What have you found for these years?

Showing posts with label 魔法書_spellbook. Show all posts
Showing posts with label 魔法書_spellbook. Show all posts

2012-03-07

spellbook 紙牌版 quick note (0)

posted on g+
spellbook 紙牌版 quick note

稍微想了一下 spellbook 紙牌版...

分三個部分
0. 組卡 card composing
1. 組牌 deck composing
2. 真正的打牌

組卡先跳過,先假設都用預設套餐
組牌其實沒啥好說的,就自己挑 50 張
順序可以自由決定

先講真正的打牌。兩種模式,合作或對戰
合作先跳過,因為算是特例情況,對戰是對稱的規則比較容易想

準備工作。牌庫自己決定順序,正面朝上,其實就是不需要牌背的意思。
以後可以想想看怎麼利用兩面都可用的卡片來呈現資訊
手牌 5 張。所以一開始就是手上 5 張,牌庫 45 張
順序全部都是已知的,所以也沒有機率可言。
任何玩家都可以知道任何玩家的順序,只要不嫌麻煩去翻的話

玩家受到傷害時,丟牌庫的牌。丟到沒有就輸了

卡分兩種,分別是 summoning spell 和 elemental spell
前者對應 magic 裡的 creature spell, 後者對應 instant spell

每個回合分兩個階段 (phase)
第一個階段是 creature 的行動
第二個階段是放 spell 的行動,或是抽牌的行動
抽牌可以直接從牌庫頂抽到手牌上限,這個動作對應 spellbook 中的謄寫
或是!從牌庫中任意挑出手牌上限的牌,並置於牌庫頂
(對應 spellbook 中把法術抄在 index 上)
也就是說,下回合就可以直接抽剛剛選好的牌(們)

施展 spell 需要的 cost 範圍限制在 1~10 之間
每放棄一張牌,獲得相對應 10-x 的能量
也就是說一張 1 cost 的牌,discard 之後可以獲得 9 點能量
每放棄一張 5 cost 的牌,就可以施展一個 5 cost 的 spell

每次行動可以放棄任意數量的牌,並施展任意數量的 spell
要有 mana burn 嗎?暫時不要好了,但也不能累積
我希望是不要去記任何數字,也不要用 token

生物牌先不談特殊能力,上面會有四個數字。
* cost
* energy (10 - cost)
* melee damage
* magic damage

召喚生物時,放置在場上需要選擇列隊
一個玩家有三個列隊。召喚出來的可以選擇放在列隊最前面,或是最後面,
但不能放在中間。

生物行動時,需要選擇攻擊目標。目標有四種選擇,
其中三種就是三個列隊,第四種是玩家本體。
每一個列隊要選擇使用 melee attack 或 magic attack,
前者攻擊列隊的話,從列隊前面開始攻擊;後者從後面開始
一個列隊一次行動只能選擇 melee or magic, 不能混搭
三個列隊可選擇不同的 melee or magic, 不需要三個列隊都一樣

生物生命即 cost. 例如 5 cost 的生物如果有 5 melee/magic damage,
那就是剛好打死。被打死的話,攻擊方可以回收 energy,
點數等同於 cost
(所以玩家也可以試著打死自己人以取得 energy)

戰鬥結算。雙方同時攻擊,跟 magic 一樣。守方只能用 melee 防守,
因此攻方永遠從前面開始受傷,守方則看是被哪種攻擊攻擊

玩家受到攻擊時,可由列隊後方的生物防禦,數量不限,
唯不得跳過中間的生物。只有玩家受到傷害時需要丟牌庫

攻擊過後的列隊不可攻擊。

啊,我忘記 summoning sickness.
有算進這個規則的話,生物行動和放魔法的順序可以反過來
重點就是不能讓先動的玩家又放生物又攻擊就是了
這個就看看是反過來的順序好,或是 summoning sickness 比較好

大致上先這樣。如何組「卡」還需要多想。
目前是在想每張卡可以有 10 點點數去分配。
能力卡和屬性卡還在思索

元素屬性也還在思索,元素相剋這個是一定會有的

2010-01-12

yet another spellbook thought

...看來是必須休息一下轉換心情。下午 Plumm 提到 spellbook,
他居然把細節全忘了。等等,不是細節吧?是中心主旨...。

anyway, 講著講著又想繼續弄了。查了一下,好像沒什麼能用的
JVM 上的 Haskell 實作。那可能還是繼續用 Scala 寫寫看。
畢竟將來這要整合 JRuby 也很容易。我很喜歡 C++ 沒錯,
但... 怎麼說呢?簡單地說就是變心了吧? XDXD

稍微想了一下,再減少一點卡片數,這樣應該比較容易做雛型。
GUI, Art, 這些都先不考慮。光思索 game play 和 model
就已經足以費盡我的心思了。更何況最近實在是非常忙 ><

然後名稱都一律先用最簡單的形式好了。這有個問題是,
太 fancy 的名字很難想。但沒有名字,講真的,我不是視覺系的,
沒有名字又沒有圖形,這完全等於沒有任何「形象」。
沒有任何形象,要憑空把東西變出來,太過於困難了...

首先還是得要有一個形象,然後才能去思考定位。
有了定位,接下來細節的調整才能準備。
總之就先以這個方向做做看好了。

新的 Scala 2.8 nightly build 下載好了,
來瞧瞧之前的 bug 修掉沒...。不過我以為 2.8 快出了,
沒想到居然等這麼久還在 2.7

另外在想 domain name... 都用 godfat 可能不是很好?
所以說 zpellbook, xpellbook, spe11book...
算了,再說吧。反正也只是 codename 沒錯。

2010-01-10

The Battle for Wesnoth (2)

最近的標題超無聊 XD 不知道是否過分隨性了些?
可能因為比較忙,所以沒空寫些有的沒的...?
estiah 也是很久都只是把工作用掉而已。

* * *

剛剛有稍微試了一下 The Battle for Wesnoth,
感覺做得還滿不錯的。以 open source 遊戲而言...
很多 open source 遊戲,我該怎麼形容呢?
像是技術很好,功能很強,遊戲很無聊,畫面很醜,
類似這種感覺吧.....

The Battle for Wesnoth 就沒有這麼慘。
而且他 Tutorial 的對話好白痴 XD 滿有喜感的。
安裝外掛的方式也很簡單,我本來以為要去網站下載,
然後再放到特定的地方。結果是在遊戲裡直接下載,
好像還有自動重開?有點忘了。總之都很自動化。

雖然試了一下發現不會玩... anyway, 晚點再看要怎麼玩。
倒是整個系統架構真的很像我對 spellbook 的規劃。

* * *

redmine 的切到另一篇講好了,寫太長了。
「最近的標題超無聊」這愚蠢的標題也改掉好了 XD

2010-01-03

The Battle for Wesnoth

The Battle for Wesnoth
覺得架構滿像 spellbook 的... 可以拿來參考一下。下載下來試試。

倒是這篇提到的:
Steam Indie Games 五款極具創意與個性的獨立開發遊戲
試了一下最下面提到的 Darwinia
當然,嘗試的原因都是有 mac 版...
demo 約打到第二關吧?不想打了,還滿悶的。
遊戲特性並不多,但地圖大敵人又多,打法也很單純,就一直丟手榴彈..
真不知道文中提到解謎的部份,是在很後面嗎?

