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2008-04-17

(MMO)RPG classes (OT: This is not longer a DSL...)

延續 304. 04-11 This is not longer a DSL. It's broken English. 的討論。
hybrid 制和 archetype 制。

如果說要想一個 character classes 制該如何?首先我認為 hybrid 制有根本
上的缺失,到最後一定會再碰到你說的問題,兼職者兩面不是人。
要解決這個問題,我覺得唯有徹底區分出各個 class 之間的差異。

不過在處理 class 差異之前,我覺得有個問題更該先被討論。這個問題就是
healer 太過於重要,以致於沒有 healer 常常是難以進行遊戲的。
要解決這個問題,先回到另外兩個個案:VM 和 MtG.

VM 對於 healer 的要求,重要性大概是普通。應該說,他可以很重要,
也可以不重要。重點在於兩點:

1. 有時犧牲是必需的
2. 鞭長莫及的狀況經常發生

像是我自己其實就很少用「回鳥福船」,因為我認為那是個有點被動的東西。
不過 AI 就把回鳥福船用得相當漂亮,常常在我明明算好要殺的東西,
忽然間就被他救活了。而且他自己本身又難以殺掉,沒事還會四處佔魔晶石,
厭煩程度真的是高之又高啊。

至於 MtG, healing 則幾乎是毫無用處的。如果把 MtG 牌型粗略分成三種,
控制、必殺、快攻的話,對於控制型,healing 真的只是延長苟延殘喘的時間。
對於必殺型,則效果不顯著。真正的超級必殺,life 再多也可以快速消掉。
也就是說,大概只勉強對於快攻型,可以拖拖時間吧。如果找不到攻擊手段,
只是 heal 也是會被快攻打到死為止。

我想關鍵在於 MtG 基本上還是個紙牌遊戲。第一點,生物的攻擊可以被生物阻擋。
這時候通常雙方都會有損失。就算沒被阻擋,下一回合也會被對方回擊。以致於
如果雙方勢均力敵,常常會變成僵持不下的局面。

第二點,像是 Sorcery 和 Instant, 都是只能使用一次,不是 mana 夠就能連發。
flashback 也頂多只能再用一次,而且通常要價不斐。而且 counter spell 等等
東西也很多,能夠使得攻擊無效化的反制法非常多。

所以在 MtG 中,攻擊鮮少奏效,而奏效效果往往極大,healing 相較之下作用不大。
當然了,那種無限膨脹生命的例外,要組出這種牌也不容易。而且光靠無限生命,
也不能「致勝」啊。除非還有個隊友可以進行攻擊之類的。

*

回到 Guild Wars, 其 Healer 也是佔有極高的地位,甚至 8 人中有 3 個 healer
都可以不嫌多。我想這一點問題就是出在攻擊太容易奏效,以致於遊戲節奏很容易
變成「扣血」=>「補血」=>「扣血」=>「補血」。再強悍的 Tank, 都沒辦法
在沒有 healer 的支援下撐太久。(除非他自己也是半個 healer!!)

我是覺得這樣遊戲就會變得有點不平衡,太過傾向使自己處於「不敗」之地,
藉由消耗敵人戰力來慢慢取得勝利,這樣實在有點悶。當然,PvP 又是另外一回事,
PvP 能玩的變化就大很多。我個人認為,在 Guild Wars 裡 PvP 最強勢的應該是
Mesmer, 很多技能的效果都非常 critical, 像是 cooldown 追加 30 sec, 1 min,
這種對於緊湊的戰鬥來說,一次就幾乎足以決定勝負。(噢,不過通常是 healer
被這樣打到才會比較慘就是了。)

我也曾經看過一場 GvG 是七 Mesmers 和一 Monk, 他的對手則是很普通的搭配,
雖然勝負沒辦法一下子就分出來,但很明顯七 Mesmers 游刃有餘,而對手像是
Warrior 根本就是動彈不得,打得非常辛苦....

