星之一角

What have you found for these years?

2015-06-29

Guild Wars 2 中 Mesmer WvW zerg build

Facebook group 中複製過來的。

June 26 at 4:36am

個人不喜 roaming, 所以主要都是跟 zerg. 目前是打算這樣玩
http://intothemists.com/calc/...

以前都是以 phantasm 為主,現在也不例外。不過這次 specialization 的
改版把 shatter 弄到好強,所以依然點了一些。不愛 shatter 的主因是在
zerg 中 illusion 都死很快,幾乎一上場就被秒殺了,沒啥機會可以 shatter.

主要打法大概就是遠遠打和放輔助技能,應該沒什麼特別的。有幾項我還不太確定就是了:

* 原本我都有點 focus CDR 和 reflect, 不過這次為了要 Protected Phantasm 的
distortion 就沒點了(根據經驗,沒這個 phantasm 一出來就死,打不到人)。既然 focus
都不能 reflect 了,好像也可以考慮換 off hand, 但不確定要換什麼好

* Confounding Suggestions (Domination I) 說不定是個不錯的選擇,因為
Master of Fragmentation (Illusions VIII) 會讓 Diversion (F3) 可以一次
daze 五個敵人,如果能一次 stun 五個人還滿誘人的...

* Temporal Enchanter (Inspiration IX) 用了三個 Glamour, 會想用也是自然吧。
可是很難放棄 Illusionary Inspiration (Inspiration VIII) XD 畢竟每次放
phantasm 時都會得到 distortion + reflection (from Master of Fragmentation)
+ 給五名隊友 (Inspiring Distortion) + 移除一個 condition
(Blurred Inscription (Domination V)) + 把 boon 都給五名隊友
(Signet of Inspiration),這實在是讓人感覺良好呀 XD

* * *

以下今天寫的 (2015-06-29)

我的考量重點是由於在 zerg 戰中瞬息萬變,再加上 illusions 應該都活不過兩秒鐘,
基本上是沒辦法放什麼連續技,出任何招都要考慮下一秒會因為種種因素而中斷。與其
考慮 burst damage 不如考慮 DPS, 因此 cooldown reduction 比 shattering
要來得重要多了。

這兩天的心得目前是,決定把 Null Field 換成 Blink, 因為 Mender's Purity 和
Blurred Inscription 使得解狀態的需求下降(放一次 Signet of the Ether 可以
解三個耶),所以就嘗試看看 Blink, 然後發現用 Blink 使得生存率大幅上升,比
Decoy 還好用 XD

原因是我主要都是死於紅圈,重點其實不是 cloak/stealth 而是 break stun, 用
Decoy 比較容易死是因為 break stun 後還是在紅圈中,有時候會隱身時就倒地...
但用 Blink 就能有效閃出紅圈外,基本上 Blink 出去除非閃錯邊不然是不會死的 XD

另一個則是考慮把 Time Warp 換成 Signet of Humanity, 因為感覺平原戰時
Time Warp 效果不是很好,畢竟平原戰時都是不斷移動不可能停下來的(除非僵持中),
那 quickness/slow 的效果就不顯著。當然攻城或是隘口之類的是另一回事就是了。
我一直覺得 Mesmer 的 elite skill 都很雞肋,寧可換成 utility, 這樣還能用
Null Field 或 Feedback 應該都還比較好用。

想換成 Signet of Humanity 的原因是這樣多一個解狀態和 distortion 的機會。
變鳥雖然也沒什麼用,不過在移動的路上遭遇 roamer 時會有點用,加上扣著不發
也有減少 cc 的時間也是不錯,畢竟 cc 才是真正的殺招 ><

至於 offhand 到底該用什麼武器,我現在還沒什麼好想法。focus 有點 reflect 的話,
非常好用,因為 Temporal Curtain (focus 4) 並不真的是可以取代的。swiftness
是真的沒差,除非是死了要跑回去。但 reflect 的話,cooldown 比
Wall of Reflection 要來得短很多,雖然在 specialization 之後 ground target
的優勢沒有了(現在 Consecration 內建 ground target 了...),但跨越的敵人有
cripple, 快結束時還能 pull 一下,再加上這個 pull 可是唯一一個可以把敵人從
城牆上拉下來的技能!多人連續拉的話,還可以把敵人從 Arrow Cart 上直接拉下城牆,
應該是最強的 cc 技之一吧...

