昨天看妄想代理人看到天亮,於是決定關手機好好睡一下..。
早上(?)醒來時,本來打算繼續睡一下,不過還是看了一下時間,
然後嚇了一跳,哈?已經下午五點了喔?會這麼意外是因為,
平常這樣醒來,常常其實只睡了一點點。
雖然醒醒睡睡的問題不是一直很嚴重,但也確實很少可以一次
睡這麼長的。想到這裡,在床上滾一下之後就爬起來了。
既然應該睡得不差的話,就不要再浪費時間吧...。
這樣應該算一個不錯的開始吧?我總是覺得能不能爬起來完全
反應了那天的狀況。至少開頭是。
所以就趁著有精神把妄想代理人的心得寫完。
2132. 03-10 《妄想代理人》
《妄想代理人》
昨天一口氣全看完了。怎麼說呢,果然今敏還是喜歡這種調調吧 XD
前面還好,從中間開始到最後面,又開始不斷用象徵和印象派的
表現手法...
雖然我不知道用印象派稱呼是否貼切,我的意思大概是開始不斷忽略
現實上的東西,同時把內心的獨白當成現實世界,使角色處於虛幻但
好像存在的地方... 到這裡,也沒什麼合理性可言了,不同角色的意識
還會交織在一起。
說實在,我還是沒辦法喜歡這種方式,儘管總覺得我大概可以理解
這種作法了。現在回想起來,如果我重看《千年女優》,說不定是
可以看懂的吧。但就算看懂了,我還是沒辦法說會喜歡這種方式。
我還是覺得世界觀必須是穩定的,而不是可以依靠感覺或是意識
而去改變。
這不代表我喜歡寫實片,例如,我很喜歡《蟲師》,這完全不是寫實,
甚至可以說是偽科學 XD 這形容不是我想到的,只是我聽到這說法時,
覺得還滿貼切的。《蟲師》用富含想像力的方式去解釋各種民俗傳說,
這當然完全不是科學,但確實有像是偽科學那樣試著用很明顯不對的
方式去解釋一件很難解釋的事情。
無論如何,《蟲師》的表現前後是一致的,世界觀是穩定的,不會忽然
陷入某種意識的世界中...。然而《妄想代理人》跟《千年女優》一樣,
在某種時候,就會開始陷入只有象徵和印象的意識世界...。這讓覺得
《妄想代理人》前面還不錯的我,看到後面略覺不耐,只希望趕快離開
這樣的「妄想世界」,回到現實,把該解釋的東西好好解釋完。
但其實這也不表示我不喜歡意識流。例如《新世紀 Evangelion》後期的
低成本獨白,雖然我也覺得這不是很好的作法,但也沒有那麼排斥。
甚至我是很喜歡《FLCL》的,儘管這其實比 EVA 更加意味不明。
今敏的東西其實反而沒有那麼意識流,讓人覺得不知所云。我也不知道,
或許卡在中間會讓我覺得不夠乾脆吧。要嘛就好好地讓人搞懂,要嘛就
把所有的意識直接講出來,而不是用畫面和一些象徵性意義的符號或是
圖形來表達「感覺」。
《妄想代理人》確實拍得很好,很多小細節都處理得很好。以這種表現
風格而言,大概是沒什麼好挑剔的,只是真的不是我的菜。另一方面,
我比較喜歡前半段,雖然異常詭異,讓我想起《神霊狩/Ghost Hound》
的詭譎,和《告白》的驚悚感。但愈看到後面,就愈有掀起的期待並沒有
被滿足的失落感。原來還是今敏那套啊,心裡這樣嘀咕著。
說來我今敏的片子我好像也看了不少,從《千年女優》,《Tokyo Godfathers》,
然後是《Paprika》最後是《妄想代理人》。除了《Tokyo Godfathers》外,
其他三片的風格其實都還滿接近的,是一看就覺得是今敏的那種樣子。尤其
《妄想代理人》的 OP 音樂跟《Paprika》也實在是很像....
