs 30). Both tanky and destructive.
In the end often enemies just ran away seeing them.

This definitely doesn't work without a voice chat.

2016-01-23

第三小鎮 Design Town (Flip City)

第三小鎮 Design Town (Flip City)
基本上就是 Dominion-like 的遊戲 XD

我其實並不喜歡 Dominion, 不過倒是還算頗喜歡 deck-building.
目前我給的分數是 8/10, 比 Dominion 高一分,跟 San Juan (聖胡安)
同分,比 Race for the Galaxy 少一分。清單在這:
User: godfat: Board Game Collection

當然這不是嚴謹的評分,只是我個人玩過的 boardgame 記錄而已,
也理所當然反映了我個人的偏好,沒有特殊意義。(也可能有我漏沒記錄到的,
能提醒我一下會很感謝 XD)

說到 deck-building, 強力推薦 War of Omens, 雖然不是 boardgame,
也不全然是 deck-building, 他是必須先組自己的銀行,然後再在遊戲中
deck-building. 遊戲規則也不適合做成 boardgame, 計算太過瑣碎。
雖然暫時停止開發了,但整個機制非常有趣,也有很多發展空間。真的很可惜...



回主題,我覺得第三小鎮設計得相當不錯,原則上我覺得沒有太多改善的空間。
硬是想了想,我覺得由於遊戲後期的變化性不夠大,或是說計算變得瑣碎,
玩起來比較沒有快感,反而會覺得有點煩悶,想趕快結束並進行下一場。

針對這點,我想有兩種改善的方式。一個是縮短遊戲時間或是增加遊戲節奏,
另一個則是讓遊戲本身有更多的變化。

縮短遊戲時間:

一個最簡單的方式就是把獲勝分數從八分改到六分,並把便利商店的出牌獲勝
條件依比例降至十三張獲勝。我目前還沒實際嘗試過大量使用購物中心,不過
獲勝分數降至六分的話,應該比較容易藉由「賭一把」使得購物中心的那一分有
更大的影響力。

當然,這樣或許降低了技術成分,增加了運氣成分,一般我是不樂見這種狀況。
不過我覺得要不要賭一把確實也是這個遊戲中非常有趣的一部分。賭不賭隨人!
大概是這種感覺。

另一個縮短遊戲時間的方向是在建設時期可以同時購買和升級。我不確定這樣
其他牌是否會需要調整,不過這樣應該可以讓遊戲節奏加速非常多,畢竟可以
同時購買便利商店又升級住宅,或許標準打法就會變成這樣吧。但如果出現
標準打法,也等於是遊戲變化下降了。

增加遊戲變化:

我目前想到有兩種可能,一個是每回合都可以選擇「留下」一個建築在場上。
下一回合時,依照留下來的順序依序執行,執行完畢才開始出牌階段。或許也可以
在建設階段增加拆除建設的選項。

當然,這樣意味著遊戲節奏會變快很多,因此獲勝條件必須相對提高,可能要改成
兩倍以上,變成要十六分獲勝或是三十張牌在場上之類的。

這樣的好處我想有兩個,一個是主題上也比較有建設的感覺在,不然每次都清空
說實在我覺得也頗怪的。當然我不是個很在意主題的人,這對我來說比較可有可無。
另一個則是增加一些策略性的成分。牌可能也要因此調整就是了,畢竟這改變很大。

另一個是可以「強制購買」別人棄牌堆的牌。這樣一個很重要的好處我想是增加了
玩家跟玩家間的互動性。不然以目前的規則中,玩家順序甚至沒什麼差別...。
通常沒什麼互動的遊戲,最少最少玩家順序也是有不少影響力的。

大概是這樣。

我想買擴充!!

不過對於這個露營區有點意見。我不是很喜歡這種增加記憶負擔的卡片 :(
然後我還滿喜歡交流道的設計。多多利用棄牌推我覺得挺好的。反過來說,
其實棄牌堆才是真正的手牌 :P


附註一提,原先我有些擔憂的兩面設計,不小心看到我覺得不成問題,基本上
不太會不小心看到。比較麻煩的是有時候洗牌或是拿牌在手上甩(等待其他玩家)
會不小心把其中幾張牌翻了過來,然後忘記原本到底是哪一面。不過這可能
只是習慣問題,以後可能就不會不小心了。目前我覺得兩面的設計還是好處多於
壞處。不過當然,如果有什麼機制可以解決「不確定這張卡現在應該是哪一面」
會更好。

另一個是原本覺得哭臉跟醫院的計算很麻煩。不過現在習慣了後又覺得不難算了。

2015-06-29

Guild Wars 2 中 Mesmer WvW zerg build

Facebook group 中複製過來的。

June 26 at 4:36am

個人不喜 roaming, 所以主要都是跟 zerg. 目前是打算這樣玩
http://intothemists.com/calc/...

以前都是以 phantasm 為主,現在也不例外。不過這次 specialization 的
改版把 shatter 弄到好強,所以依然點了一些。不愛 shatter 的主因是在
zerg 中 illusion 都死很快,幾乎一上場就被秒殺了,沒啥機會可以 shatter.

主要打法大概就是遠遠打和放輔助技能,應該沒什麼特別的。有幾項我還不太確定就是了:

* 原本我都有點 focus CDR 和 reflect, 不過這次為了要 Protected Phantasm 的
distortion 就沒點了(根據經驗,沒這個 phantasm 一出來就死,打不到人)。既然 focus
都不能 reflect 了,好像也可以考慮換 off hand, 但不確定要換什麼好

* Confounding Suggestions (Domination I) 說不定是個不錯的選擇,因為
Master of Fragmentation (Illusions VIII) 會讓 Diversion (F3) 可以一次
daze 五個敵人,如果能一次 stun 五個人還滿誘人的...