至於 Phantasmal Warden (focus 5), 對倒地的敵人放是不錯啦,不過我覺得還好。
這招在 zerg 戰中確實不是很有用,我用來主要還是為了 reflect 或是 bleed
(以前有點 fury 和 critical 時 bleed, Dueling 那排) 和 retaliation 和
shatter 用。

有誰的技能可以取代的話我覺得也不是很重要的考量,畢竟技能也不是重複的。除了
Symbol of Swiftness 確實取代掉了所有 swiftness 的考量外... 還有
Stand Your Ground 確實也使絕大部分的 stability 相形失色...。

我目前是考慮 Sword 或 Pistol, 不考慮 Torch. 原因是我覺得在 zerg 戰中,
clock 其實對生存影響不大。我曾經被 Ranger 偷打過,這種時候會有點危險,
但現在有一堆 distortion 的技能和 Blink 已經足夠躲過了,不需要再多一個隱形。
當然,如果要玩 portal bomb, 那 Torch 自然一定要帶!這種時候愈多隱形愈好 XD

Phantasmal Mage (torch 5) 我覺得還滿沒用的。ㄟ等等等,這招改了喔? @_@
居然從 confusion 改成 burning 了 @@ 時間還 6 秒喔?超級長。看來這招
要重新評估了。多個 fury 雖然只有 3 秒,不過不無小補。

Sword 的好處是多一個 block 也多一個 illusion 機會,或是 daze.
phantasm 攻擊力很高,不過要靠近才能打人,zerg 中大概沒機會打到...。

Pistol 的好處則是最強的單體 stun 和 phantasm 是遠程的,這樣有機會打到人。
之前我是用 Sword, 現在換 Pistol 試試。

2015-06-16

地城戰棋



遊戲系統滿有趣的,別於一般卡牌遊戲,是有小棋盤的;
別於一般戰棋遊戲,棋子是不能移動的。雖然覺得運氣成分
仍然略重了一點,例如攻擊目標是隨機的,因此關鍵時刻會有
像是打 A 就贏了,打 B 就輸了這種狀況出現,我不是很喜歡。
還有戰鬥中出現寶箱,害我必須權衡是否能不顧盤面,對於
戰鬥節奏是個嚴重干擾。行動點數亦然。不過可以組牌加上
異能(這是 Magic 術語?),還是滿投我所好的。

略過 UI 的部份不提,目前覺得有三點是可以改善的部份。


一個是盤面佔盡優勢後,難以逆轉。一般卡牌遊戲解決這個
問題的方法就是清場牌,以 Magic 為例的話就是 Wrath of God,
Damnation, Day of Judgment, 等等等,或是打全場的牌更是
所在多有。這些就是避免累積過多牌在場上所造成的無敵優勢,
使另一方失去逆轉的機會,乾脆選擇直接放棄。另一個層面則是
提供更多的戰術選擇,例如清場只清特定條件下的牌,而非真正
全部清除。例如在 Magic 中清場也只是 destroy all creatures.