《Tokyo Godfathers》的風格很明顯和其他的不同,是真正比較寫實的,
其實也是我唯一比較推薦的...。有機會的話想重看一次。我覺得其實很容易
感受到今敏的功力(如果這些片子的最大功勞算在他頭上的話),只可惜
比較合我胃口的不是很多。
另一方面,在看《妄想代理人》時,我也有想起《Mind Game》。硬要說的話,
應該是《Mind Game》比較意識流吧,我想?不,等等,怎麼說呢。我覺得
今敏的片子會讓我有種硬塞東西給我的感覺。我是不太喜歡這樣,我比較喜歡
單純的描述,然後由讀者觀眾自己去解讀的那種感覺。比方說,《妄想代理人》
最後給我的感覺是,喔,這角色終於解脫了。而《Mind Game》最後給我的
感覺,則是真的終於可以很暢快地結束(解脫)了!可能是代入感的差別吧。
這樣大概也很明顯可以表達出是口味問題...。
p.s. 有時候會覺得,日本片看多了雖然可能對想像力很有幫助,
但有時候也會搞得很病...。
上篇:
2128. 03-07 spellbook 紙牌版 quick note (0)
很高興有 feedback! 先回答簡單的問題:
> 攻方用 magic 攻擊,但守方卻用 melee 防守有點怪
是有點怪,其實這也算是硬套上去的,可能看有細節之後再來看看
怎麼形容或是怎麼調整比較好。
> 三個列隊又有順序、屬性、及牌面效果,會不會太複雜?
我是覺得還好,如果強迫一個列隊只能有一種屬性,應該也可以
降低複雜度。順序也只有防守方有順序而已,攻方就一直疊而已。
這也是實際演練比較容易知道玩起來感覺如何。
*
然後是上篇留言 JOG 所提到的。
內容沒辦法用一句話說明,所以請跳過去看。這一篇原來是被標成 spam,
我看了後台才知道這篇消失的原因,現在已經放回去了。
我搭捷運時一直在想這篇提到的問題。原本想說等卡片細節出來後,應該
可以想辦法解決這個問題。但後來愈想愈覺得不對,這確實比較接近整體
概念的問題了,只靠細節不一定可以解決。
這個問題我大致理解成,很可能小生物只會被當成燃料,然後所有玩家都
只打大生物,使得遊戲內容變得單調,也喪失大小生物的差異性。如果是
這樣的話,那乾脆從一開始就只有大生物。這當然不是我所樂見的...。
我想問題是出在,大部份的遊戲都是需要慢慢累積的。magic 要累積地牌、
agricola 要累積資源、就連圍棋象棋什麼的,也是要慢慢累積「局面」。
可能我比較想要快節奏的遊戲,或是說我希望大小生物是可以靠風格去
選擇的,而不是用時間累積出來的。但是這樣似乎就會少掉 JOG 所提到的
「基準點」。嗯,真是一針見血的心得啊 XD
我後來想到的一個補救方法是,我原本的設計上,能力是線性成長的。
意思就是能量消耗與生物能力本身是完全成正比的。這樣很明顯不對,
因為這樣等同於用愈多資源弄出來的東西,肯定愈好,因為他們效率
會是相等的,那當然是數字愈大愈好。
如果從正比改成只有某種正相關呢?
比方說,原本是假設 cost 10 的話,能力可以是 5/5, 也就是一個數字
可以換一點。如果改成需要的點數為 1, 2, 3, 4, ... 慢慢累積上去呢?
那 1/1 是 1+1 => 2
2/1 是 1+2+1 => 4
2/2 是 1+2+1+2 => 6
也就是說,cost 10 最多也只能是 3/2 (cost 9) 或是 4/0 (cost 10) 了。
可是如果這些點去換成小生物的話,可以是 1/1 (cost 2) * 5
我不確定這樣可否完全解決這個問題,但感覺是一個可能的方向。
接下來,可能再追加各種可以剷除單一生物的能力,使得單一大生物的
效果大量下降。
另一個我想到可能的問題是,50 張牌很可能會一下就打完了。我不想
增加這個上限,因為光組牌就會很複雜了,再增加這個上限會很累。
不過遊戲本身就會一直抽牌,很可能 50 張一下就抽完了。
因此遊戲本身應該也要有不少回收機制。但這些都要看卡片細節了。
*
接下來補充屬性的部分。屬性當然就那四種囉。地水火風吧。主題性上
地可以包含植物,水包含冰,火包然熱,風包含閃電之類的。這大概
還不重要就是了。相剋就一般那樣:地=>水=>火=>風=>地
順屬性傷害 *2
逆屬性傷害 *0.5
對屬性傷害 *1
同屬性傷害 *-1
所以同屬性的話,可以幫忙防禦或什麼的。這個也需要一點細節才能繼續想,
但原則上是希望能做到這樣。另一方面,屬性的加成,應該也可以降低
大生物的效果。像是多樣性的小生物,適應力肯定比單一的大生物要來得好。
spellbook 另一個重點是混合的屬性。原本我希望的是所有屬性都能算進去。
這在電腦上基本上是沒什麼問題,計算再複雜也無所謂。我想過很多種算法,
應該沒什麼問題,雖然很可能會導致多重屬性像是沒屬性一樣的問題。
紙牌版的話,人類可無法負擔這樣的計算複雜度,因此勢必得簡化。簡化方式
很可能是多重屬性下,行動時只能選擇其中一個屬性效果。這樣很可能會和
每一列隊只能選擇一種屬性有所衝突,就再看看...。
總之多重屬性無論如何是一定要的,這是基本概念之一。
*
另外像是 Flying 或是 Vigilance 可能需要 2 的點數之類的。
cost 10 就可以有 2/2 Flying Vigilance
這樣就是最大的生物了,感覺很廢 XD
所以說不定 cost 極限得提高..?