* Temporal Enchanter (Inspiration IX) 用了三個 Glamour, 會想用也是自然吧。
可是很難放棄 Illusionary Inspiration (Inspiration VIII) XD 畢竟每次放
phantasm 時都會得到 distortion + reflection (from Master of Fragmentation)
+ 給五名隊友 (Inspiring Distortion) + 移除一個 condition
(Blurred Inscription (Domination V)) + 把 boon 都給五名隊友
(Signet of Inspiration),這實在是讓人感覺良好呀 XD

* * *

以下今天寫的 (2015-06-29)

我的考量重點是由於在 zerg 戰中瞬息萬變,再加上 illusions 應該都活不過兩秒鐘,
基本上是沒辦法放什麼連續技,出任何招都要考慮下一秒會因為種種因素而中斷。與其
考慮 burst damage 不如考慮 DPS, 因此 cooldown reduction 比 shattering
要來得重要多了。

這兩天的心得目前是,決定把 Null Field 換成 Blink, 因為 Mender's Purity 和
Blurred Inscription 使得解狀態的需求下降(放一次 Signet of the Ether 可以
解三個耶),所以就嘗試看看 Blink, 然後發現用 Blink 使得生存率大幅上升,比
Decoy 還好用 XD

原因是我主要都是死於紅圈,重點其實不是 cloak/stealth 而是 break stun, 用
Decoy 比較容易死是因為 break stun 後還是在紅圈中,有時候會隱身時就倒地...
但用 Blink 就能有效閃出紅圈外,基本上 Blink 出去除非閃錯邊不然是不會死的 XD

另一個則是考慮把 Time Warp 換成 Signet of Humanity, 因為感覺平原戰時
Time Warp 效果不是很好,畢竟平原戰時都是不斷移動不可能停下來的(除非僵持中),
那 quickness/slow 的效果就不顯著。當然攻城或是隘口之類的是另一回事就是了。
我一直覺得 Mesmer 的 elite skill 都很雞肋,寧可換成 utility, 這樣還能用
Null Field 或 Feedback 應該都還比較好用。

想換成 Signet of Humanity 的原因是這樣多一個解狀態和 distortion 的機會。
變鳥雖然也沒什麼用,不過在移動的路上遭遇 roamer 時會有點用,加上扣著不發
也有減少 cc 的時間也是不錯,畢竟 cc 才是真正的殺招 ><

至於 offhand 到底該用什麼武器,我現在還沒什麼好想法。focus 有點 reflect 的話,
非常好用,因為 Temporal Curtain (focus 4) 並不真的是可以取代的。swiftness
是真的沒差,除非是死了要跑回去。但 reflect 的話,cooldown 比
Wall of Reflection 要來得短很多,雖然在 specialization 之後 ground target
的優勢沒有了(現在 Consecration 內建 ground target 了...),但跨越的敵人有
cripple, 快結束時還能 pull 一下,再加上這個 pull 可是唯一一個可以把敵人從
城牆上拉下來的技能!多人連續拉的話,還可以把敵人從 Arrow Cart 上直接拉下城牆,
應該是最強的 cc 技之一吧...

至於 Phantasmal Warden (focus 5), 對倒地的敵人放是不錯啦,不過我覺得還好。
這招在 zerg 戰中確實不是很有用,我用來主要還是為了 reflect 或是 bleed
(以前有點 fury 和 critical 時 bleed, Dueling 那排) 和 retaliation 和
shatter 用。

有誰的技能可以取代的話我覺得也不是很重要的考量,畢竟技能也不是重複的。除了
Symbol of Swiftness 確實取代掉了所有 swiftness 的考量外... 還有
Stand Your Ground 確實也使絕大部分的 stability 相形失色...。

我目前是考慮 Sword 或 Pistol, 不考慮 Torch. 原因是我覺得在 zerg 戰中,
clock 其實對生存影響不大。我曾經被 Ranger 偷打過,這種時候會有點危險,
但現在有一堆 distortion 的技能和 Blink 已經足夠躲過了,不需要再多一個隱形。
當然,如果要玩 portal bomb, 那 Torch 自然一定要帶!這種時候愈多隱形愈好 XD

Phantasmal Mage (torch 5) 我覺得還滿沒用的。ㄟ等等等,這招改了喔? @_@
居然從 confusion 改成 burning 了 @@ 時間還 6 秒喔?超級長。看來這招
要重新評估了。多個 fury 雖然只有 3 秒,不過不無小補。

Sword 的好處是多一個 block 也多一個 illusion 機會,或是 daze.
phantasm 攻擊力很高,不過要靠近才能打人,zerg 中大概沒機會打到...。

Pistol 的好處則是最強的單體 stun 和 phantasm 是遠程的,這樣有機會打到人。
之前我是用 Sword, 現在換 Pistol 試試。

2015-06-16

地城戰棋



遊戲系統滿有趣的,別於一般卡牌遊戲,是有小棋盤的;
別於一般戰棋遊戲,棋子是不能移動的。雖然覺得運氣成分
仍然略重了一點,例如攻擊目標是隨機的,因此關鍵時刻會有
像是打 A 就贏了,打 B 就輸了這種狀況出現,我不是很喜歡。
還有戰鬥中出現寶箱,害我必須權衡是否能不顧盤面,對於
戰鬥節奏是個嚴重干擾。行動點數亦然。不過可以組牌加上
異能(這是 Magic 術語?),還是滿投我所好的。

略過 UI 的部份不提,目前覺得有三點是可以改善的部份。


一個是盤面佔盡優勢後,難以逆轉。一般卡牌遊戲解決這個
問題的方法就是清場牌,以 Magic 為例的話就是 Wrath of God,
Damnation, Day of Judgment, 等等等,或是打全場的牌更是
所在多有。這些就是避免累積過多牌在場上所造成的無敵優勢,
使另一方失去逆轉的機會,乾脆選擇直接放棄。另一個層面則是
提供更多的戰術選擇,例如清場只清特定條件下的牌,而非真正
全部清除。例如在 Magic 中清場也只是 destroy all creatures.

在地城戰棋(後簡稱本作)中,大概就是提供另一種棋,例如
障礙物(不少關中已有 0/99),要用另一種方式清除,這樣
就不致於使得清場這件事變成貨真價實的回歸原點。或者也可以
用異能來達成,例如無法被指定的相反,即無法被用非指定的方式
傷害。

目前本作中,審判官和閃電女神的清場效果算是比較有效的(我還
沒拿到的牌就不知道了),火法師全場打 1~2 點不夠可靠。幻術師
在大家排排站時效果很不錯,但鬆散或是非十字排列時只變兩隻
水母的效果不夠顯著。不過本作中除了沒有另一種不會被清場的牌外,
一回合只能放一張,也沒辦法一次拉很多張上場,導致清場的效果會
變得太強,這樣大家就拚清場就好了,也不是好事。所以在提供較多
清場牌之前,可能要先提供一些能大量拉牌上場的效果,或是上述避免
被清場的異能,以反制過強的清場效果。