在地城戰棋(後簡稱本作)中,大概就是提供另一種棋,例如
障礙物(不少關中已有 0/99),要用另一種方式清除,這樣
就不致於使得清場這件事變成貨真價實的回歸原點。或者也可以
用異能來達成,例如無法被指定的相反,即無法被用非指定的方式
傷害。

目前本作中,審判官和閃電女神的清場效果算是比較有效的(我還
沒拿到的牌就不知道了),火法師全場打 1~2 點不夠可靠。幻術師
在大家排排站時效果很不錯,但鬆散或是非十字排列時只變兩隻
水母的效果不夠顯著。不過本作中除了沒有另一種不會被清場的牌外,
一回合只能放一張,也沒辦法一次拉很多張上場,導致清場的效果會
變得太強,這樣大家就拚清場就好了,也不是好事。所以在提供較多
清場牌之前,可能要先提供一些能大量拉牌上場的效果,或是上述避免
被清場的異能,以反制過強的清場效果。


第二點是這遊戲顯然是可以對戰的,不過英雄的行動不確定要怎麼做。
對戰遊戲通常兩種作法,一個是輪流動,另一個是同時動但輪流決議。
(也可以同時決議,不過在本作中都採輪流決議,忽然改同時會很怪)
以電腦遊戲而言,輪流動通常不是好的作法,因為節奏會很糟糕。
也許 War of Omens 是個例外吧,雖然是輪流,但也許需要想的並不多,
仍然可以很快決定。同時行動的話問題就在於目前英雄的行動是在出牌
前就先決議,這樣會有誰要先動英雄的問題。要做成輪流的話,可是
出牌又是同時決議...。屆時要對戰的話,這部份規則應該會需要調整。
直接捨棄英雄好像也不對,已經有不少魔法武器的異能了。犧牲也是
另一個要做對戰時要處理的問題。


第三點是關卡設計與 AI 的部份。有不少關卡都是敵人有非常強的開場
優勢,搭配愚蠢的 AI, 讓玩家逐漸逆轉,最後取得決定性的優勢。當然,
也是有可能最後還沒完全取得優勢即勝利,不過這可能是沒打好。
也不是說不能有這樣的設計,只是總是如此的話打起來有點無聊。畢竟
劣勢下的打法,與均勢下和優勢下的打法都不同。理想上應該是因為
運氣或判斷導致情勢轉換,而情勢轉換後則需要用不同的戰術。現在
這樣大抵上變成努力扭轉劣勢就對了,變化不多。

同時又由於敵人出場太過有利,使得 AI 不能太強。我看不太出來敵人
AI 是怎麼設計的,有時候像是隨機的,不過還是有某種 pattern 在。
有時候看到敵人做蠢事,實在會有種勝之不武的感覺呀 XD 同時也變相
鼓勵玩家「賭」AI 不會下對棋,減少運用戰術的樂趣。

AI 每回合以不犧牲的方式出一張要犧牲的牌也是。有這種模式也沒什麼
不好,只是我覺得讓 AI 有腦袋一點,玩起來還是會比較有趣,讓運氣
成分降低一些。

最後推薦 Falcom 的 Vantage Master (Japan), 這是貨真價實沒有任何
運氣成分的戰棋 :) AI 並不強,但也不是庸手,殺殺時間的程度是夠的。

地城戰棋:
https://itunes.apple.com/tw/app/id982827073?mt=8

期待 Android 版,這樣我才能在手機上玩。


附圖是我目前的牌組。我偏好燒殺清場的效果,因此只放遠攻或是能
有效打掉對方牌的牌。因為花了點錢,也抽到不少五星。噢,追加一個
覺得可以改善的點。同樣要犧牲,五星實在比四星好用太多了,而也
不可能放太多需要犧牲的牌,導致所有要犧牲的四星我都不想放。三星
甚至二星反而比較有用。平衡度應該還有不少調整的空間。

風元素想放更多,只是目前只合到一隻。拿二星以下的方法,好像只有
打前面的關卡,然後拿去合成?這點或許也是可以調整一下。目前牌組的
困擾是不知道怎麼面對會潛行的敵人。可能會被替換掉的是火元素、
化學家。很滿意馭雷者和遊騎兵(游騎兵是中國的詞吧?),應該不會
換掉。五星的則是太強了,當然都要帶上..。

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