而且單位超出上限為什麼是 syntax error..?
buffer overflow 還比較有道理咧 XD
覺得比較有趣的是,把單位視為 process,
單位陣亡就是 process terminated.
倒是把單位視為 heavy-weight process 肯定是不行的。
但想想,遊戲嘛,感覺抓到就好了。太專業別人看不懂的 XD

2009-09-10

murmur (13)

2009-09-10 10:37
應要求貼出來好了,接下來該怎麼做就看接下來的心情...
重複一次或是換個方式都好

*

2009-08-28 16:06
...反正別 publish 就是。

2009-08-28 16:06
早上頭很痛,現在好些,不過沒力依舊

2009-08-28 16:40
The Fucksort Incident
我之前用 msvc 也碰過類似的事,我的命名跟 msvc 內部衝突。
於是我忽然懂為什麼 sgi 和 gnu 都要用 __oo_xx 之類的怪名字。
不是他故意找麻煩,而是像 msvc 這樣名稱衝突,會造成奇怪的錯誤啊...

2009-08-28 16:48
interesting...
VB6: Lost source code - Ultimate repack
Re:VB6: Lost source code - Ultimate repack

2009-08-28 16:58
這篇的趣事滿多的 XD
complex finance math
原來金錢的計算也需要用到複數.... 之前看到 ruby-core 還在討論,
需不需要加入 complex literal?
例如 10+5i, 而 5i 就是 imaginary number.
甚至討論到 5i 其實是 5.i, 然後各種 suffix 就可以混合..
不過個人是覺得這樣做下去太容易會有問題了,還是算了吧。

2009-08-28 17:08
Study Assignment
"So... You want to see my code?" 哈哈..
不過如果是我檢查什麼,也許只看程式不看結果也說不定...

2009-08-28 17:37
seen some bad shit.
*
* We don't know what this does.
* Please leave it alone !
*
似乎比義大利麵更恐怖?

2009-08-28 17:42
Easter egg dependency
溫馨

2009-08-28 18:02
Wrong question
好慘。還是被標 insightful 而不是 funny... XD
Re:Wrong question
哈哈,確實。或許就看不到這些有趣的經驗,只有一票的 Nope.

2009-08-28 18:21
Re:University Assignments.
哈哈,有時候真的是這樣。除了本來就 buggy 的 lib 以外。
例如早期的 ActionScript... it's really buggy.

2009-08-28 18:43
哈哈哈,超棒,可以隱射很多事情 XDDDD
→ AmosYang: "Mr. Data, could you show me how to parse this XML?" 08/28 18:26
→ AmosYang: "Certainly, sir. Let me google that for you." 08/28 18:27
→ AmosYang: -- StarTrek, The Next Gen. 《Back to 2009》 (誤) 08/28 18:28

2009-08-28 20:02
syntactic sugar
i need syntactic... theophylline? @@

2009-08-28 20:17
Re:Wow. Talk about old news.
可以體會,有時候資源管理不當,會造成只有離開時才會產生錯誤。
要修掉這個,不見得很容易,有時候是架構問題...
這時候竄改錯誤訊息確實可以相當漂亮地隱藏錯誤 XD

2009-08-29 01:16
來習慣一下 24h 制... 不然 am/pm 很麻煩。
現在瘋狂加人拿 Restaurant City 的 ingredient... XD

2009-08-29 02:31
....升級 fish 需要升級 doxygen, 升級 doxygen 需要升級 graphviz,
升級 graphviz 需要升級 xcode 3.1.2 到以上!!!
棍!升級 xcode 等於重裝 xcode 啊,重裝 xcode 等於
要下載超過 1G 的鬼東西啊... 這開發工具怎麼搞成這種鬼樣子啊?
apple 就不能把東西弄得模組化一點嗎?老是這樣一大團東西,
universal binary 也是超級浪費資源的作法.........
真是可惡耶,以為頻寬和空間都不要錢就對了嗎?

2009-08-29 02:44
而且我居然還找不到哪裡下載.....
只看到 3.2 版和 iPhone SDK, 但 3.2 版不支援 10.5 啊!!
而且 3.2 還是測試版,不是正式版.....
什麼鬼,微軟的開發工具下載做得比這好十倍吧...

底下 Xcode Articles 還講一堆很古老的東西...
還 xcode 1.5 咧,檔案不放了文章倒放得很爽嘛,
五年前的文章,上面還寫 xcode 1.5 是最新的勒。
Xcode 1.5 is the newest version...
這種東西還放在 xcode 的首頁對嗎!?
靠,算了,根本找不到在哪不抓了.....
按下載,又會跳到只有 iPhone SDK (砂鍋大的廣告....)
和沒辦法用,正在測試的 xcode 3.2....
還 Intel or PowerPC Mac running Leopard. 勒,
點進去根本就是 10.6 only, 也就是說沒有 PowerPC 了啦!

昏倒。
搞不好是因為檔案太大所以才不放舊版。
是吧,每一個 point release 都要 1G 的空間,當然吃不消嘛...
唉,逼我回去用 windows 嗎... 千百個不願意啊 XDD
但 linux 看起來更會碰到無數問題啊... orz

2009-08-29 04:38
enough

2009-08-29 14:51
倒楣,早上被吵得要死,一直醒醒睡睡這種最難過了
偏偏安靜時已經睡不著了.......

2009-08-29 17:05
我笑了 XD
推 hirokofan:只能說羅修跑錯棚,跟開金手指的拼機率怎麼可能贏XD 08/29 10:45
其實天元突破確實是個滿單純的動畫,
而羅修卻是不單純的現實對照...
不管他是不是對的,在天元的中心主旨下,
最後慘敗也是理所當然的... XD
這倒不見得是說羅修是錯的,講簡單點真的就是跑錯棚 XD

2009-08-29 19:38
Zombie ate my neighbors, 有一首 oc remix 很有趣 XD
找到了 Panic of the Undead
後來有去把這遊戲找出來玩,感想嘛,那年代的遊戲差不多就這樣啦 XD

2009-08-29 21:36
最近心得
哈哈,同感。可惜有些人還是喜歡強調自己是對的。

2009-08-29 21:38
天行く月を網に刺し
這是什麼?好好聽...
phantasmagoria ?
不知道哪裡有。

2009-08-29 22:19
y 輸入法沒有「軒轅」倒是有「軒轅劍」這個詞...
幫個忙好嗎?

2009-08-29 22:37
銀魂 274 話
我居然有點感動 @@
想到之前看附青裡的一篇,曾經傳給別人看的一篇

2009-08-29 22:38
now playing... 軒轅劍參
真的很不錯。目前放到這首,我想應該是水都威尼斯吧?
綿延帶有水氣的哀傷。

2009-08-29 23:08
其實很久了,但現在才想到要追究。
為什麼現在 safari 字型這麼醜?
firefox 好看很多。而且好像只有 safari 是這樣,
adium 也正常。這不是儷黑體吧?可是我是設儷黑啊...

2009-08-30 00:11
i love this music
8-bit trip

2009-08-30 02:04


got to go, got to go...

2009-08-30 21:32
本日收穫:
scala package object 問題解決、
CreatureMap 得以輕易實作。
還有更重要的是創智慧的閱讀? XD
好久沒看到這種極欲往下看的書了 @@

2009-08-30 22:37
i would try to pretend not seeing this

2009-08-31 00:02
現在一堆轉好檔的 CD, 搞不清楚是從哪轉來的...

2009-08-31 00:03
right brain again. this reminds me there's a saying:
"My right brain has nothing left,
and my left brain has nothing right."

2009-08-31 00:17
可惡,本來想說創智慧和 scala package object 有進展,
還覺得滿愉快的。但太容易就爛掉
我這樣真十足十折磨自己...