第二點是這遊戲顯然是可以對戰的,不過英雄的行動不確定要怎麼做。
對戰遊戲通常兩種作法,一個是輪流動,另一個是同時動但輪流決議。
(也可以同時決議,不過在本作中都採輪流決議,忽然改同時會很怪)
以電腦遊戲而言,輪流動通常不是好的作法,因為節奏會很糟糕。
也許 War of Omens 是個例外吧,雖然是輪流,但也許需要想的並不多,
仍然可以很快決定。同時行動的話問題就在於目前英雄的行動是在出牌
前就先決議,這樣會有誰要先動英雄的問題。要做成輪流的話,可是
出牌又是同時決議...。屆時要對戰的話,這部份規則應該會需要調整。
直接捨棄英雄好像也不對,已經有不少魔法武器的異能了。犧牲也是
另一個要做對戰時要處理的問題。


第三點是關卡設計與 AI 的部份。有不少關卡都是敵人有非常強的開場
優勢,搭配愚蠢的 AI, 讓玩家逐漸逆轉,最後取得決定性的優勢。當然,
也是有可能最後還沒完全取得優勢即勝利,不過這可能是沒打好。
也不是說不能有這樣的設計,只是總是如此的話打起來有點無聊。畢竟
劣勢下的打法,與均勢下和優勢下的打法都不同。理想上應該是因為
運氣或判斷導致情勢轉換,而情勢轉換後則需要用不同的戰術。現在
這樣大抵上變成努力扭轉劣勢就對了,變化不多。

同時又由於敵人出場太過有利,使得 AI 不能太強。我看不太出來敵人
AI 是怎麼設計的,有時候像是隨機的,不過還是有某種 pattern 在。
有時候看到敵人做蠢事,實在會有種勝之不武的感覺呀 XD 同時也變相
鼓勵玩家「賭」AI 不會下對棋,減少運用戰術的樂趣。

AI 每回合以不犧牲的方式出一張要犧牲的牌也是。有這種模式也沒什麼
不好,只是我覺得讓 AI 有腦袋一點,玩起來還是會比較有趣,讓運氣
成分降低一些。

最後推薦 Falcom 的 Vantage Master (Japan), 這是貨真價實沒有任何
運氣成分的戰棋 :) AI 並不強,但也不是庸手,殺殺時間的程度是夠的。

地城戰棋:
https://itunes.apple.com/tw/app/id982827073?mt=8

期待 Android 版,這樣我才能在手機上玩。


附圖是我目前的牌組。我偏好燒殺清場的效果,因此只放遠攻或是能
有效打掉對方牌的牌。因為花了點錢,也抽到不少五星。噢,追加一個
覺得可以改善的點。同樣要犧牲,五星實在比四星好用太多了,而也
不可能放太多需要犧牲的牌,導致所有要犧牲的四星我都不想放。三星
甚至二星反而比較有用。平衡度應該還有不少調整的空間。

風元素想放更多,只是目前只合到一隻。拿二星以下的方法,好像只有
打前面的關卡,然後拿去合成?這點或許也是可以調整一下。目前牌組的
困擾是不知道怎麼面對會潛行的敵人。可能會被替換掉的是火元素、
化學家。很滿意馭雷者和遊騎兵(游騎兵是中國的詞吧?),應該不會
換掉。五星的則是太強了,當然都要帶上..。

2014-08-20

Spellbook 重啟動

以下是在回航的飛機上寫的:

2014-08-13

Spellbook 重啟動

終於又開始想要繼續製作 spellbook 了!只能說東西看來看去,
最後只會讓我覺得要做什麼東西的話,還是做遊戲吧。但要做什麼
遊戲呢?想了很久很多,覺得單單只是做夢是沒有意義的,最終如果
沒做出來的話,做夢也只是做夢而已。因此還是得考慮實現的可能性。

以現況而言,對我來說最容易跟工作結合的大概還是網頁技術吧。
最早曾經用 c++ 寫過一些蜂窩格的實作,不過那些沒什麼,只是
著迷於 template 的走火入魔罷了。後來有用 scala 和 jruby
做了一些實驗,這有放到 github 上面。基本上可以做到不錯的效果,
讓 scala 跟 jruby 之間互相溝通。做完這些實驗後,就放在那了...

為什麼仍然要回頭挑 spellbook 來做?我想過先做簡化版,例如單純
做成適合在網頁上面玩的,或是簡單的卡牌遊戲,或是在 terminal
上面玩的,或是乾脆做成像 Radical Dreamers 那樣的小說式遊戲。
不過怎麼說呢,我後來仔細想想,覺得說要做那些,不過都只是想要逃避
實作上的困難而已,所以挑好做的東西做。可是這樣其實也還滿沒意思的,
自己的動力就不是很夠強烈。畢竟,我本來就不是具有強烈動機的人,
就算已經是比一般的事情要來得具有動機了,卻還不足夠到真的開始動手。

這樣好像也只是無限往後延而已。

那不如一開始就把 spellbook 做好算了。要寫故事,也什麼遊戲都嘛
能寫。只寫故事也很無趣,而且表現手法不明的話,也很難決定要怎麼
實際寫出。表現手法跟具體內容,終究是一體兩面呀。靈魂與軀體是難以
切割的!這是攻殼告訴我們的...。

這次我的實驗是 frege + jruby + livescript + pixi.js. 原本
scala + jruby 是打算套 GUI toolkit 或 LWJGL, 不過試試現在
web game engine 做得如何也是不錯。畢竟如果做在 web 上的話,
我現有的許多 open source library 都能用上。

挑 frege 的理由也很簡單。我不太想再弄 scala 了,我覺得那像是
另一個 c++, 這條路不太對。我想用 haskell, 可是 haskell 我確實
還不是那麼熟,而且感覺 toolchain 也都不是那麼成熟。我甚至不知道
haskell toolchain 會不會有成熟的一天。因此如果能有什麼東西跑在
JVM 上,那就很有利了。frege 接 jruby 沒有 scala 接 jruby 要
來得順利,因為 haskell 跟 ruby 的概念差距比較遠,溝通上沒那麼
直接。大概是不用肖想能跟 jruby 互相物件繼承了,可能要完全用基本
型別來溝通。溝通成本應該會滿高的,但暫時先這樣看看吧。

跑在 JVM 上我也可以看苗頭不對,再回去試 LWJGL.