那麼該如何降低 healer 的地位?如果說直接拿 MtG 那一套進來,像是 spell
只能施放有限次數?這樣玩起來其實也太過於「紙牌」味,感覺有那麼一點怪異。
所以我想可能還是要把注意力放在「攻擊無效化」上。可是如果說打半天又一直是
「無效」「無效」「無效」這樣也挺無趣的。

另外還有一個需要考量的是,我不喜歡過於 real-time 的系統,一個理由是我本來
就比較不喜歡動作遊戲,第二個原因是我本來也就不擅長弄 real-time 的系統,
所以可以避免的話就盡量避免。像是 Guild Wars 其實也是不太 real-time,
由於 cooldown time 常常很長,有些攻擊又是無法避開,再加上 target 可以用
鍵盤控制,並不需要真的去用點的。導致我打 Guild Wars 常常就是只看生命狀態,
畫面上現在在幹什麼?不重要 XD

也就是說,我覺得只要能改善掉 GW 對於 healer 的依賴,這就會是我覺得接近
完美的系統。另一方面,這樣也比較容易作成要不要 MMO 都無所謂,要 single
player ok, 要 multiple player ok, MMO 也同樣 ok. 對於平台的相依性也會因為
遊戲本身比較仰賴規則而使得比較有「表現性」上的彈性。

*

Thus, how to solve the healing problem?

28 retries:

Plumm said...

Vanguard 的優點是 Healer 種類多, Healer 有 Cleric, Shaman, Disciple, Bloodmage 四種之外...Cleric 有五種信仰(死神系, 戰神系, 守護者系, 光明系, 和平系), Shaman 也有三個部族(熊族, 狼族, 鳳凰族), 所以一共有10種 Healer....此外 Paladin Ranger Druid 都有一些醫療能力, Bard 也有加快 HP 回復的歌.

GW 其實有給每個職業都有自我醫療的技能了....

godfat 真常 said...

這樣只是把 healer 整合進到每個 class 中啊,不覺得這樣快速 +-+- life 其實是一件很奇怪的事?

Plumm said...

其實還好啦, 應該說每個職業都加入一點點自保的能力, 這樣會讓 Healer 的依賴稍微下降一點....

godfat 真常 said...

但是對於能帶上場的技能很少的 Guild Wars 而言,
如果 healer 的效率很好,其他角色就不應該攜帶任何 healing 技能,
應該發揮自己角色最大的能力才好。

這樣也不是解決 healer 太重要的問題 @@

Plumm said...

不一定, 不管是 PvP 還是 PvE, 通常一個人被圍攻的話還是會有一些危險的, 能自我醫療多少紓解一下醫者的壓力, 網路遊戲中, 如果大家都攻擊, 回復的事情完全交給醫者也是一種, 但是這種對醫者要求太多, 萬一醫者一 Lag 或斷線就慘了, 一般人備一些自保能力其實也是不錯的, 不過以 GW 就是技能太少, 一般其他網路遊戲, 技能沒限八個的, 就比較看得出來....

>應該發揮自己角色最大的能力才好
其實這是一般國人的想法, 但有時不可能算那麼準的, 還是要保留一點餘地的.

godfat 真常 said...

因為我完全是在說 Guild Wars 啊
技能只有八個,要善用

Plumm said...

GW 著重的是進入副本之前的變化性的隊伍技能組合, 但是一旦進入之後的變化性就每個人能動的東西少了很多了. 因為每人能動的有限...一般來說事前的準備就像是天賦, 裝備, 技能的選擇....隊伍的組成...這種比較像是卡片遊戲的組牌組....

但是還有另一種就是臨場的動作, 假如說像 MTG 可能手上一半是地牌的話, 其實能夠做的動作, 就不如某些卡片遊戲, 所有牌都可以當地牌用的臨場變化性了, 一回合翻一張牌的結果就不如某些一回合能翻兩張牌的變化性了(不然就是你要準備一些翻牌咒文).

MMORPG 其實臨場如果技能能用的種類多, 臨場能用的道具, 或是裝備的附加效果(加上臨時換裝備), 以及和場地的互動(移位, 或是觸發場上的裝置) 都可以算是臨場的變化性, 可以看得出來技能也是一環, 限制住只能用幾個技能, 就算 MTG 你的牌組若只有八張牌可以打的話, 單一角色的變化性就少了很多.

godfat 真常 said...

