spellbook 紙牌版 quick note (1)
上篇:
2128. 03-07 spellbook 紙牌版 quick note (0)
很高興有 feedback! 先回答簡單的問題:
> 攻方用 magic 攻擊,但守方卻用 melee 防守有點怪
是有點怪,其實這也算是硬套上去的,可能看有細節之後再來看看
怎麼形容或是怎麼調整比較好。
> 三個列隊又有順序、屬性、及牌面效果,會不會太複雜?
我是覺得還好,如果強迫一個列隊只能有一種屬性,應該也可以
降低複雜度。順序也只有防守方有順序而已,攻方就一直疊而已。
這也是實際演練比較容易知道玩起來感覺如何。
*
然後是上篇留言 JOG 所提到的。
內容沒辦法用一句話說明,所以請跳過去看。這一篇原來是被標成 spam,
我看了後台才知道這篇消失的原因,現在已經放回去了。
我搭捷運時一直在想這篇提到的問題。原本想說等卡片細節出來後,應該
可以想辦法解決這個問題。但後來愈想愈覺得不對,這確實比較接近整體
概念的問題了,只靠細節不一定可以解決。
這個問題我大致理解成,很可能小生物只會被當成燃料,然後所有玩家都
只打大生物,使得遊戲內容變得單調,也喪失大小生物的差異性。如果是
這樣的話,那乾脆從一開始就只有大生物。這當然不是我所樂見的...。
我想問題是出在,大部份的遊戲都是需要慢慢累積的。magic 要累積地牌、
agricola 要累積資源、就連圍棋象棋什麼的,也是要慢慢累積「局面」。
可能我比較想要快節奏的遊戲,或是說我希望大小生物是可以靠風格去
選擇的,而不是用時間累積出來的。但是這樣似乎就會少掉 JOG 所提到的
「基準點」。嗯,真是一針見血的心得啊 XD
我後來想到的一個補救方法是,我原本的設計上,能力是線性成長的。
意思就是能量消耗與生物能力本身是完全成正比的。這樣很明顯不對,
因為這樣等同於用愈多資源弄出來的東西,肯定愈好,因為他們效率
會是相等的,那當然是數字愈大愈好。
如果從正比改成只有某種正相關呢?
比方說,原本是假設 cost 10 的話,能力可以是 5/5, 也就是一個數字
可以換一點。如果改成需要的點數為 1, 2, 3, 4, ... 慢慢累積上去呢?
那 1/1 是 1+1 => 2
2/1 是 1+2+1 => 4
2/2 是 1+2+1+2 => 6
也就是說,cost 10 最多也只能是 3/2 (cost 9) 或是 4/0 (cost 10) 了。
可是如果這些點去換成小生物的話,可以是 1/1 (cost 2) * 5
我不確定這樣可否完全解決這個問題,但感覺是一個可能的方向。
接下來,可能再追加各種可以剷除單一生物的能力,使得單一大生物的
效果大量下降。
另一個我想到可能的問題是,50 張牌很可能會一下就打完了。我不想
增加這個上限,因為光組牌就會很複雜了,再增加這個上限會很累。
不過遊戲本身就會一直抽牌,很可能 50 張一下就抽完了。
因此遊戲本身應該也要有不少回收機制。但這些都要看卡片細節了。
*
接下來補充屬性的部分。屬性當然就那四種囉。地水火風吧。主題性上
地可以包含植物,水包含冰,火包然熱,風包含閃電之類的。這大概
還不重要就是了。相剋就一般那樣:地=>水=>火=>風=>地
順屬性傷害 *2
逆屬性傷害 *0.5
對屬性傷害 *1
同屬性傷害 *-1
所以同屬性的話,可以幫忙防禦或什麼的。這個也需要一點細節才能繼續想,
但原則上是希望能做到這樣。另一方面,屬性的加成,應該也可以降低
大生物的效果。像是多樣性的小生物,適應力肯定比單一的大生物要來得好。
spellbook 另一個重點是混合的屬性。原本我希望的是所有屬性都能算進去。
這在電腦上基本上是沒什麼問題,計算再複雜也無所謂。我想過很多種算法,
應該沒什麼問題,雖然很可能會導致多重屬性像是沒屬性一樣的問題。
紙牌版的話,人類可無法負擔這樣的計算複雜度,因此勢必得簡化。簡化方式
很可能是多重屬性下,行動時只能選擇其中一個屬性效果。這樣很可能會和
每一列隊只能選擇一種屬性有所衝突,就再看看...。
總之多重屬性無論如何是一定要的,這是基本概念之一。
*
另外像是 Flying 或是 Vigilance 可能需要 2 的點數之類的。
cost 10 就可以有 2/2 Flying Vigilance
這樣就是最大的生物了,感覺很廢 XD
所以說不定 cost 極限得提高..?
12 retries:
加上類似生物族群的感覺?
一堆綠皮湊一起會產生waaaaagh!
可是有兩個Waaaagh!!的時候反而會自己幹起來這樣XDDDD
可能看卡片細節時再看看 XD
正比可能改成和 Cost 的 開根號 成正比...
例如 Cost 9 的能力只有 Cost 1 的 3 倍...
這樣如何?
聽起來計算會太複雜
是說強度的設計,
比方說 9 點叫 6/6 生物,而 1 點叫 2/2 生物。
而不是 9 點叫 9/9 生物,而 1 點叫 1/1 生物。
另外小生物可以放一些成長型,如每回合放一個 +1/+1 上去,
或是可以當燃料的,像是犧牲這個生物 : 增加幾點法力等等,
或是封印系,自己及目標生物本回合不能攻擊和防禦。
那我上面就有提到了類似的方式呀
我想問題在於,開根號並不好用肉算
counter 也不方便,看能不能就地用牌當 counter,
如果真的要的話
當燃料這種當然也是一種可能,像是要先進場然後怎樣怎樣的
卡片細節規則可以最後再弄
不用玩家算啦,是遊戲設計者設計強度時就用這原則下去設計,玩家看到的還是很簡單的數值 :Q
問題是玩家就是卡片設計者啊
或是說至少那是其中一個玩法
玩家設計的話,當然它強度你就沒辦法限制,它要把 Cost 1 的設計成比 Cost 10 的還強你也沒辦審核,我覺得一開始還是先提供官方的設計,然後大致上強度玩家可能有一個參考的官方強度估算,剩下玩家設計就沒辦法控制了。
可以的,靠的是點數分配。
Cost 1 要 9 點,Cost 10 不用點
官方設計的話是一定要有的,那是參考
reference implementation :P
也是給不想設計卡片的人玩的
雖然不太瞭解點數的計算方式,不過用以下的公式如何?
Cost 1 22 點
Cost 2 20 點
Cost 3 18 點
Cost 4 16 點
Cost 5 14 點
Cost 6 12 點
Cost 7 10 點
Cost 8 7 點
Cost 9 4 點
Cost 10 0 點
可能吧,這要實驗了
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