是想過用純 ruby, 不過總覺得很無趣呀 :P haskell 寫純運算的東西,
還是漂亮太多了,不能比。ruby 的優勢只有整合容易而已。

因此目前變成前端用 livescript + pixi.js, 透過 websocket
跟後端 jruby 溝通,接著 jruby 再呼叫 frege 寫好的核心程式。

我原本有打算把許多邏輯做在前端,因為很多東西在前端上處理,本來就
比較合理。可是這又會碰上兩個問題,一個是 livescript 我還是寫不慣,
另一個是老問題,前後端很可能會需要一樣的功能,這豈不是要我寫兩遍?
休想叫我使用 nodejs, 門都沒有,就算 livescript 寫慣還是沒有。
javascript runtime 根本就是個不可能能接受的東西。

所以目前變成非常極端,前端只處理跟繪圖有關的東西,其他所有運算一率
透過 websocket 問後端。這就避開 javascript runtime 的問題,
同時也可以用任意語言撰寫後端。搞不好還多上防作弊的功能...
至於單機嘛,單機也能跑一台 local server 起來,沒問題的。

我原本還想做一個銜接 terminal 跟 web 的東西,後來覺得要處理 tty
可能太麻煩了。還是直接一點用繪圖引擎直上吧。

*

那麼具體上應該怎麼執行呢?我發覺我仍然必須同步進行,實作跟設計必須
同時,不然我會覺得有太多東西還處於不明狀態,使得有點不知道從何著手,
進而降低動力。我的設計停很久了,現在應該是實作應該追上,然後設計的
細節才能開始進行。

第一階段,可能是以 hot seat 的方式實作兩人遊戲。而完成這個階段的
第一階段則是做出可以在地圖上行走的棋子。接著則是實作核心規則。
我不確定第二階段會是什麼,幾個可能是:

* 遊戲選單
* 良好的擴充架構
* 連線功能
* 遊戲美化
* 單人劇本 (含 RPG 成分)
* 擴充規則

不確定接下來會怎麼樣。反正我向來也只是說說。一邊工作一邊做遊戲的
可能性近乎於零呀。要以做這維生也太過困難了。spellbook 本身沒
什麼收費空間吧,我也不覺得能做到像是 Braid 那樣。一開始我也會
以 open source 的形式開發。不是我期待 open source 會給我什麼,
也不是覺得應該要 open source, 只是反正沒有眼球關注的
open source project, 跟不是 open source 的 project 之間,
也不會有太大的差距 :P 這只是方便我開發罷了。

2014-07-30

打過的遊戲

昨晚(2014-07-27?)忽然在想金庸的小說應該也算影響我不少的了,
忽然間就想列一下有哪些東西對我來說有重要的影響力。
想著想著,就忽然覺得除了金庸的小說外,好像都是遊戲。
接著就想列出對我來說影響比較大的遊戲,可是想著想著,
又覺得好像列不完,然後又想到以前好像有幹過一樣的事...
可惜我現在找不到是哪一篇?應該是在這個 blog 中。

不然這樣好了,反正我想到玩過的就都列下來就是了...
這樣也是個有趣的列表。名稱前打 * 的表示比較重要。

不可能能一次列完,慢慢補上。順序不重要,差不多完成時
再看看能不能用時間順序排。比較麻煩的是應該用玩的時間排,
但實際上當然不可能記得確切的時間順序。想這份清單時,
發現小學時期是我玩過最多遊戲的時期... 國中少了很多,
高中之後又更少了。一方面是時間也比較少了,另一方面,
總覺得是沒有什麼閒情逸致。欸,其實這也跟時間變少,
需要煩惱的東西多太多也有關。可能也算同一件事吧 :(