是啊,所以說我是希望類似牌組的自由組合系統,而不是眼明手快比熟練的

不過 MtG 戰場變化還是滿大的,主要還是看牌組
有的牌組很單薄,有的像是控制類的,
打起來變化應該不太可能會少 @@

是啊,所以是說八組是真的有點少 XD
再加上 GW 又沒有什麼物品效果
沒有藥水沒有符咒什麼也沒...

如果說限制攜帶技能 10 個,物品 10 個,
然後一場不要太長,我想打起來就可以有高節奏又有大變化

Plumm said...

>是啊,所以說我是希望類似牌組的自由組合系統,而不是眼明手快比熟練的
等等, 照這樣說, 你好像比較適合"信長Online", 這也是固定帶技能的, 最多10個就是了...雖然到後期帶固定的不少就是了...

>不過 MtG 戰場變化還是滿大的,主要還是看牌組有的牌組很單薄,有的像是控制類的,
打起來變化應該不太可能會少 @@
所謂的變化就是選擇, 其實牌組組好之後, MTG 看你拿到的牌要做的選擇不太多. 它的變化是在你抽到什咩牌, 但是同樣的一手牌, 如果"不管是誰拿到這樣的牌, 碰上對手出這樣的牌, 都一定會做同樣的事"的話, 這樣就算是"只有一種選擇". 舉個例子來說好了, 如果對方生物一堆, 你手上剛好有神怒, 而這個時候正常人都"只會"下神怒的話, 其實這個選擇就只剩下一種了.

>是啊,所以是說八組是真的有點少 XD
>再加上 GW 又沒有什麼物品效果
>沒有藥水沒有符咒什麼也沒...
剛好信長有藥水(丹丸)也有符咒(要召喚師才有)

>如果說限制攜帶技能 10 個,物品 10 個,
>然後一場不要太長,我想打起來就可以有高節奏又有大變化
加上信長還是時間回合制的, 打起來節奏不太快, 又可以很清楚看得到每個人都做什咩...:QQ

godfat 真常 said...

> 舉個例子來說好了, 如果對方生物一堆, 你手上剛好有神怒, 而這個時候正常人都"只會"下神怒的話, 其實這個選擇就只剩下一種了.

你這樣說的話是沒錯啦...
極端情況下,選擇是幾乎可以說是只有一種。
但是我覺得大部分情況下,假設敵我雙方生物都很多,
地牌也很多,那麼要把法力拿來做什麼的選擇就會很多了。

如果說想要的其實是臨場選擇的變化...
我是覺得要做這個還滿容易使得系統過於複雜,
不好設計... 不過主要應該還是很排斥要設超過 20 個快鍵吧?

> 加上信長還是時間回合制的, 打起來節奏不太快, 又可以很清楚看得到每個人都做什咩...:QQ

時間回合其實太累了 @@
人一多時,很容易就變成等半天,
所以我覺得多少還是要有一些即時系統在,
或是有其他增加節奏的方式?

話說回來,你覺得信長好玩嗎?跟其他 MMORPG 比起來?

Plumm said...

>但是我覺得大部分情況下,假設敵我雙方生物都很多,地牌也很多,那麼要把法力拿來做什麼的選擇就會很多了。
不一定, 選擇還是頂多 3-4 種, 因為你要考慮手牌大約正常能用的牌有 3-4 張就不錯了, 一些法力不足, 或是這時機根本不可能會用的去掉的話...

>如果說想要的其實是臨場選擇的變化...我是覺得要做這個還滿容易使得系統過於複雜,不好設計... 不過主要應該還是很排斥要設超過 20 個快鍵吧?
一般來說看情形用的會比較多啦, 至少會有不少緊急用的可以用. 一般來說正常常用的應該還是在 20 個之內, 但是緊急時有緊急技可以用會比較好...

>時間回合其實太累了 @@
>人一多時,很容易就變成等半天,
信長人數是固定的, 最多就是 7vs7 了, 我方七人敵方七人, 不會更多了....而且 7vs7 非常公平.