我覺得我這幾天又完全陷入了回憶,滿腦子都是那些事。
嗯,然後就又會有遠離這個世界的感覺浮現。
是說原本也從來就沒多靠近過,但總之就是有種只想躲起來的感覺。
這種事碰多了,就覺得很能理解為什麼小動物受傷會想躲起來。
嘿,大隱隱於市?我從來就沒真的躲起來過。
*
對了,我知道為什麼之前買的硬碟會一直吃 CPU 了。
不是硬碟的錯,是 Mac 的錯,他一直試圖在建立某種 index...
明明我已經關掉 Spotlight 了,他又開始一直在弄了...
> sudo du -sh /Volumes/Elements/.Spotlight-V100/
Password:
6.8G /Volumes/Elements/.Spotlight-V100/
吃了我 6.8G! 還在繼續長大中.......
到底要怎麼關掉這個垃圾???
我剛剛又把我所有查到的方法都試了一次,看看有沒有效果..。
`sudo mdutil -a -i off` 好像還是會顯示
/Volumes/Elements/Backups.backupdb:
Indexing enabled.
還是說 timemachine 一定要這個?
硬碟還是一直在跑,還是一直在吃 CPU 呀........
*
昨天的夢還滿有趣的。不過算了,我現在懶得講......
昨天自己試打了第二次單人規則,選用 WM-deck 中的 gamma deck,
最後打到約 54 分。後來盤算一下,有些地方打再好一點的話,應該可以
再加個 2~3 分,所以極限應該是在 56~58 左右,要超過 60 非常困難。
而且我打了快兩個小時,或是兩個多小時,我也搞不清楚。單人遊戲耶!?
因為反正沒有思考時間的壓力,我就一直在想...。而且悔步非常多次。
遊戲初期還沒什麼好悔步的,因為看不太出來是否有走錯。愈到後面,
會愈來愈覺得有些地方沒走好。不過也沒辦法悔步到上回合,因為自己
走了啥,有的會忘記,忘記了就沒辦法了。
我覺得這遊戲真的設計得非常巧妙,巧妙到我覺得沒什麼好改進的。
或是說,如果想要改進什麼的話,很可能就會搞壞另一個地方。
每次打到後期都覺得很神奇。後面能走的可能性非常多,不過無論如何,
我換來換去常常最後的結果都是一樣的。例如我可以吃四個 grain,
或是拿兩個 vegetable 去換四個 food, 結果都是會少掉 2 分,因為
4/8 個 grain 是 2/4 分,而 2/4 個 vegetable 也正是 2/4 分。
那如果我去燒 boar 或是 cattle 呢?結果也是一樣,反正無論如何,
我要變出 4 個 food, 怎麼樣都是會少 2 分 O_o
雖然我後來想到另外一個擠分數的方法。我應該少蓋一個 stone room,
這樣我就省掉兩步,接著 fence 應該蓋在原本 room 那格。這樣我總
共會少掉 stone room 2 分和 fenced pasture 的 1 分,但如果我去
拿 reed 的話,正好可以補這 3 分。多出這一步可以怎麼樣,我有點忘了。
總之就是調整來調整去,要擠出分數其實很難,很多走法最後都是一樣的。
更神奇的是,每一場的關鍵都不一樣。不同的人數、不同的玩家、
不同的場次、不同的心情... 不同的 round 順序。有些很容易懂,
例如人數不同當然就不同,但不同玩家在差別在哪?差別在玩家間的
風格不一樣!這遊戲的重點是平衡,就是說玩家的目標就是做跟別人
不一樣的事!可能這場 wood 很重要,但下一場反而 clay 變很搶手,
資源的價值,隨著不同玩家而改變。
這遊戲無疑是我目前玩過的裡面,最巧妙也最難超越的遊戲。
其他的優點則是,遊戲本身沒什麼針對性,也就是沒什麼攻擊性。
遊戲人數可以在 1~5 人之間,彈性非常大,而且玩起來都不太一樣。
機率成分有,但其實沒有很高,就 round 會有些微差距而已。
說是些微差距,但卻又很巧妙地會影響整個遊戲的節奏。
玩起來其實也不會太麻煩,雖然零件很多,但因為主題性很強,
也很容易讓人記得。有些遊戲搞得太複雜,零件一堆,主題性不夠,
就會讓人很難記得裡面的要素。
能做到這樣真的沒啥好挑剔的了...。
by the way,
這邊是我目前玩過或是買過的遊戲列表,玩過的有給分:
User: godfat: Board Game Collection
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spellbook 紙牌版 quick note
稍微想了一下 spellbook 紙牌版...