另外,應區隔 console 和電腦遊戲。比方說 Rockman X
我在 SFC 和電腦上都打過。電腦上是打比較多就是了。
不過先這樣,我慢慢改。

小學之前與小學時期:
Lost Vikings
Monster Bash
雲國小精靈
* 失落的封印
* 仙劍奇俠傳
* 阿貓阿狗
* 精靈幻境
* Chrono Trigger (SFC + 模擬器英文版)
* WarCraft II
* 超時空英雄傳說
Command & Conquer: Red Alert
Command & Conquer: Red Alert: Counterstrike
Command & Conquer: Red Alert: The Aftermath
Diablo
Diablo: Hellfire
超時空英雄傳說 2 復仇魔神
大富翁二
大富翁三
漢堡戰爭
鬼馬小英雄
爆笑躲避球
魔幻天下
超人戰記 (DOS?) (香港)
波斯王子: 影子與火
The Lost Vikings (Windows)
超級瑪利歐兄弟 Super Mario Bros (FC)
超級瑪利歐兄弟 3 Super Mario Bros 3 (FC)
瑪利歐兄弟 Mario Bros マリオブラザーズ (FC)
南極大冒險 Antarctic Adventure けっきょく南極大冒険 (FC)
前線任務 Front Line フロントライン (FC)
殺戮戰場 Field Combat フィールドコンバット (FC)
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馬戲團 Circus Charlie (FC)
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宇宙巡航艦 Gradius (FC)
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雙截龍 2 Double Dragon 2 (FC)
魂斗羅 Contra (FC)
功夫 Yie Ar Kung-Fu (FC)
氣球大戰 Balloon Fight バルーンファイト (FC)
射擊方塊 Quarth クォース (FC)
Ninja Kun 忍者くん 魔城の冒険 (FC)
Star Force スターフォース (FC)
科拿米世界 2 Wai Wai World 2: SOS!! Parsley Jō ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城 (一個角色很多有嬰兒拿奶瓶的...) (FC)
三隻小豬 Pooyan プーヤン (FC)
超時空要塞マクロス Chōjikū Yōsai Macross (FC)
成龍踢館 Kung-Fu Master (Spartan X) (FC)
決戰富士山 Karateka (FC)
公路戰士 Road Fighter ロードファイター (FC)
越野機車 Excitebike エキサイトバイク (FC)
金牌奧運會 Track & Field ハイパーオリンピック (FC)
筋肉人摔角大賽 Tag Team Match: MUSCLE キン肉マン マッスルタッグマッチ (FC)
Tag Team Match: M.U.S.C.L.E. (キン肉マン マッスルタッグマッチ Kinnikuman: Massuru Taggu Matchi, "Kinnikuman Muscle Tag Match")
迷宮組曲 (FC)
貓捉老鼠 Mappy マッピー (FC)
打空氣 ディグダグ Dig Dug (FC)
電梯迷宮 Elevator Action エレベーターアクション (FC)
漢堡世界 BurgerTime バーガータイム (FC)
跳跳蟲 Chack'n Pop ちゃっくんぽっぷ (FC)
轉轉樂園 Clu Clu Land クルクルランド (FC)
企鵝先生 Binary Land バイナリィランド (FC)
高橋名人之冒險島 Hudson's Adventure Island 高橋名人の冒険島 (FC)
淘金者 Lode Runner (FC)
大力水手 Popeye ポパイ (FC)
大金剛 Donkey Kong ドンキーコング (FC)
彈珠檯 Pinball ピンボール (FC)
牛奶與花生 Nuts & Milk ナッツ&ミルク (FC)
(某福爾摩斯) (Windows)
(某台灣棒球)
Sunset Riders (SFC) (西部牛仔)
超級瑪利歐世界 Super Mario World (SFC)
雪人兄弟 (SFC)
忍者龜 (??)
Street Fighter (MD, 多個版本)
Street Fighter II (SFC)
Donkey Kong Country (SFC)
泡泡龍 (一堆版本)
Bust A Move (SFC) (泡泡龍方塊)
Bishoujo Senshi Sailor Moon - Zenin Sanka!! Shuyaku Soudatsusen (SFC)
MD 上打史萊姆的遊戲
某海豚 MD
Aladdin (MD)
Joe & Mac (SFC, Windows) (某個原始人打恐龍吃肉的)
魔法氣泡 紅玉相惜 (PS)
Arkanoid 2 (SFC)
Zombies Ate My Neighbors (SFC)
一個工廠要弄出什麼成果的解迷遊戲,當時還有個密碼圖表 (Windows)
Disney's Beauty and the Beast (SFC)
ドラえもん 夢どろぼうと7人のゴザンス (MD)(小叮噹猜拳?)
Doraemon (FC) (小叮噹地圖走?)
Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (MD) (米老鼠)
World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (MD) (米老鼠)
Land of Illusion Starring Mickey Mouse (GG)
Mickey and Donald - Magical Adventure 3 (SFC) (有蕈類與黴菌的世界... 有一招是把敵人捲裡來甩出去的)
(米老鼠,有幻想曲的關卡)
(另一個米老鼠)
(GG 上的 Sonic)
天外魔境 Zero (SFC)
Golden Axe Revenge of Death Adder (MD, arcade)
Alien Storm (MD) (有機器人和一男一女角色可選,男的大絕是飛機炸彈,女的是啥忘了,機器人好像跟機器有關吧... 其中一個畫面是機器人腳底對某個怪物的嘴巴開砲)
Michael Jackson's Moonwalker (MD)
(格鬥三人組、四人組?) (Streets of Rage) (Bare Knuckle III)
(某些魂斗羅)
(某些七龍珠)
(按鍵猜拳的幽遊白書)
Lemmings (數個版本)
Lemmings 3D
Insaniquarium
Zuma
Zuma's Revenge!
Plants vs Zombies
Sim City 2000
Sim City 3000
Sim Ants
Pipe Mania (DOS)
Raptor: Call Of The Shadows (DOS)
空牙 (MD?)
1942 (FC)
幽遊白書 魔強統一戰 (MD)
Yu Yu Hakusho (SFC)
雙截龍
Sonic
Sonic 2
Sonic 3
Sonic 4
Bio-Hazard Battle (Crying: Aseimei Sensou (クライング 亜生命戦争)) (MD)
極上瘋狂大射擊 (SFC, 應該也有數個版本)
大盜五右衛門 (數個版本)
Mario Kart (SFC)
Mario Kart (NDS)
超原人 (SFC, 數個版本)
Bomberman (FC)
Bomberman 2 (SFC)
Bomberman 3 (SFC)
Bomberman 4 (SFC)
Bomberman 5 (SFC)
高飛解謎 (SFC)
Super Bomberman B-Daman (SFC)
Dragon Ball Z Super Butouden 2 (SFC)
Rockman 4 (FC)
Rockman 7 (SFC)
Rockman X (SFC)
Rockman X2 (SFC)
Rockman X3 (SFC)
Rockman X4 (SFC)
飛龍騎士 Panzer Dragoon (SS)
電腦戰機 (arcade)

國中時期:
* Chrono Cross (但大學時打比較多)
* StarCraft
* Sacrifice
* 魔喚精靈 (Vantage Master)
* 精靈幻境 2
* Total Annihilation 橫掃千軍
* Total Annihilation: The Core Contingency 橫掃千軍:核子風雲
Heroes of Might and Magic 3 The Shadow of Death 魔法門之英雄無敵 3 毀滅之影
Heroes of Might and Magic 4 魔法門之英雄無敵 4
Heroes of Might and Magic 4 Winds of War 魔法門之英雄無敵 4 疾風戰場
Final Fantasy VII (PS)
Worms 2 百戰天蟲 2
Worms Armageddon 百戰天蟲之蟲蟲大戰
Worms World Party
上帝也抓狂 3 (Populous 3)
銀焰洗劍錄 (Silver)
美少女夢工廠 3
東方妖妖夢
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Infinity Wars (Windows)
Faeria (Windows)
War of Omens (Kongregate)
Path of Exile
The Battle Cats (Android)
Miner's Idle (Android)
Chain Chronicle (iOS)
Tiny Guardians (iOS)
Torch Light 2 (Windows)
Megami Quest 2 (Web)
地城戰棋 Dungeon Clash (iOS, Android)
Clash of Clans (iOS)
Clash Royale (Android)
Grow Castle (Android)
Nonstop Knight (Android)
Summons Board (Android)
The Witness (Windows)
Rogue Legacy (Windows)
FTL (Faster Than Light) (Windows)
Nuclear Throne (Windows)
Monster Loves You! (Windows)
返校 (Windows)
Crusaders Quest (Android)
Oxygen Not Included (Windows)
Tap Defenders (Android)
Grim Dawn (Windows)
Beholder (Windows)
Goblin's Shop (Android)
Through the Ages (Windows)
Cube Escape: Paradox (Windows)
Slay the Spire (Windows)

2014-07-20

If I am making a game

It would be:

* Collecting or offline playable
* Role-playing
* Tactical
* Multi-players
* Automatic (e.g. Players setup, but the AI plays)

And it might be implemented as a:

* Web application if it's online only, so it would be collecting
* Is it possible to build a offline playable game, but in a web app form?
* Could we synchronize between online and offline data?