>所以我覺得多少還是要有一些即時系統在,
>或是有其他增加節奏的方式?
一般即時是還好啦, 就算 Vanguard 技能一堆好了, 也是二秒按一個技能, 二秒的時間通常很夠考慮了, 加上網路遊戲嘛, 本來就不是要 100% 正確的, 有時按錯不要太多都還好...

>話說回來,你覺得信長好玩嗎?跟其他 MMORPG 比起來?
還算有點特色啦...不過太重組隊了, 沒隊時沒事可做也是有一點可惜...

godfat 真常 said...

> 不一定, 選擇還是頂多 3-4 種, 因為你要考慮手牌大約正常能用的牌有 3-4 張就不錯了

排列組合啊,畢竟 shock 可以 target 所有沒有 protection from red, cannot be the target of... 等等的目標上

當然啦,平均而言的話,選擇還是不會多過毫無限制的設定
只是說這樣應該已經滿多選擇的了

不過不知道 MtG 有沒有辦法寫針對任何排組都有一定實力的 AI?

> 但是緊急時有緊急技可以用會比較好...

像是 cooldown 20 分鐘的?

> 信長人數是固定的, 最多就是 7vs7 了, 我方七人敵方七人

當 7vs7 時,自己兩次行動的間隔時間大概是多久?

Plumm said...
This comment has been removed by the author.
Plumm said...

http://ttime-s1.myweb.hinet.net/r11/ Remember 11 中文版似乎出了, 缺點: 無語音, 須上網啟動

>排列組合啊,畢竟 shock 可以 target 所有沒有 protection from red, cannot be the target of... 等等的目標上
但...有時老手打順了之後, 往往哪些要 Shock 不 Shock 的, 選擇性我覺得還是不太多...至少很少會有 20 個目標讓你挑一個, 就算有 20 個, 往往關鍵真正該 Shock 的也沒幾個可選的 :QQ

>不過不知道 MtG 有沒有辦法寫針對任何排組都有一定實力的 AI?
不容易, 因為牌組太多, 新牌又一直在出...或是 godfat 可以考慮來寫 :QQ

>像是 cooldown 20 分鐘的?
這種是有時候可以救一次命的...:QQ

>當 7vs7 時,自己兩次行動的間隔時間大概是多久?
10 秒-20 秒吧, 太久沒玩忘了, 也許 godfat 也可以試試增廣見聞一下 :QQ

godfat 真常 said...

> 缺點: 無語音, 須上網啟動

這不叫缺點,這叫吃屎 orz
這樣送我我也不要了
兩點都是致命的

> 就算有 20 個, 往往關鍵真正該 Shock 的也沒幾個可選的

這樣你就已經排除不佳選擇了啊,
照這樣說的話,其他 MMOG 常常也沒啥太多選擇吧? @@
就像沒血時也只能補血一樣

> 或是 godfat 可以考慮來寫

再說吧 -_-b 這議題不太好做

> 10 秒-20 秒吧, 太久沒玩忘了

有這麼快?那一個人的行動不就在 1 秒上下了?

> 也許 godfat 也可以試試增廣見聞一下

懶人啊 orz
正在物色大硬碟
希望這次可以把資料整理好
這是拖至少三四年的事了...

山邊美溪 said...

還是加緊學日文吧。

受夠這些出版商、代理商了。

拿光譜來說,這真是一整個失望透頂啊。代理Never 7結果遊戲沒語音,定點老是當機,推了好幾個更新檔都沒有修正這個問題;Ever 17開始就會發生某些CG播放不能,翻譯還有誤。更扯的是後來推出的Infinity無盡珍藏版(Never 7+ ever 17合集),Never 7的當機問題根本就沒解決嘛!還要玩家上網去找"舊的"更新檔。沒錯,是"Never 7的原始"更新檔喔!騙錢也不是這樣騙的好嗎?

Remember 11沒有語音?唉、一整個失望。光譜頭殼壞去了。

山邊美溪 said...

never 7是播放不了音樂,說錯了。

Plumm said...

>還是加緊學日文吧。
這類AVG的有時弄錯一個意思就完全不同了, 我覺得RPG的話日文要先Okay才能再試AVG.