2009-08-31 01:01
看創智慧會一直一直不斷想到攻殼 @@
軀殼也是靈魂的一部份,任何東西都可以是肢體的呈現,
任何的感官最終只有一種型態,因此...
唔,不過攻殼是說,軀殼會影響靈魂,
或許創智慧不考慮感情與情緒,因此差異才不大。
軀殼會影響感情應該是無庸置疑的,
只是就功能上而言,是能夠完全取代的,就算多少有點缺陷

2009-08-31 01:07
忽然間想起前面的一段,我們要如何跟大腦索取資料?
給定一份有點像的輪廓,大腦會回傳所有相關的輪廓
我們的知識與智慧完全來自過去的知識與經驗,
每一分每一秒我們都在建立新的知識與智慧,
那麼,大腦確實也可以是沒有狀態的。
因為,狀態事實上是一種捨棄,一種把資訊丟掉的方式。
你不會去記狀態曾經有什麼改變,而在 pure model 裡,
(或許應該說是 persistent data structure?)
所有的狀態都被記下來,每一次的改變,其實都是 tree 的
長大,把改變的地方,記錄另一個分支...

而所謂 gc, 大概就是遺忘吧... 把比較少用到的 node(tree),
放到比較隱晦的地方,增進其他 node 的搜尋效率。

2009-08-31 01:18
雖然我是科學的信仰者,但有時真的覺得,
如果相信輪迴的存在,能讓心情上舒坦很多...

前幾天在想的

2009-08-31 01:20
希望看完創智慧,多體會一點智力的形成,
可以多看透一點這些痛苦...

2009-08-31 01:23
用追求知識灌腦,每次想到這都會想到 Thirst for Knowledge
那張牌。雖然我不知道這究竟可以維持多久,
又有多少用。但至少在當下,有些時候確實可以忘掉一些事
或許能維持多久,要看是什麼樣的新知吧...
有時候也會有很長的一段,完全感受不到這樣的感覺
很高興創智慧讓我拾回一些這樣的感覺

2009-08-31 01:25
換 firefox 寫 blogger 後,又能看到美美的儷黑體...
覺得好感動。該死的 safari, 為什麼字體變那麼醜 :(
雖然我已經習慣了一段時間,但回頭來看 firefox 的儷黑,
也完全不會想回到 safari 那樣的字體。

其實這跟用耳機也很相似啊。低品質的聽久了是會習慣,
但忽然間回到高品質,低品質的立刻就不入耳了。
話說回來,反正我錢也沒啥地方花,是不是乾脆再來升級算了...
電腦、螢幕什麼順便再換換,弄個 wii 來打朧村正、
大神,和大亂鬥...

我說,如果真能這樣愜意地做下去,應該也會覺得很愉快吧。
偏偏沒有開始的心情,或許就這點而言,起頭是最難的吧。

2009-08-31 01:45
回頭翻 CSSE 討論 @@
我真是遲到太久了,現在回頭翻 2006 的討論才驚覺,
那時候根本看不懂... 有機會把整本書做點筆記。

2009-08-31 03:10
夜裡,狗也說相聲。
沒有 life 的 tag, 所有的 tag 總和就是 life.
life :: (Tag -> Life -> Life) -> Life -> [Tag] -> Life
life = foldr (+) 0 tags

2009-08-31 10:05
i have done too much wrong,
and spend too much time talking to myself,
but i think i would spend more in the future,
since i should have not desired things not
belonging to me. i am still here is the best
i could do, and the best i could get.
i have to be satisfied i could sill thinking,
talking, and walking along the way...
that's all i have, so i must stick with it.

2009-08-31 12:56
於是狀態改變是一種幻覺,隨著時間的流逝,是狀態被拋棄,而不是改變。
每一個資料都是 persistent data structure,
因此確實是可以用 monad 來 model 整個世界..

2009-08-31 13:23
不是說 Turing machine 是錯的,不過 Turing machine
確實使得我們會去相信可以由行為來表達智力。
然而智力並不見得需要由行為來表現...
所以由行為去追求智力,似乎是有點本末倒置

2009-08-31 15:14
斯巴拉西!!我也想做 XD
Lego Combo Lock

2009-08-31 17:08
safari 好像是只要設定到 font-family,
整個字體就會爛掉,不設就正常
但是不設的話,好像不能強迫 firefox 用 Helvetica...
兩難 @@ 該怎麼辦好呢?

2009-08-31 17:15
啊我修好了。這樣設即可:
font-family: Helvetica, Arial, "儷黑 Pro", "LiHei Pro";
不過只對我能設的網站有效 :(
設定 safari 的 css, 一設反而會讓好的爛掉,爛掉還是爛。

2009-08-31 19:46
試著保持距離
其實早該這樣的

2009-09-01 11:59
嗯,字體再改一下
font-family: "Bitstream Vera Sans", Arial,
"儷黑 Pro", "LiHei Pro";
決定改用 Bitstream Vera Sans, 以後就投靠 Bitstream 吧。
因為我實在很喜歡 Bitstream Vera Sans Mono...

2009-09-01 12:06
github 的 page 更新怪怪的,有機會把東西移到 app-engine 好了。

2009-09-01 12:51
Lin Jen-Shin 每次都把創智慧講成創世紀 @@

2009-09-01 14:25
又一個嘲諷 QuickTime 的留言 XD
看來 Q"T" 真的是被罵得亂七八糟...
Re:Python and QT going mobile.
Qt rocks but QT sucks... something like that

2009-09-01 15:06
my ideal program should consist the following
three properties:

1. non-strict, if a function takes a bottom,
it is not strict to return a bottom as well.

2. purely functional, there's only persistent
data, no mutable state.

3. distributed, every node of the program should
be the same as others, every group of nodes should
act as a node.

we've solved 1. and 2. in Haskell,
could 3. be solved? i mean, found a
general rule for all programs?

non-strict
bottom

2009-09-01 16:06
糟糕,又不小心拉到看不完的資料了 @@

2009-09-01 16:55
daily quotes (?)

本能跟化學物質的關係比跟智慧的關係還大,
但我認為其實是化學物質的回饋導致好惡

論生命、智慧與電腦

2009-09-01 21:03
笑翻了 XD
#1AczgMnf (Suckcomic) [ptt.cc] Re: [黑暗] 漂流教室
gzzzneww:
如果把一群大叔放在龍宮城,他們會脫衣服開始裸奔
如果把一群大叔放在彼岸島,他們的人數會越來越多
如果把一群大叔放在裡新宿,那邊的波霸會越來越多
如果把一群大叔放在夏威夷,他們全部都會變成天才
如果把一群大叔放在詐湖線,他們全部都會下來健行


如果把一群大叔放在大雄家,他們都會被大雄媽趕走
如果把一群大叔放在高譚市,他們全部都會變成罪犯
如果把一群大叔放在下水道,他們會突變成綠色忍者
如果把一群大叔放在批踢踢,他們都會變成MADAO
如果把一群大叔放在柯南家......


2009-09-01 21:34
開始想收這什麼脫線小魔女的錯誤示範了 XDDDDD
有夠低能,害我好幾次笑得亂七八糟 XD
他的搞笑方式大概正好戳到我的點吧 XD
尤其是那種,中間好幾格省略,然後最後一張靜態淌血圖
覺得實在有非常強烈的對比 XD
作者應該有畫四格的實力吧 XD

看到封面覺得人畫得不是很好看,
不過除了裡面覺得畫得比較好外,
這種畫風也滿適合這種笑點的 XD

「快得讓人懷疑是裝訂錯誤啊!」
一整個低能 XD
如果這放在第一話,我可還真的會懷疑是裝訂錯誤 XD

2009-09-02 00:51
Actor model 的資料忽然變好多 @@ 幾年前看才一點點...
STM 看起來不是我要的 :(
Software Transactional Memory - Clojure
Software transactional memory - Haskell
The Actors Model and Haskell
順便記一下其他要看的好了... 到處放 TODO @@
parsing a binary data format
這個看完看 14 Monad 和 16 Parsec

2009-09-02 16:09
正式從 github 的 page 搬到 google appengine!
因為 github 一直沒更新我的網頁,好幾天了,有點不爽。
查了一下 appengine 的 static files 的放法,
還順帶修好了之前投影片死掉的問題!
所以現在投影片又能下載囉 ~~

只差 appengine 目前還不支援 naked domain...