分三個部分
0. 組卡 card composing
1. 組牌 deck composing
2. 真正的打牌
組卡先跳過,先假設都用預設套餐
組牌其實沒啥好說的,就自己挑 50 張
順序可以自由決定
先講真正的打牌。兩種模式,合作或對戰
合作先跳過,因為算是特例情況,對戰是對稱的規則比較容易想
準備工作。牌庫自己決定順序,正面朝上,其實就是不需要牌背的意思。
以後可以想想看怎麼利用兩面都可用的卡片來呈現資訊
手牌 5 張。所以一開始就是手上 5 張,牌庫 45 張
順序全部都是已知的,所以也沒有機率可言。
任何玩家都可以知道任何玩家的順序,只要不嫌麻煩去翻的話
玩家受到傷害時,丟牌庫的牌。丟到沒有就輸了
卡分兩種,分別是 summoning spell 和 elemental spell
前者對應 magic 裡的 creature spell, 後者對應 instant spell
每個回合分兩個階段 (phase)
第一個階段是 creature 的行動
第二個階段是放 spell 的行動,或是抽牌的行動
抽牌可以直接從牌庫頂抽到手牌上限,這個動作對應 spellbook 中的謄寫
或是!從牌庫中任意挑出手牌上限的牌,並置於牌庫頂
(對應 spellbook 中把法術抄在 index 上)
也就是說,下回合就可以直接抽剛剛選好的牌(們)
施展 spell 需要的 cost 範圍限制在 1~10 之間
每放棄一張牌,獲得相對應 10-x 的能量
也就是說一張 1 cost 的牌,discard 之後可以獲得 9 點能量
每放棄一張 5 cost 的牌,就可以施展一個 5 cost 的 spell
每次行動可以放棄任意數量的牌,並施展任意數量的 spell
要有 mana burn 嗎?暫時不要好了,但也不能累積
我希望是不要去記任何數字,也不要用 token
生物牌先不談特殊能力,上面會有四個數字。
* cost
* energy (10 - cost)
* melee damage
* magic damage
召喚生物時,放置在場上需要選擇列隊
一個玩家有三個列隊。召喚出來的可以選擇放在列隊最前面,或是最後面,
但不能放在中間。
生物行動時,需要選擇攻擊目標。目標有四種選擇,
其中三種就是三個列隊,第四種是玩家本體。
每一個列隊要選擇使用 melee attack 或 magic attack,
前者攻擊列隊的話,從列隊前面開始攻擊;後者從後面開始
一個列隊一次行動只能選擇 melee or magic, 不能混搭
三個列隊可選擇不同的 melee or magic, 不需要三個列隊都一樣
生物生命即 cost. 例如 5 cost 的生物如果有 5 melee/magic damage,
那就是剛好打死。被打死的話,攻擊方可以回收 energy,
點數等同於 cost
(所以玩家也可以試著打死自己人以取得 energy)
戰鬥結算。雙方同時攻擊,跟 magic 一樣。守方只能用 melee 防守,
因此攻方永遠從前面開始受傷,守方則看是被哪種攻擊攻擊
玩家受到攻擊時,可由列隊後方的生物防禦,數量不限,
唯不得跳過中間的生物。只有玩家受到傷害時需要丟牌庫
攻擊過後的列隊不可攻擊。
啊,我忘記 summoning sickness.
有算進這個規則的話,生物行動和放魔法的順序可以反過來
重點就是不能讓先動的玩家又放生物又攻擊就是了
這個就看看是反過來的順序好,或是 summoning sickness 比較好
大致上先這樣。如何組「卡」還需要多想。
目前是在想每張卡可以有 10 點點數去分配。
能力卡和屬性卡還在思索
元素屬性也還在思索,元素相剋這個是一定會有的