>這樣送我我也不要了
>兩點都是致命的
網路上說這是因為大陸版就是這樣 @@

>這樣你就已經排除不佳選擇了啊,
>照這樣說的話,其他 MMOG 常常也沒啥太多選擇吧? @@
>就像沒血時也只能補血一樣
No No, 我的意思是說, 如果說十個老手, 每個人的戰術不太一樣時, 會有可能有不同的效果的情形, 舉個例子來說好了. 像 Shock 如果你手上只有一張 Shock, 及其它不相干的, 當然就只能用 Shock. 如果你手上除了 Shock 之外, 還有 1R, 打對手生物 2 點並打對手本體 2 點, 及 1R 打對手生物 2 點, 不會被 counter, 還有 R 打對手生物 2 點及自己 2 點, 不會被反射. 擁有多種相近的牌時, 就算是 10 個老手也有可能會做出不同的選擇. 沒血時也只能補血, 這點是沒錯, 但是如果醫者手上有十種以上的補血法術, 它要選擇要用哪一種補血法術比較划算時, 就不太一樣了...我覺得變化性是要在玩到很深入的老手都能有一堆選擇給它選的, 而不是變成每個人碰上同樣情形感覺不會差太多的. 如果 GW 只要是帶同樣八個技能的人, 結果玩起來大概就是那個樣子了, 那種就是實戰時的變化性不足了, 像 VG 的 Bloodmage 來說我組過的人, 風格都不太一樣.

>有這麼快?那一個人的行動不就在 1 秒上下了?
因為不是輪到你時才動, 而是在到你之前, 你要先決定接下來要動什麼, 然後排到你時它就直接像看電影一樣的動了.

>懶人啊 orz
>正在物色大硬碟
>希望這次可以把資料整理好
>這是拖至少三四年的事了...
買個硬碟不難呀, 你就直接一顆 2T 的吧...

godfat 真常 said...

> 拿光譜來說,這真是一整個失望透頂啊。

雖然是這樣說沒錯,不過你會不會覺得光譜已經算是比較好的了?
雖然我也真的很久沒接觸了,不知道是否光譜一直在走下坡
只是之前的狀況,其他公司更是........

> 如果 GW 只要是帶同樣八個技能的人, 結果玩起來大概就是那個樣子了, 那種就是實戰時的變化性不足了

這樣說的話,確實是如此沒錯。所以我自己在玩的時候,
攜帶的八個技能幾乎是一直在換的
不過其實我是覺得這樣已經很夠了,
如果說,老手就是那種要打到七八百個小時,
然後仍然有各種不同反應... 我是覺得很難啦

或許因為我比較 prefer 這種組織性吧?

> 因為不是輪到你時才動, 而是在到你之前, 你要先決定接下來要動什麼

這樣不錯... XD

> 買個硬碟不難呀, 你就直接一顆 2T 的吧...

沒有那種硬碟啊
有的話也太貴
正在想是不是買 WD 500G

Plumm said...

>雖然是這樣說沒錯,不過你會不會覺得光譜已經算是比較好的了?
>雖然我也真的很久沒接觸了,不知道是否光譜一直在走下坡
>只是之前的狀況,其他公司更是........
國內市場小, 盜版多嘛...遊戲公司生存不易, 預算少...所以品質也...

>如果說,老手就是那種要打到七八百個小時,然後仍然有各種不同反應... 我是覺得很難啦
手上技能多的話, 不同反應的機率就比較多呀, 手上如果有八個, 就算不考慮當時情形應該做什咩, 也是八分之一的機率, 如果手上技能有五十個呢? 就像 MTG, 你手牌七張, 可能地牌就三張, 剩下四張, 另一人手牌有五十張, 地牌可能20張, 但是剩下30張如果它的牌不是一堆四張四張的, 變化性一定比那個手牌七張的人來得多.

>這樣不錯... XD
所以可以試試信長, 不過要說的是, 信長很重組隊, 甚至 Lv1 時就沒什咩人不組隊的. 因為敵人體數如果二體, 就你動一次它動二次了(平均)...更多的話勝算更低...

信長的技能是這樣的
技能前置準備時間 -> 技能進Queue

也就是所有人的行動都是一個 Queue
你決定要行動什麼, 按下去之後,
會先等這段"技能前置準備時間",
然後再進 Queue 一一執行,
對所有敵我方都是一樣的.