2014-03-01

最近完全迷上 Infinity Wars

日前 Plumm 跟我講了一些 Infinity Wars 的心得,聽了聽覺得滿有趣的,就想試試看。
雖然官方網站有 Mac 版可以下載,但下載下來執行卻說需要 java 1.6 (我電腦上是裝 1.7),
就決定還是到 Windows 上玩好了。後來因為覺得很好玩,所以想說要舊版的舊版,我裝!
結果裝起來還是不能跑,一執行就當掉,看了看 Console.app 也不知所以然,好像有什麼
AWT 的錯誤,反正就跑不起來... :(

宣稱有 Mac 版都是假的啦,我真的能玩的根本就沒幾個 :(
聽 tka 說他後來都不相信 Linux 版,想來我大概也不該信 Mac 版吧...
總之後來就只好都用 Windows 玩,這篇也是在 Windows 上寫的。

另一方面,我後來才意識到其實還滿久以前,一兩年前時 Plumm 其實就已經給我看過這個
遊戲了。這是他們當時在 Kickstarter 上的計畫:

Infinity Wars - *Animated* Trading Card Game

這個 *Animated* 確實是個讓人印象深刻的特色。我遊戲打了一段時間,因為還沒完全
下載完就進遊戲去玩,結果沒意識到其實他的卡片應該是會動的。後來多下載一段時間,
開始有一些卡片有動畫,我就感到有點困惑,我以為是稀有牌才會動,怎麼會動的規律有點
微妙?查回他們 Kickstarter 的計畫時,才發覺其實每一張都應該要會動,只是我沒
下載完!

然後也想起來,Plumm 傳給我看過超多 Kickstarter 上的遊戲,多到後來我都懶得細看了,
這個當時應該也只是瞥過去,然後覺得動畫不是重點,就說沒什麼特別的興趣。現在想想真是
超可惜的呀! XD 動畫確實不是重點,重點是這個遊戲我覺得可以說是把
Magic: the Gathering 改良到很適合在電腦上玩,而我在找 Magic 的替代品已經很久了。


* * *


簡單地說,Magic 對我來說的問題在於:

* 在電腦上玩時,節奏很不理想。這主要是因為 Magic 的 Instant 的設計,每一個行動
玩家都可以回應。在現實世界裡,大家隨時可以請對方等一下。這在電腦上不是很容易設計,
主動等待的話節奏會差到不行,被動等待也許變成玩家可以按某個鍵請對方等一下,每次喊
暫停可以有幾秒鐘的考慮時間,諸如此類的。這也許不太容易避免惡意亂搞的玩家...

* 紙本的 Magic 雖然不便宜,但我還可以接受這個價碼。電子版的 Magic Online 的價錢,
就我所知跟紙本的基本上是一樣的。多年後我有再查了一下,目前狀況應該也是一樣的。也就是說,
我想在 Magic Online 上抽一包牌,價錢跟買一包實際的 booster pack 是一樣的。最多
就是可能參加活動可以取得一些 booster packs, 那跟現實其實也是一樣。紙本我還摸得到,
數位這個價碼我實在不太能接受。歷年來牌一大堆,要買也不知道要買多少...

大概就這兩點。很顯然大部分電腦上的卡牌遊戲都沒有以上兩點問題,但是最重要的遊戲本身
好不好玩?卻總覺得沒看到可以相提並論的。之前打了一會 Hearthstone, 剛開始還滿有趣的,
但很快就覺得沒什麼新鮮感,遊戲也不是很平衡,就失去興趣了。我覺得 Hearthstone 的幾個
缺點大致是:

* 組牌變化性過低。每個職業只能用自己的職業牌,加上一些中立牌。立意沒什麼不好,但是選擇
真的很少。首先是牌數太少,再加上不太平衡,導致有幾張牌等於是只要用那個職業,理所當然要
挑那幾張牌。尤其有些 Legendary 牌根本強到太過火了。最後再加上中立牌居然只有「生物」,
以致於所有的魔法都取決於職業。

* 再來就是平衡性真的太差。當然這跟變化性有關,平衡性差等於會打擊牌組的可能性。打好玩的
當然是可以,可是要打比較強選擇大概就那些。


* * *


回到 Infinity Wars, 他的遊戲模式跟 Magic 其實非常接近,有些甚至連名詞都一樣。舉些
例子大概是:

* 區分 graveyard 和 remove from the game 的概念
* summoning sickness 與 tap 在 Infinity Wars 是 exhausted/exhaust
* creature 在 Infinity Wars 是 character
* artifact 與 artificial character
* sacrifice!
* Flying, Haste 是相同的。Trample 類似 Unstoppable,
Vigilance 意思接近但不一樣,另外多了 Charge. Bloodthrist 意思不太一樣,
Madness 是 Exile, 等等...

可參考 glossary

與 Magic 最大的不同點在於:

* 每回合增加一個資源上限,取代地牌。這點和 Hearthstone 一樣,
資源也沒有顏色,不會卡地也不會卡色。
* 雙方同時進行行動,但雙方都回合結束時,才開始輪流結算。猜對對手
行動的話,會非常有利。原本無效的攻擊可以變有效,反之亦然。
* 牌如果抽完了,不會輸!我覺得應該要做點什麼,現在這樣使得我不覺得
有牌組需要編超過 40 張,畢竟抽完了也不會怎麼樣,也不太有機會抽完。
* 多了 morale 這個血條。不過除了 Descendants of the Dragon
以外,其他 Faction 不太打 morale... 這個未來可能要做點什麼。
* 戰鬥直接宣告哪些要攻擊,哪些要防守,以順序來結算,所以順序很重要。

其他大抵上我覺得都很接近。特別需要說明的可能則是 commander 的部分,
除了結算流程不同外,這點可能是跟 Magic 差最多的部分。最重要的是,
commander 會影響可組的牌種。


* * *


Infinity Wars 的牌組都要帶三個 commanders, 而 commander 可以
是任何生物牌。每張牌除了 Factionless 的牌外,左上角都會有 Faction 的圖示。
比方說如果 A 牌左上角有二個 F 的圖示,則如果想要帶 A 牌上場,就必須至少帶
兩個 F 的指揮官上場。所以可以想像成,如果我要組多色的牌組,就不能用比較純粹的
某 Faction 牌。

這遊戲也有個傾向是,當某張牌有愈多 Faction 圖示的話,他的強度會愈高。
比方說有張 Factionless 的牌是 Assassinate, 消耗六點,效果是殺死
場上任何一個角色,同時自己的資源上限減少二。但是 Cult of Verore 有一張
Annihilate 則是只要消耗四點,做一樣的事情,而且不用減少自己的資源上限!

這強弱根本一目瞭然呀 XD 只是 Annihilate 有三個 Cult of Verore 的
圖示,也就是說 commander 必須全部攜帶 Cult of Verore 的牌才有辦法攜帶
Annihilate.

也就是說可以想像成,愈純會愈強,但可選擇的變化也會下降。我目前組的牌則是
一個 Cult of Verore 加上兩個 Flame Dawn.