然後考慮拿掉 github 上的 hack, 一堆 symbolic link.

除此之外把 gapp.godfat.org 裡的東西 merge 起來了。
沒想到 git 要 merge repo 這麼簡單...
git fetch ../gapp.godfat.org/.git master:gapp
git merge gapp
第一個指令就能抓進去,建立新 branch 叫 gapp
接著當然就是最單純的 merge 即可...

這樣清爽多了 ~ 以後就固定用 google appengine 即可。
github 單純拿來放 git repo 就好。

2009-09-02 17:35
整理了一下,東西也不少...
> ls -1 roodo | wc -l
25
有機會的話,真想大大整頓。但這實在太困難了。

2009-09-03 00:38
看了計畫外的東西,結果 actor model 沒看 :(

2009-09-03 15:03
外面像火災一樣,空氣差到可怕

2009-09-03 15:05
早上覺得很難過,振作點啊
現代社會不就如此.. 更何況我自己也。
沒啥資格說什麼

2009-09-03 18:17
我身上居然還有煙味

2009-09-03 21:58
遊記 + random thoughts

先是地下街晃了一下,不過只大概看了一下,
因為我很清楚身上帶這麼重,支撐不了多久,需要儘快結束。
另一方面則是,怎麼幾乎都沒有人?
這樣有點不好意思看東西,會被好幾個店員注視 XD
就害羞ㄟ

看到魔塔大陸的攻略,覺得有點貴,還是沒有出手。
有時候真希望能用研究資料的名義,拿點資金來囤點東西。
只是想到以前也買過不少真的只是囤起來的,就覺得還是別浪費好。
所以恐怕還是需要有些目的,並不能單單只用名義而已。

*

走出地下街後,發現忘記看漫畫了。算了,上面也有漫畫店。
雖然也不知道要看什麼,只是想到之前有不少想買來看看的。
晃著晃著看到《遊鬥異世界》,唔,繞了兩圈沒看到《空談師》,
雖然七本有點多,但還是出手了。七本 595, 看來是八五折。

那店員看過很多次了,感覺不像漫畫界的人,也完全沒有店員該有的樣子。
簡單地說就是不會招呼,也不會講話,常常在看自己的東西。
我也不知道他在看什麼,沒有注意過。書套也不會主動給,一定要講。

倒是覺得有趣的是,這次我把七本放在櫃檯上,他居然只是靜靜地看著我。
心裡就在想,他可能是在等我拿會員卡出來吧?
果不其然,拿出來後他立刻就接手了,看來是在等會員卡沒錯。
喂,為什麼假設我有會員卡啊? XDDD
雖然我對他印象滿深的,因為不像漫畫店裡會出現的人。
但我並不常在那邊消費啊。基本上我是很少買漫畫的....
儘管似乎很多人都認為我常常在買。

店裡播的 BGM, 有一首一直想不起來是哪一首。
只覺得應該是梶浦由記作曲的?聽到中間還很努力,
但後來就放棄了,也果然聽到最後還是想不起來。
晚點一首一首播播看,最近應該有聽過才對。

後來在播的好像是 Clannad 的,CD 封面有四顆糰子的。
感覺那張應該算是滿稀有的?真沒想到會播那個。

《文學少女》的畫冊... 算了。

*

接著找《創智慧》(On Intelligence)吧。
先進三民書局,找到自然科學的分區。
呃,東西好少... 而且有《空想科學教室》耶 XD
旁邊都理工科的書,看起來都是工具書...
科普的書也未免太少了吧?也沒有電腦科學的書。
「電腦」的書當然很多,不過都工具書,離「科學」太遙遠了。
不知道國外怎麼樣,不過在台灣電腦科學還真是沒有地位啊。
有人說,台灣電腦科學不是搞得很工程,不然就是搞得很數學。
是說電腦科學確實是一種不太好界定的領域...

接著沿路走過去,好像都是工具書的書店 @@
進去天龍看看,晃了一下好像都是簡體字的書。
三民也是有一大片簡體書區,真是可怕啊...
天王龍的話... 算了,應該沒體力再多逛,
更何況算算身上的錢,一不小心還會搞到沒辦法吃飯 XD

最後進入金石堂,這邊再沒有就麻煩了。
找到應用科學,總算有了!還有兩本,挑了一本紙沒有泛黃的。
旁邊看到... 《物種起源》!台灣居然有出這麼硬梆梆的書喔?
不過現在回想,以前好像就拿起來翻過了。
要不是書皮受傷,還真的有點想買回去。雖然算算錢不太夠...

看到還有座位,正好我快要沒體力了,坐下來翻翻看也好。
嗯... 真的是硬梆梆,鉅細靡遺,字字字字字全部都是字。
看到前面有序或導論之類的東西,其中一個人寫的,
提到他要台下舉手,看過《物種起源》的人請舉手?
他說,相較於沒看過的人,看過的人真的很少很少,
然後開始抱怨台灣看過經典名著的人很少之類的。

可是我想說,這麼艱深的東西,你是要多少人看過啊...
這又不是科普的書,基本上東西並不會故意寫簡單,
也不見得會深入淺出,希望把你教到會。而是,
講得非常深入,一點細節也不會放過的論著啊。
一般人就算有興趣,要看完他,或是說看懂他,哪有那麼容易...
這不是再明白也不過了嗎?

忘記哪裡看到,有人說愛因斯坦的廣義相對論,
完全搞懂的人,包含愛因斯坦只有三個人左右啊。
還是他覺得達爾文的物種起源,其實是思想書?不會吧...

翻了翻其他達爾文相關的書,算了,時間也晚了,錢也不夠 XD
金石堂沒打折,想想以後在博客來買搞不好方便又省些 @@
唉。但總覺得書在網路上買怪怪的 :s

*

本來想回頭去 KFC 吃晚餐,不過... 好遠 囧
肩膀非常沉重,還是就近吧... 所以又吃了那啥拉麵。
他的位置實在是太方便了 XD

路上,餐中,思索著準備到地下街之前在想的事。
既然 spellbook 都在寫 model 了,可否重新提個劇本出來?
更何況如果真的成功寫下去,能打發掉的時間是非常可觀的。
而我實在非常需要這樣的東西,避免自己又陷入某些狀況。

過去在寫的東西,除了非常生澀以外,怎麼說呢... 略。
另一方面也是架構太大,自己實在無力把東西寫出來。
與其讓他斷在那,或許趕緊弄個新東西出來,
就不會有一直卡在那裡的感覺也說不定。那麼就是勢在必行了?