不過有一些比較強大的技能是要準備的
也就是技能進 Queue 之後,
第一次執行時, 它不會直接發動,
會出現像是 "烈火三•準備"
有準備的字會打出來...
然後會自動再排進 Queue 一次,
第二次才是真正發動....

而中間這一段時間, 就是唸法術時的破綻了
被打到不但 HP 會少比較多, MP 也會降
而且會有一些職業有中斷技, 如"刀背擊"
專門用來中斷的....


>沒有那種硬碟啊
>有的話也太貴
>正在想是不是買 WD 500G
Okay Ya.

godfat 真常 said...

> 信長很重組隊, 甚至 Lv1 時就沒什咩人不組隊的

這樣其實也不太適合我測試 XD

> 技能前置準備時間 -> 技能進Queue

聽起來還不錯,其實也有點像我在想的
不過「信長」這個題目我不太喜歡 :o
真可惜

Plumm said...

>> 信長很重組隊, 甚至 Lv1 時就沒什咩人不組隊的
>這樣其實也不太適合我測試 XD
其實還好也, 如果組隊變成一種共識, 在路上抓人組隊就不會變成一件奇怪的事...就放手下去組吧 :QQ

>> 技能前置準備時間 -> 技能進Queue
>聽起來還不錯,其實也有點像我在想的
不過信長還有一些聯合攻擊, 像是你一直不出攻擊, 但是別人如果排進去的攻擊, 是你可以聯合的, 就可以變成雙人聯合攻擊(甚至是多人聯合攻擊)...

另外就是信長有一些有趣的設定, 我之前是玩巫女, 它有"吟唱", "吟唱"是一種狀態, 可以取消掉某些技能的準備時間, 尤其是強力的技能如 "全體補血", "完全補血", "復活", 或是一些大法術, 全部都要準備...而那個準備根本就是製作破綻給對手, 而且會事先讓對手知道"你接下來要做什咩"...一旦能取消準備的話, 這些招式就變得很好用了. 重點是對方也會放吟唱.

信長來說, 對手的組合和我方組合一樣的機率很高的, 像我方戰士牧師法師...對方通常一隊也有很多是戰士牧師法師的, 它戰士會幫人擋攻擊, 牧師會補血復活, 法師會放大法術, 和我方一樣, 運氣不好的話對方開場三個法師放全體法術, 我方就全滅的也是有的.

而像是對方一旦施了吟唱, 我方侍或忍者, 就要在第一時間放"看破"或"識破"把對方的強化法術消掉. 強化法術在信長中很好用是一個特色, 而且它不能在戰鬥前用, 一旦是戰鬥中用的(是有例外啦, 後述).

信長有我目前看過最瘋狂的加防禦力的技能 "鎧極", 意思就是 "鎧甲的極意", 解釋是 "以消耗鎧甲的耐久度換得更高的防禦力", 鎧極的效果多好呢, 防禦力+100%, 而且可以累計五次, 最高 +500%, 有這個防禦力一般敵人打過來根本就不痛不癢了, 但是敵人也不是笨蛋, 有一堆防禦下降等技能會破你的招式...

註: 信長有那種開場就有效果的招式, 如"車懸之陣", 開場自動帶 速度上升 的效果, 但是, 這種是有持續時間的, 時間過了還是回復到正常, 加上信長是有帶技能的限制的, 帶這種開場時自動生效的, 也會佔一個技能..

>不過「信長」這個題目我不太喜歡 :o
真可惜
還好啦, 其實我對日本戰國的背景也不熟, 不過純粹玩它遊戲性是還算蠻有特色的 :QQ

godfat 真常 said...

> 在路上抓人組隊就不會變成一件奇怪的事

有道理!之前打 GW 常常因為找不到人花好多時間,
最後乾脆都自己打...
而且隨便拉路人常常打得還沒傭兵好 = =b

> 但是別人如果排進去的攻擊, 是你可以聯合的

自動?還是我要選擇聯合攻擊?