我不是很確定的是,有很少數幾張牌同時是兩個以上的 Faction. 那我選他當
commander 的話,是不是同時可以選那兩個 Faction 的牌?正好有一張
Factionless 的牌是同時算所有的 Faction, 彈性非常大。


* * *


稍微介紹一下七種 Faction, 以字母排序:

* Cult of Verore -- This faction is represented by purple cards;
this faction focuses on powerful, controlling spells that buy
time for late game demon cards.

這遊戲裡有不少 Faction 都比較像是來自 Magic 的黑色牌,Cult of Verore
是其中之一 XD 大抵上就是燒殺然後叫大隻的出來,最符合我的喜好 XD



* Descendants of the Dragon -- This faction is represented by teal
cards. With its defensive play style, the faction boasts defense,
morale destruction and effective alternate win conditions.

Descendants of the Dragon 可能比較像是 Magic 的白色牌,專打 morale.
說實在這可能是我最不喜歡的 Faction, 打起來很龜毛又被動。Plumm 說這個有點像是
Monster Collection 中的藍色。



* Flame Dawn -- Faction represented by red cards; this faction focuses
on speed and early to mid game lethality.

很顯然 Flame Dawn 就像是 Magic 中的紅色牌,專打快攻。不過燒牌不多,反倒是
Cult of Verore 的燒牌比較多。同時這也是剛進遊戲的示範 Faction. 還滿合我
胃口的。光看牌組,我是比較想組 CoV*2 + FD



* Genesis Industries -- Represented by blue cards, this faction focuses
on unity and synergy to create nearly unstoppable forces.

要說 Genesis Industries 比較像 Magic 什麼顏色,我大概會說像是 artifact 吧...
有不少操作 +1/+1 的東西,也有讓生物合併與挖墳的東西。跟 Mirrodin 那系列的 artifact
有點像,也有一些超大的生物,我也還算喜歡。



* Sleepers of Avarrach -- This faction is represented by black and
orange cards. The focus of this faction is based around death,
resurrection and a resilient horde of zombies.

另一個像是 Magic 黑色的 Faction, 像是挖墳系列,在墳墓裡加成等等。我本身是喜歡
挖墳,但是這殭屍基本牌打起來比較像是無腦軍團... 目前可能牌太少,感覺也組不太出
一些有趣的變化。



* The Exiles -- ?

Glossary 裡面居然沒有,可能是最後才加的 Faction, 就沒更新到。其他介紹是:

The Exiles focus on death, sacrifice and anything that disrupts what players
feel is 'normal' when a game is being played. There are discard effects
and synergy that exist alongside sacrifice mechanics.

簡單地說就是最後一個黑色 XD 還把之前 Magic 的 madness 帶進來。好像也是唯一有
跟機率有關的牌的 Faction, 我不是很喜歡。不過是還滿想組組看瘋魔為主題的套牌,
畢竟我沒經歷過 Magic 的那段 XD 另外裡面的惡魔圖都還滿生動噁心的...



* Warpath -- This faction is represented by green cards and focuses on
overwhelming your opponent with brute force in the mid to late game.

標準的 Magic 綠色套牌 XD 一大堆可以互相加成的 Beast, Hearthstone 也有這種的。
我不算不喜歡,不過覺得彈性不是很大。

其他介紹可以看 Factions


* * *


全部的牌可以在這邊找到:Infinity Wars Card Search
目前說真的還滿少的。要怎麼取得牌呢?打 campaign 可以拿到一些牌,升級也可以拿到 booster
pack. 不過從這些地方拿到的牌都是 soulbound, 沒辦法交易。既然號稱是 Trading Card Game,
交易應該也是很重要的一環。不過我不太確定現在要怎麼交易,大家好像在交易頻道上喊,然後再私下
換牌,我目前是這樣猜的。論壇上面有提供卡片參考價值... Hitori's Guide For the New Trader!

可以交易的牌,基本上要用買的,或是 daily reward 的牌好像也是可以交易的。買牌可以透過
兩種點數去買,一種是用澳幣買的,另一種則是在遊戲裡透過打牌可以累積的。打贏玩家一場大約可拿
150 點,一個 booster pack 大概要 5250 點。經驗則是約拿 250 左右?我目前 8 級要 8000
經驗才可以升一級,每生一級可以拿到一包 soulbound 的 booster pack. 用點數買的則可以交易。

主要的取得方式應該就是這樣買吧。另外打 rift run (drafting) 應該也可以取得。不過還需要
入場費,我就沒試了。

雖然他的網頁做得很爛,遊戲本身也一堆毛病,感覺程式寫的都不是很好... 但我還是忍不住買了一些
點數來買牌 XDDDD

目前買了兩組有打對折的 pre-built deck, 但買了之後發現他只給我牌,沒有 deck! 我還要看
卡表來自己把那 pre-built deck 自己弄出來。我知道也許大部分的人買這種 deck 只是為了
裡面的牌,但是我還是想試試看他組的怎麼樣嘛。結果是確實不怎樣,但至少讓我試一次 XD

還剩下不少點數,目前打算都等打對折時再來買 pre-built deck...


* * *


目前跟玩家打過三場。第一場算略勝吧,一開始一如以往被壓著打,後面東西慢慢生出來後就擋得住
對方攻擊,最後磨死對方。對方有幾隻 Verore Death Worshiper 長到 60/60... 但沒有穿透力
打不到我 :o

讓我意外的是,打到後面我只剩 19 張牌時,他居然還有 62 張左右。真不曉得為什麼要組那麼多...
先別說我也沒打到抽完,抽完好像也沒差吧 :o

第二場對方好像是用 starter deck... 一開始我還不是很確定,怕有什麼意外,扣了不少殺牌在
手上,容忍對方攻擊到我只剩 10 滴血(滿血 100)。是打得有點太驚險了點。打完想說原來我不會被
虐殺,所以又再打一場。結果居然碰到同一個人 XDD 這次我想說知道對方沒啥殺招,就亂殺小兵,
結果沒打兩回合他就離線了...

遊戲要我等兩分鐘,如果先離開的話,算平手。如果等完兩分鐘再離開的話,算我贏。等完兩分鐘後也
可以繼續等下去,但我當然就沒等了,對方應該是不想再打直接離開的。我覺得這個機制還算是不錯,
但兩分鐘有點太久了,我覺得一分鐘應該就足夠了。


* * *


有興趣想試試看的人,看起來我的邀請碼是 F4E5B, 就用這組讓我拿點獎勵吧 XDDD
Enter your promo code to receive access to the Infinity Wars BETA!