反正隨時可以喊停,幾年幾年慢慢累積東西也沒什麼不好。
趁現在還能想到一些東西(還有精神),趕緊做個開始或許不錯。
那麼,是否能沿用過去的一些東西?想想其實還滿困難的?
因為很多東西很明顯就是不適合拿出來,很爛,很刻意,
很沒有說服力... 但是拿過去的東西改,有不少好處。
一方面是可以省點力,另一方面則是這樣比較有貫徹的感覺。
例如,在另一個地方重新復活了,過去的努力沒有白費之類的。
其實這還滿重要的,有士氣上的影響。而且我希望能有中心主旨。

那麼就把沿用當成一種希望,雖然是整個重新來過,
還是要回想之前的東西,看看是否有素材可以借用。
至於角色呢?是否可以沿用?這個就再看看,世界觀要先出來。

這幾年,多看了非常非常非常多的東西。
不是因為這幾年我真的看了很多東西,而是之前的劇本,
根本就太早開始在想了。因此從最早的出發點來看的話,
那時跟現在根本就是天壤之別。也因此,原本的架構大概是不能用。
也就是說,我應該可以拿現在的喜好來試試看。
這點倒是滿值得高興的,因為現在有很多題材想試試看。

另一方面有個重點是,絕不能再搞那麼大了。
除了短而單純當成第一步比較容易外,現在我比較喜歡 simplicity.
嗯,目前想參考的部份,大概是《咕嚕咕嚕魔法陣》。
我很喜歡這種單純的 RPG 風格,和善的村落,
就算是很嚴重的事情,也可以用很輕鬆的角度帶過。

就算是 kukuri 變成惡魔,就算是具有攻擊性,
也都是惡作劇,玩笑性質的攻擊。甚至是,那種不願意的心情。
同時是天使也同時是惡魔,希望可以接受這一切,
而不是只顧著看自己想看的。那幾段情節我相當喜歡。

也就是說,希望能 fairy tale 一點。
有些細節不能點得太明白,也不能太深究。
刻意忽略或是留白,我覺得是很重要的一點。
也就是說,其實是個簡化的世界。本來就不存在,像是這樣。

另一方面,象徵是很重要的,這是拿來簡化的重要手法。
這一點,或許想參考《龍族》的優比涅與賀加涅斯,
請參考前文:〈龍族 (2)〉第三段的部份,也可以參考:
龍族 (3) 永恆森林〉,這篇提到了其他的一些想法。

對了,有些人會說,真不知道我在想什麼。
well, 這篇遊記 + random thoughts 是很 typical 的範例。
抱歉很難解釋,因為真的很混雜,很跳躍。

然後我想起來之前說想要試的,一個人是三個人那個概念。
有趣的是,正在打這段的我,總算想起來更多那時候在想的概念。
呃,先忽略這邊好了,因為路上我沒想到,接了其他東西下去了。
先把接好的東西筆記下來,日後再看要怎麼修怎麼接。

總之仍然是過去、現在、未來的架構。不過不是真正的時間,
只是一種象徵的概念,或說要硬湊的也沒關係,因為不會真的寫出來。
應該說以這個為出發點去想,但實際上要怎麼解釋,是另一回事。
不要明確寫出來,那麼就算似是而非也無所謂,各自解釋即可。

有點想套之前的黃昏前夕,不過這題材或許過於嚴肅。
所以不要用國來看,用國度(Realm)來看好了。
參考 Realm may refer to: Fictional universe
一開始在過去的言靈國度,主要可以獲得的牌是生物牌。(Creature)
後來回老家,也就是現在的魔法國度。主要就拿魔法牌。(Spell?
Sorcery? Magic?)最後到未來的科學國度,這邊教導
extension, plugin, add-on, whatever you call,
的製作方式。也就是說過去與現在的組合,就是 core-set,
教導基本的規則與卡片的使用方式。而未來則是一邊解釋
spellbook model design, 一邊說明擴充的方式。
這邊能拿到的東西,就是 more-set 裡面的東西,
會故意弄得複雜一些,比方說混合多種能力的卡片。

也就是說,把整個劇本(scenario)當成教學關就是了...
內容可能就一個國度做個一個小時,三個小時內全部結束。
接著就去試衝突戰吧(skirmish)。

而一個人是三個人的部份,則分別是影、心和智,
對應過去、現在和未來。之前的設定不是這樣,
就再看看要怎麼合併... 沒記錯的話,之前的好像有一部份
是學《新世紀 Evangerion》,藉著看他人而看到自己。
要怎麼用上這些概念,細節的部份也還要想想看。

暫時筆記到這。2009-09-03 23:52
我居然寫了兩個小時...

2009-09-04 01:45
now playing: 歓びと哀しみの葡萄酒
異常柔和,太久沒聽了
剛剛則是在聽 星屑の革紐
因為今(昨)天忽然在哼這首
而且前幾天好像也有在哼

2009-09-04 20:47
唔... 關掉 svn.ruby-lang.org,
然後把 unofficial git mirror 改成 official,
似乎確實是一個看起來像是搬到 git 的作法。
只是 open source development 這樣做,還滿怪的。
而這底下究竟有差多少?不是很確定,畢竟沒有太多經驗。

覺得有趣的是可以看到一些日本人的想法,跟一般西方國家的開發方式,
確實不太一樣。另一方面,說台灣進步很慢,日本其實也很慢。
日本還有一大堆,數之不盡舊式網站的設計方式啊 ~
而西方國家這部份,很快就改變成新的方式了。
這也難怪日本也有一堆 encoding 的問題了...

寫程式這種事,果然還是西方國家比較厲害。

2009-09-04 23:42
也許我已不信快樂這種事

2009-09-05 00:02
scala 的 react 還是看不太懂,發現有這篇可以參考
An Object-Oriented Programming
Model for Event-Based Actors


2009-09-05 00:43
scala 的 event-based actor... 有這麼神奇??
試了一下,實在看不出來 react 和 receive 有什麼差別?
不過如果真的像上面那篇所說的那樣美好的話,
scala 可就真的有點神奇了,搞不好真的是目前最好的解法。
但,為什麼卻好像沒什麼名氣?真的有用的話,
這應該會掀起波濤才對。畢竟這種 model,
可是遠遠勝過 locking, 不容易犯錯,跑得也肯定會快很多!
而且,也就能夠做一些很瘋狂的事。

例如,整個動作遊戲上所有的物件都是 actor.
這在傳統的程式中,可是做不到的哩...
勢必得把架構大大調整,但那樣的缺點就是不自然。
看看 flash, 你得把 loop/recursion 拆開。
但在 event-based actor 下,或許不用喔。

2009-09-05 00:48
對了,也要參考這篇
The Actors Model and Haskell
目前還看不太懂,應該要先把 scala actor 讀完。

2009-09-05 14:48
簡體中文的 soma bringer... 不錯耶 @@
日文打完就接簡體中文好了,正好存檔能用。

2009-09-05 16:11
更新了首頁,修好了 google analytics 在 XHTML
下會有無法使用 document.write 的問題...
就是寫死 script source, 忽略 https 的狀況。

加上了 spellbook 的連結 @@
新聞預設隱藏,大概就這樣。
以後應該要改成靜態網頁生成,手刻有點累。

2009-09-05 17:31
一下希望自己好,一下希望自己不好
這個感覺真的是異常討厭...

2009-09-05 18:21
now playing: 東方クエスト完全版 -
Do you like famicom?

2009-09-05 21:06
這樣我很困擾啊 :(
anyway, now playing: 幻想曲抜萃

2009-09-06 01:32
now playing: 太陽と月
before playing: アマネウタ, 聖戦のイベリア,
Dream Port, 東方岩少女

2009-09-06 02:23
唉,我在想什麼

2009-09-06 02:28
對我而言,要寫出比較 fairy tale 一點的感覺,
似乎不是很容易... 不自覺就會試著合理化

2009-09-06 03:27
我是幹嘛在半夜一直看程式...
搞不清楚... kernel thread, user thread,
green thread, GIL, fiber, LWP, etc....