> 一旦能取消準備的話, 這些招式就變得很好用了

感覺像是格鬥遊戲的概念,取消技能...
這樣策略性也不錯
...不過我好像誤解了取消準備的意思 XDDD
如果只是能力強化的話,稍嫌可惜了點

> 最高 +500%, 有這個防禦力一般敵人打過來根本就不痛不癢了

這樣會不會一打鎧甲就爛掉了?不然好像有點過份強了些

> 還好啦, 其實我對日本戰國的背景也不熟, 不過純粹玩它遊戲性是還算蠻有特色的

而且他畫面我不太喜歡...
所以就完全沒想嘗試過,
沒想到系統好像還滿有趣的,
跟第一眼印象差滿大的...

Plumm said...

>自動?還是我要選擇聯合攻擊?
要選的呀, 而且這個時機還要抓很準...
不過信長這種時間回合制的, 通常聊天的時間很多, 所以隊伍一面打一面討論要怎咩打的情形很多的, 不像別的遊戲很常是從加入到打完沒說什咩話的....( 因為都忙著按鈕沒時間聊天 )

>感覺像是格鬥遊戲的概念,取消技能...
>這樣策略性也不錯
有一點像啦, 只是把原本要準備的改成不用準備而已, 不過吟唱很容易被對手消掉就是了...

>這樣會不會一打鎧甲就爛掉了?不然好像有點過份強了些
不會啦, 通常打完一個迷宮都還 Okay, 加上可以隨身帶修理材, 只是每次修理"最大耐久度"會下降的, 信長Online沒有東西是永久不壞的, 最後一定都會壞掉 @.@

>而且他畫面我不太喜歡...
我忘了當時是為何會玩這個的了, 大概是被人拉去的吧....

>所以就完全沒想嘗試過,
大部份網路遊戲都有免費期呀, 免費七天, 免費十四天之類的, 有時候玩這些免費期的嘗試就夠了 :QQ

>沒想到系統好像還滿有趣的,
>跟第一眼印象差滿大的...
就是怕第一印象不準, 廠商才會提供免費期讓你試玩的

godfat 真常 said...

> 不像別的遊戲很常是從加入到打完沒說什咩話的....( 因為都忙著按鈕沒時間聊天 )

我覺得 GW 又不太聊了...
打著打著有時候也會覺得很悶 @@
有點聊天時間也不錯...

> 信長Online沒有東西是永久不壞的, 最後一定都會壞掉 @.@

那裝備貴嗎?我討厭沒辦法累積的 RPG...

Plumm said...

>打著打著有時候也會覺得很悶 @@
>有點聊天時間也不錯...
是呀, 是少數有空可以聊天的遊戲 :QQ

>那裝備貴嗎?我討厭沒辦法累積的 RPG...
還好...不太貴...
信長的裝備除了一定最後會壞掉之外, 有幾個特點...

首先是信長的裝備很少是靠敵人掉的, 大多都是玩家打造的, 可是玩家打造的的材料需要怪獸掉+採集+商店買的...所以一般來說只要有錢不會怕買不到好的, 可是好的很貴就是了, 因為好的裝備除了Rare材料之外, 還要碰運氣, 信長打造裝備時, 很多材料的差異是在最大值上, 例如材料A加進去是力量+5, 材料B是力量+3好了, 實際上意思是材料A最大力量+5, 而且運氣不好變負的不說, 或是做出如力+5, 敏捷-20這種的...

其實是信長的賺錢除了打敵人之外, 有幾個賺錢專用的生產裝備, 也就是說, 材料做出來然後直接賣給商店都是正的, 只要一直做就可以了, 但這類的多半是玩家不要的裝備, 給你賺錢專用的.

godfat 真常 said...

> 但這類的多半是玩家不要的裝備, 給你賺錢專用的.

說到這種賺錢不賺錢的問題,Guild Wars 的裝備沒什麼差的方式,
其實也讓我覺得滿意外的

話說回來,信長這樣聽起來好像滿值得試試的
台灣有代理嗎?搞不太清楚

Plumm said...

>話說回來,信長這樣聽起來好像滿值得試試的, 台灣有代理嗎?搞不太清楚
有呀, 便利商店找找看, 找不到應該也有直接下載的吧.

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