2014-02-15

CandySwipe 給 King 的開放信

updated 2014-02-17 20:08
與 Cindy 討論後,release 譯為「發表」。
而「學習寫程式」內加上「獨自」二字,以表達 "on my own".

*

內容譯自:CandySwipe Open Letter to King regarding trademark.
這不是逐字翻譯,只是描述大意,有部分內容我略過沒譯。

原討論串在 facebook 上,是分享 Johnson Lin 的文章

後來發現巴哈姆特其實已有報導,內容與我所譯的類似,
不過順序有重新編排過。
《Candy Swipe》作者發表公開信 指出 King.com 試圖使其喪失商標權

以下為我原本的節譯:

Albert Ransom 在 2010 年他媽媽 62 歲過世五個月後,發表 CandySwipe.
這是為了紀念他媽媽而做的遊戲,因為他媽媽很喜歡這類型的遊戲。甚至在你全破
這款遊戲後,會告訴你這遊戲是為了紀念他媽媽而製作的。他希望有溫暖的心的人,
可以藉此幫助他和他的家庭。

兩年後,就是 2012 年 King 做出 Candy Crush Saga, 不管是遊戲的圖示,
或是糖果的圖示,甚至是得到獎賞的 Sweet! 字句都跟 CandySwipe 很類似。
結果很多人以為這兩個遊戲其實是同一個遊戲,甚至以為 CandySwipe 抄襲
Candy Crush Saga.

因此當 King 在 2012 年要註冊商標時,Albert Ransom 以容易造成混淆為由
反對。這是他原本就有的權利,因為他在 2010 年時就已經先註冊了 CandySwipe
的商標。

官司打了一年,現在 Albert Ransom 知道 King 轉往攻擊 Albert Ransom,
利用上個月才買到的 Candy Crusher(而這東西跟 CandySwipe 無關,甚至跟
Candy Crush Saga 無關)宣稱 CandySwipe 的商標無效,這樣一來,Albert
Ransom 就無法阻止 King 註冊 Candy Crush Saga, 因為原本的反對理由就
不存在了。

King 贏了。Albert Ransom 希望 King 可以開心地從他家人的嘴把食物拿走,
就算 CandySwipe 很顯然在 Candy Crush Saga 之前就已存在。

Albert Ransom 以獨立開發者的身分,花了三年做 CandySwipe. 他在他媽過世
之後才開始學習獨自寫程式。CandySwipe 是他做的第一個,也是最成功的一款遊戲。
這是他的生存方式,現在 King 把他拿走了,也拿走 CandySwipe 未來可能的成長。
Albert Ransom 一直保持著安靜,不張揚這個狀況,希望大家都能同意用和平的方式
解決問題。但是 King 只為了擊倒 CandySwipe 商標而去買另一個商標這件事,
讓 Albert Ransom 不能再忍受了。

這也同時跟 King 自己在 King 網站上發表的文章,關於《智慧財產權的公開信》
的話互相矛盾。

(編按:這也跟這件事有一點關係:
Candy Crush Saga Makers Go After The Banner Saga. For Real.
簡單地說,King 在告一些名字裡有 Candy 的遊戲,甚至連有 Saga 的遊戲都在告,
所以他們也告了 The Banner Saga. 當然不用提這些遊戲都一點關聯都沒有...
Saga 也是個遊戲裡的常用字了,數不清的遊戲有用這個字... 這也要告是告不完的,
更何況說到 Saga 系列第一個想到的應該是復活邪神)

2013-06-21

方向

不太確定自己該往哪個方向走。日前跟大家看了 Oculus Rift, 真是振奮人心呀!
有生之年,應該是看得到 VR 了。屆時肯定可以體驗到許多過去不可能能體驗的東西。
總覺得自己無論如何丟不掉的,大概是想踏入遊戲界的心情吧。也有在想是否參加
看看 game jam, 儘管自己找不到一個滿意的開發工具。但一直卡在開發工具上,
好像也是傻傻的。總之,現實也是有一堆問題。

最近做東西實在做到很無力。好不容易一手建起來的一些東西,好像最後都沉到大海
中。如果最終結果是這樣,實在也很懶得繼續做下去。有時候也很慶幸自己把不少
東西都做成 open source 了,這些資產我想無論如何都不會是白費的吧。

再仔細想想,自己想改善的東西,還真的大部分都做出來了。或是說至少在好做的
範圍內。很難做的東西裡面,還是有不少我不滿意,覺得可以改善的東西。暫時還是
沒辦法一個個做掉,也沒那個動力吧。

不管怎麼樣,做出來的東西大抵上都很滿意,照著我的意思走。光是這樣,大概就
得滿足了吧。但我不確定還能否照著這種路線走。或許也差不多到了盡頭。

可想想現實,就覺得困難重重啊。

搞不好還是那句話。由奢入儉難啊。

2013-02-24

疲憊與遊戲

週六一整天十四個小時下來,真的有種快累趴的感覺。明明我就不是
喜歡與擅長社交的人,但老是搞得週末遠遠比平日還要累,到底是怎樣...

下午獨立遊戲開發分享會聽到有點茫然出神。雖然也許我忘記以前的
茫然了,但總覺得這仍然會是目前為止我最茫然的一段。或許也同樣
會是這生中最茫然的一段吧。

我應該做點什麼的。心中這樣喃喃著。看 poga 用 HaxeFlixel
用得滿好的,打算來試試。不過週六就這樣被社交吃光了,沒空試。

也已經告訴很多人了,目前正在休假一個月。我不確定接下來該怎麼
走比較好。如果只是自己決定就算了,卻覺得自己的決定跟太多人
都有關係,就覺得很不想製造話題。我也不想跟太多人解釋自己的
決定背後的理由。都是說來話長,一切都說來話長,一句話只會造成
誤解,全講完自己會累個半死。好麻煩好麻煩...

下午就覺得心情不太好,覺得內心有許多衝突。我知道有太多人可以
在更晚轉行,可就不覺得自己真有那個勇氣去賭什麼。雖然也不致於
會覺得自己老了,但說來也沒有那麼年輕了。不過我真有年輕過嗎?
實在感覺不到自己真有奮鬥過。

我想做點什麼。不過我害怕現實。我從來就不是個喜歡挑戰的人,
可自己真能為了安逸放棄這許多東西嗎?可我又有毅力能持續下去嗎?
我什麼也回答不出來。

2013-02-09

逃避現實

所以打打小遊戲殺時間。明天好好思考,視情況再打 guildwars2.
plumm 之前傳的

* Demons vs Fairyland --- ref
* Kingdom Rush --- ref
* Villainous --- ref



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