看了一下 wikipedia, 看來 kernel thread 很好理解,
就是最單純的 thread. 但是 user thread 就百百種,
跟 green thread 好像也有重疊的部份。
現在 scala event-driven actor, 又是自己做 scheduling
天啊,是要多少種 thread 啊??昏了

continuation 也是大哉問啊

2009-09-06 05:44
哇天好亮啊,感覺是吃早餐的好時候...

2009-09-06 07:13
棍!本來只想講兩句,不知不覺寫了快兩小時
文章主題: persistent data structure

2009-09-06 16:40
深感認同!!
「我可以做一點什麼」
那上面有太多人試圖說服我「你的問題不是問題」,
或是嘲笑那些採取行動的人

我真不知道台灣... 以下略三萬字 @@

不過有時候我也真的就只有抱怨,唔,東西太多,
也不太可能每一個都去積極試著改善其實...

只是我覺得很奇怪,我喜歡聽抱怨,但似乎很多人是厭惡

2009-09-06 18:04
...算了,講不出來

2009-09-06 18:58
真可笑,看遊鬥異世界,卻不斷在落淚
期望著夜晚快點降臨,我想睡了(跟上面沒有因果關係)

2009-09-06 19:05
quite stupid - about an hour ago

hoping night could be falling quicker,
then sleeping could come closer - 17 seconds ago

2009-09-06 19:14
now playing: 狼と香辛料 OST - 狼と旅の音楽

2009-09-06 19:52
是,我只不過是用各種東西掩飾情緒罷了
忽然間談起程式的事也不過如此
有時候就能這樣很專注,有時候卻又不行

2009-09-07 10:53
明明睡很多的 @@
卻不怎麼舒服

2009-09-08 10:54
XDDDDDD

"Aahhh, there is a warrior's heart pounding
in your chest after all, Raji'Nurek!"

因為之前我選建設類的東西,然後他就說:

"A strange choice for a warrior..."

XDDDDD
另一個選項是躲起來。敵人來襲怎麼能躲起來,當然要防禦 XD

2009-09-08 16:21
有 array/list literal 的話,有沒有 varargs 好像沒啥差
44 minutes ago

what am i doing after all... - 5 minutes ago

2009-09-08 17:14
SOE fails everytime XDDDDD

2009-09-08 18:16
一口氣關了一堆 ticket XDD

2009-09-08 22:39
i don't like this feeling, really

2009-09-08 22:44
來找 ruby 1.9 gem path 的 bug 在哪

2009-09-09 00:15
納悶

2009-09-09 00:40
刪掉,合併到上面

2009-09-09 13:24
LOL at `but Linus has had a lot more practice
at being wrong and not admitting it.
'

2009-09-09 14:19
「正面的思考」-聽起來像是發送某種正念,然後...
傑克,這真是太神奇了

不過有趣的還是為什麼一起只聽到這句話,
然後前面和後面都沒聽到... XD

2009-09-09 16:53
原來這大有典故 XDDD
Are your projects like this?
文多:
tree swing pictures
圖多:
businesballs tree swing pictures

2009-09-09 17:20
我在想,這些愚蠢和不合理,
可能是為了這些搞笑吧 XDDD

2009-09-09 17:20
剛剛在替圖片分類,把上面所有的鞦韆放到另一個目錄,
避免一個目錄底下太多東西而爆炸,也因此會稍微看到一些以前抓的圖。

忽然覺得,果然圖片還是要自己慢慢抓自己慢慢蒐集啊。
這樣一覽過去,總覺得能想到很多有趣的事... XD
至於辛酸的就放到另一邊去了...

2009-09-10 00:05
鬆了一口氣,嗎?

2009-08-24

oop without state with fp (3)

呃 well, 與其說在做 oop with fp,
不如說完全在做 spellbook 的 model 了 @@

從上篇到現在,中間解決了不少問題,
不過沒找到空閒把他們寫下來...
總之現在已經做成完全的 type safe 了:

sealed abstract class Property{
type This <: Property
val pt: Int
val create: Int => This

def +(p: This): This = create(pt + p.pt)
def -(p: This): This = create(pt - p.pt)
}

因此 Health 一定要跟 Health 相加減,其他的亦然。
也不允許 Int 上的操作了,多寫個 constructor 又不難。
so:

Footman.state.agility - 10 // type error
Footman.state.agility - Agility(10) // Agility(5)
Footman.state.agility - Health(10) // type error

大概是這樣。然後是抓了 scala 2.8 的 nightly build,
因為 default arguments + named arguments,
可以讓我很多地方少打非常非常非常多。
之前建立 property 會需要列舉,現在則是:

def +(property: Property): State = property match{
case h: Health => create( health = _1 + h)
case m: Mana => create( mana = _2 + m)
case e: Energy => create( energy = _3 + e)
case v: Vigor => create( vigor = _4 + v)
case s: Strength => create( strength = _5 + s)
case c: Constitution => create(constitution = _6 + c)
case i: Imagination => create( imagination = _7 + i)
case w: Will => create( will = _8 + w)
case a: Agility => create( agility = _9 + a)

而 scala 2.8 的 copy method, 我用起來怪怪的,暫時不能用。
沒差,反正是多出來的,等到正式版出來再看看。
原本上面那段,沒有 named arguements, 超級長...

然後關於移動的部份,變成這樣:

val river: Terrain = River() + Energy(10)
river.stay_here(Footman)

stay_here 回傳是 (Terrain, Creature)
因為這邊 river 會被吸走 Energy, 而 Footman 則會得到 energy.
兩個狀態都改變了,所以兩個新狀態必須被回傳。

比較奇怪的是,這邊應該是 Footman.stay_here(river)
才像正常主動被動關係吧?問題在於,所有的生物都是
Creature 的 instance, 而 Terrain 卻是 abstract 的,
底下有 Road, Forest, Lava, River, Plains 五種 subclass.
如果我寫成 Footman.stay_here, 那我會需要 pattern matching.
但是如果反過來,因為 dynamic binding, 直接就能叫到那個地形的
特殊處理 method. 這樣一來,程式會變得比較乾淨簡潔。

其實問題在 stay_here 這個名字取得不好。
應該用類似 put_a_creature_here 之類的...
但這麼長的爛名字我才不用咧 XD
所以... 徵求好名字 XD 就先這樣了。

*

不過以上都是前幾天就寫好的。
剛才寫好的部份是行動的部份,應該比上面的重要。
現在大概會是這樣用:

val from = Block(river, Footman)
val to = Block(river, Footman)
println(MeleeAttack().activate(from, to))

activate 的回傳 type 是 (Block, List[Block])
前者是新的 from block, 後者是所有受影響的 block.
在這邊,MeleeAttack 當然只影響到 to.
以後有範圍魔法時才會有一次回傳一堆 block 的狀況。

這邊的考量是,在 GUI 中,我們會保有 user 選擇的 Ability,
因此讓 activate 成為 Ability 的 method 應該合理。
本來是想做成像是 Footman.abilities.head.activate(target)
這樣看起來很順,但是會碰到很多問題:

1. 我們怎麼決定抽出哪個 ability?
2. 失去 block 資訊,也就是說 Footman 的所在地資訊遺失了

也就是說 block 一定要傳進去,不然就是要讓 ability 認識
block. 但這樣做絕對會搞到很複雜。因此傳 block 進去比較簡單。
所以 GUI 中的選單,應該是記錄所有 abilities, 比方說:

Menu(Footman.abilities)

然後 GUI 會有 callback 得知是哪個 ability 被按下,
接著就能 ability.activate(from, to)
from 就是現在正在控制的 creature, 一定有記錄。
to 就是等會選擇的目標了。

Ability#activate 的定義則很單純,不是 abstract 的!
由 subclass 定義三種 method, 分別是 consume,
select, 和 apply.

def activate(from: Block, to: Block): (Block, List[Block]) = {
(consume(from), select(to).map(apply(from, _)))
}

consume 定義消耗,select 定義目標範圍,type 是:
Block => List[Block]
比方說周遭一格之類的,這個 List 的 size 就是 7.
蜂窩的六格加上原本的那一格。

接著用 apply 去做 map, apply 的 type 是:
Block => Block => Block
第一個 Block 是 from, 也就是操作的那一格,
第二格就是目標的那一格,剛剛被 select 出來的其中一格。

因此 subclass, 也就是 MeleeAttack, 只要定義這三個即可。
其中 select 不用 override, 用原本的定義即可。
Ability 替這三個 method 都提供了預設行為,
consume 當然就是什麼也不做,select 則是只選那一格,
apply 也是什麼都不做。因此 MeleeAttack 不用改寫 select.

consume 就單純消耗 Vigor, 也就是行動點數。
apply 則是看 from.creature.state.strength.pt 減掉
to.creature.state.constitution.pt, 這樣算出來叫 damage.
接著就是 to.creature - Health(damage)

所以傷害就是單純 strength - constitution
這邊只是實驗可行性,以後要改寫的部份還很多。
包括屬性的影響... 還沒寫上去。地形的影響也還沒有。
現在地形都是很單純忽略,直接把丟進來的原封不動丟回去。

*

另外我碰到一個難題,就是 circular reference...
map 記錄 block, 然後 block 連回 map,
這在 imperative 的世界裡,再單純也不過了。
但是在 no state 的狀況下,我沒辦法動態產生這種結構 @@

因此我現在 block 是沒有記錄 map 的...
這個問題在於,要選擇周圍一格的動作,
勢必得變成某種 linked list 的結構。
但地圖這樣建應該會麻煩死,效能也很爛吧..?

這個問題先丟到後面慢慢想 @@
真的沒辦法的話,scala 也不是沒有 var 可以用...(逃)
但當然這是下下策,沒辦法時才考慮吧...

另一方面,在這種四處是 state 的遊戲 model 裡,
要這樣寫感覺挑戰性真的是不小啊 XD
所有會被改變的東西,都要做成 tuple 回傳回去...

於是真的要進行遊戲流程,可能很適合包成 monad.
不知道 scala 裡有沒有辦法做漂亮的 monad...?

==
其實我已經不敢想像要怎麼翻譯成 haskell 了... XD
這最後要寫結論之類的,再來傷腦筋吧...

還有就是在想要不要丟到 github 上?
雖然很沒有內容,就印一些資料而已...
但複雜程度已經非常高了 @@
丟上去的話要展示或什麼的也比較方便。

2008-08-26

sb note

傷害計算,先定義四種屬性狀態:
吸收 => VMJ 中的「同」
強化 => VMJ 中的「順」
弱化 => VMJ 中的「逆」
無關 => VMJ 中的「對」

先看無關,((Atk_A * 1.5 - Def_B) + max((Atk_A - Def_B) * 1.5, 0)) / 2
以 Wisp(8) v.s. Wisp(8) 為例,(12 - 8) + 0 => 2
參考:http://phpbb.godfat.org/viewtopic.php?p=657#657
也就是 base case 是 50%

假設:
Atk 20 對 Def 15 => (30 - 15) + 7.5 => 22.5 => 11.25
Atk 30 對 Def 30 => (45 - 30) + 0 => 15 => 7.5
Atk 30 對 Def 20 => (45 - 20) + 15 => 40 => 20

吸收:
無視防禦,吸收 Atk * 係數

*

Wisp 屬性:無
Cost: 8 (a byte XD)
HP: 20
Atk: 8
Def: 8
Agi: 5, 一般地面移動消耗 100/5 => 20, 根據 100 Act, 最高移動 5 格
Active Abilities:
Transmit: 傳送 eng, 傳送率 eng/range
假設目前 eng 50, 距離 10, 則有效傳送 50/10 => 5, 距離 1 則 100% 傳送。
cost: eng: all, act: 200/agi

Iron Wall 屬性:無
Cost: 16
HP: 50
Atk: 0
Def: 16
Agi: 2, 100/2 => 50 * 1.2 => 60
Passive Abilities: Heavy => 所有 act cost *1.2

*

名稱全部暫定,有些怪怪的,好像是日本的古老習慣...

core-set-0

Hit Points (HP)
Energy (Eng) 初值固定為單位消費,最大固定 100
Attack (Atk)
Defense (Def)
Movement (Mov)
Action (Act) 固定 100
Agility (Agi)

每系 2 隻,含無屬性共 10 隻
固定消費 16, 32

core-set-1

+ Mana Points (MP)
+ Magical Attack (MA)
+ Magical Defense (MD)

core-set-0 的單位加上以上三個屬性,
應該只有 MD 才有差異

16, 32 四屬性都另外加上一隻會用到 MP 的 => 4*2 => 8
其他的是 48, 64 => 5*2 (48, 64) => 10
總共是 8 + 10 + 10 (core-set-0) => 28

還是 16, 32 的不要重複?

core-set-2

四屬性增加 48, 64, 80, 96 => 4*4 => 16
無屬性增加 80, 96 => 2
全屬性增加 16, 32, 48, 64, 80, 96 => 6

共 16 + 2 + 6 => 24 + 28 (core-set-1) => 52

數字不太好看,看看還要怎麼湊...

整理:
0:

四 16, 32 => 8
無 16, 32


1:

四 16*2, 32*2, 48, 64 => 24
無 16, 32, 48, 64

2:

四 16*2, 32*2, 48*2, 64*2, 80, 96 => 40
無 16, 32, 48, 64, 80, 96
全 16, 32, 48, 64, 80, 96

2008-01-14

不太想睡

不過很疲倦... 所以還是等會去睡吧
很想吃東西... 不過沒什麼胃口

嗯...
我希望能整理硬碟,不要東一顆西一顆,資料都不知道在哪
我希望現在這台電腦能換顆 160G 以上的硬碟
我希望可以升級到 Mac OS 10.5, 不過上次看了價錢覺得有點貴
(well, 我想是推力不夠吧,comeau 都買了兩次了)

硬碟硬碟,夠用的話不想買新的,可是空間沒超大的話,
又不方便整理。總覺得又回到當時對 CD 的困擾。
覺得不能浪費,但是實際算算,其實那真的沒多少錢

不過我也真的是多久沒燒過東西了?光碟機都覺得可以拔掉了...

slicehost 該拿來玩玩的,beast 資料還沒拿回來,下次應該再多講幾次

多少胎死腹中的計畫,多到根本就懶得數了...
想那 IP, 也曾經很想玩相機,現在一點興趣也沒
堆積如山沒拆封的遊戲
其實也真的很久沒買什麼遊戲了
預算全花到耳機上了 XD

spellbook... 前一陣子倒是還想過縮減 core set 的東西,
大概縮到每系 4*2 樣東西就好,一個生物一個魔法即可。
然後覺得應該參考精靈幻境的名稱,結果發現自己根本想不起來幾個
還虧我以前幾乎什麼東西都記得,還常常一個個背出來哩...
所以說,改天想去拜託別人,把一些名字打出來給我...

如果有 source code 的話,倒也有點想試試看能不能移植出來
不過這個講得好聽,用猜的也知道精靈幻境程式碼保證很恐怖
要移植搞不好真的改寫比較快...

也想悠悠哉哉地做些跟電腦無關的事
有時候坐到電腦前,莫名的焦躁就會不斷浮現
上一次比較愉快打著遊戲時,好像是大神吧?
沒記錯好像有打 70 小時?那真是不錯的日子...

小說什麼的,早就都放棄了,我根本就沒那個耐心。
上一次看得比較認真,該不會是金庸吧?喔不,應該是龍族。
龍族是高中看了一半,因為借不到書而沒看的。(沒記錯的話)
如果追究到金庸,那就可怕了,因為那是小學時在看的,那也未免太早了
不過有時候真的會覺得,有些東西還是不要太早接觸才好
像是金庸,雖然那時候也看得很愉快,但是講真的,
其實感觸並沒有很大。小時候經歷的事比較少,有些東西就比較不會有感覺
然而事後再去看,因為記憶之故,一樣也不會有什麼感覺
只會有,喔。的感覺。離得遠遠的,好像就只是看而看而已。

這樣就真的覺得可惜了。

那麼,雖然咕嚕咕嚕被捏得很慘,讓我覺得不是很愉快。
但是也很慶幸是到高中才看吧?以前哪會懂那些感覺。

然 Chrono Trigger 恐怕是例外,以前就大大感動了

我還是不覺得工科跟直線思考有什麼關係
還是其實我根本就不是工科的?
不是,我只是覺得,如果只會直線看事情,基本上是會很慘的
如果你以為理論就是直線的話,那肯定沒辦法念得很深入
基本上,困難的理論,哪有一個是直線的?都嘛錯綜複雜,
一堆東西卡在一起... 二元論是會很慘的

阿貓阿狗也許也是,以前就還算感動
不過我一直想打第二次,這個心願一直沒完成過...
頂多只打了一半,殘念
我還記得那時急著趕快打完而回家,卻還是太晚的那次
因為那一段打得太趕了,所以我總覺得,以後一定要重打這段
結果,正因為一直在意這件事,這一段反而印象非常深刻...........
車禍的那段...
後來也影響到我的一點設定?

再早的話,仙劍的部份,因為平常都被限制使用電腦,
所以興奮地早起,在蛇窟裡面迷路......

啊,仙劍可能就是一個太早打的遊戲
因為說實在,我對仙劍劇情沒什麼感覺,但照理說不應該毫無感覺的

回憶只能想這些,比較早期的事
不過為什麼要忽然在半夜做這種事?
打著打著,忽然又有精神了
因為過去而打起精神嗎?在半夜打起精神幹嘛?

有時候會覺得,講太多跟年代有關的事,會洩露年齡
但是老實講,會看到這又不知道我年齡的究竟有幾個 -_-b
而且其實我也從來就沒想要刻意隱瞞就是了...
我一直是秉持著,沒有必要告訴你,但也沒有必要不告訴你...的原則

前幾天看到故人隻字片言,其實是真的滿高興的
儘管我已經不太去想這種事了
所以發現自己滿高興的,也有點意外
原來其實還是很在意啊?像是這樣的感覺

不過就像之前不斷提到的
也真的是不可能走回頭路了
這原因很多也很複雜,但大概就是一些嘗試的結論吧
不只是自己,也包含整個環境下的結果

但,那,不算是回頭路,你說是吧?
畢竟從來就沒有過,我一點也不認為那是回頭路
不管是理智或感智上
anyway...

夠了夠了,廢話夠多了

2007-03-22

[proj] spellbook

我一直在想要不要轉以前各式各樣的文章過來。
轉,因為那些是我的。
不轉,因為大部份都很零散,而且一直貼舊東西實在有點沒意思。
我不知道選哪個好,所以我想到什麼就做什麼。
that is, 轉也好,不轉也好,什麼都好,大家開心。(真的是這樣嗎?)

(btw, 日期好棒)

==

what's spellbook?

簡單地說,這只不過是一個代號而已,一個在決定這款遊戲正式名稱前的代號。
就像是 Vista 的 code name 為 longhorn 一樣,Vista 這個名稱出來後,
longhorn 就有如功成身退般,成為一個歷史名詞。

回到起點,不過也不要太起點,我可不想從我三歲時開始講起,
那是一段漫長的故事…。所以就從 VM + MtG 開始說起吧。
何謂 VM + MtG? 簡單地說,他是這個遊戲最早的代號。

由於我個人喜歡戰略遊戲,又有那麼一點格子控,愛好自由組合、個人風格、
等等因素,所以我喜歡 VM 形式的遊戲,戰略與格子。
(嗯,當然,還有一點奇幻的風味,這也是重點之一,是吧?)
卡片遊戲,富含最小基本單位的組合風味,MtG 的自由牌組與戰略性搭配,
這兩者都成為我很喜歡的遊戲。
(嗯,當然,還有一點奇幻的風味,這也是重點之一,是吧?)

那麼,如果這兩者合併起來會是什麼樣子?其實我一開始並不是這樣想的。
只是,這樣說起來,似乎會比較容易讓人理解,呵呵。不過事實上呢,
spellbook 還是比較偏向 VM. 整個遊戲模式還是以 VM 為主,
只是加上一點 MtG 的味道在裡面。

會是這個樣子的理由是,我本來就只是想要改善 VM, 而非真正做出一個
VM + MtG 的東西。我覺得 VM 是個好遊戲,但他有太多不足了。
最讓人詬病的就是…地圖編輯器、群戰、replay, 等…嗯,不要在這裡發散怨念。
而既然要做了,當然是要做徹底一點,把所有我個人覺得「也許」會更有趣的東西,
都一併弄進去。

結果,就是 spellbook 了。雖然在還沒有這個名詞前,其實我也只有朦朧的概念。
在被慫恿之下,才漸漸把這整個概念完善(其實很多概念都是瞬間決定沒有經過
仔細思考的),並取個 code name, 希望能慢慢的把這樣東西做起來。

那麼,設計理念是什麼呢?其實就只是「組合與變化」。spellbook 裡所有東西的
設計原則,都是組合與變化。所以我將整個遊戲規則劃分為兩個部分,
一個叫核心規則 Core Rule, 另一個則叫擴充規則 Extension Rule. 核心規則
表示著不變的基本定律,就像是萬有引力一般。擴充規則則表示著可變動的玩法,
就像圓周運動是一種藉由基本力學,產生出的很特別的行為一樣。

玩家可以有很自由的搭配。不同的牌組(在 spellbook 中,就叫做魔法書)、
不同的幻魔使(精靈主、Master、Wizards)。而這些,全部可以由玩家自由設定。
比方說你喜歡一個高生命的主角,於是你可以利用剩餘的點數,讓生命力點高一點。

這些,是算在擴充規則中。而魔法書製作委員會會預先釋出一組核心設定 Core Set,
替玩家們定義出一組預設的擴充規則。這個 Core Set 會由魔法書製作委員會維護,
維護其正確性、平衡性、趣味性等。至於其他的擴充規則,可由玩家自行去定義,
放到網路上任由其他玩家自行下載,達到絕對的變化性。

最後,我個人也希望能夠釋出一組魔法書製作委員會所製作的劇本 Scenario.
這個劇本會描繪出 spellbook 本身的世界設定,也由淺入深教導玩家 spellbook
可以怎麼去玩。當然,劇本同時也屬於擴充規則的一部分,所以玩家也能夠自由
建造屬於自己的劇本…。

至於多人連線、群戰(預設劇本中就會出現)、replay、編輯器、
等這些一般玩家就能想到的東西,可能的話全部都會一併放在排程中製作。

以上,就是整個 spellbook 所希望達到的目標。也許有點過於理想化,
不過…這部份就保留吧 ^_^

2006.07.20 godfat 幻滅.真常



All texts are licensed under CC Attribution 3.0