2010-01-29
覺得有點腦袋空白,不知道為什麼
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pchome shopping 的帳號大概沒辦法用了,
密碼搞不清楚是哪個,忘記密碼的提示是輸入手機號碼,
但他又說我手機號碼不正確...
看來下次要用,大概要換個 email 重新弄一個。
或是都叫別人幫我買...
也許是因為之前換密碼時,沒換好,就變這樣了。已不可考。
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希望週六能有點時間整理點東西,趕在出國前...
還要把要念的東西準備好,estiah 和 supertycoons 的
資源用乾淨,減少損失 XDDD
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剛剛刷了 6 USD 給 estiah, 除了 support 因素外,
增加一點物品欄上限... 也順便更新 paypal 密碼。
還有 myopenid 的密碼也更新了。
不知道還有什麼沒更新...
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Braid 還沒刷,CL56 那台的 windows 跑 Braid 還沒測試。
決定買新的 macbook pro 了。雖然抱怨了一堆,理由有幾個:
1. 一堆建設在 mac 上了,要再搬家很累
2. crossover 真有這麼強的話,反正我 mbp 硬體夠強,
我也不需要跑最新的遊戲,那 why not?
3. 懶懶懶,apple 沒幾個選擇的好處... linux 另一個極端
4. 每次要開發程式都要開 virtual machine 的話,
也很麻煩。雖然理想上就算在 mac 上也該這樣,遷移環境
才會方便。但就懶.. 再慢慢看要怎麼建立這樣的環境。
總之,硬體越來越強,軟體選擇就越來越多。
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cd 收到了。不過裡面居然有一張是盜版的...
還虧我想說絕版的居然買得到,還很貴!
下次不能這樣亂買了...
怪獸圖鑑和妖精圖鑑都有耶。有空再慢慢聽 ><
攜帶耳機都還沒買,拖到幾乎可以說是不用買了...
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google reader 是不錯,不過感覺遠沒 gmail 成熟。
上下頁操作不順,還有很多小細節也不順。另外我居然看到
星之一角有 56 個 subscriber @@ 真不曉得怎麼算的?
這是用 google reader 的 subscriber 來算的嗎?
而且怎麼會這麼多啊 @@...
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我覺得我真的必須多留給自己一點時間
至少現階段是如此... 或許考慮奇數或偶數不開 im 之類的...
有時候真的會因為 im 把一整天浪費掉 @@
當然我不講垃圾話啦,基本上大抵上都是有收獲的
但.. 該做的事要先做完啊
==
先這樣
對了,我會用那句話配很多東西的
最喜歡這樣睡了..
30 retries:
出國還要念東西 @.@
我有subscribe這裡(自首無罪~)
Crossover很強嗎?
我之前要拿來跑活祭都不行 O_Q
想到我以前去日本時,也是在抱著一本厚厚的演算法在念。去美國時,也在念資訊安全,沒想到godfat也是一樣,就怕時間浪費掉 :QQ
im會浪費一整天這說法有點怪怪的就是了,除非godfat好友真的很多,我開一整天也沒什咩人傳我訊息,總覺得im上好友不知道還剩幾個活人 :QQ
> Plumm
我只打算看一篇 paper, 還有準備 eventmachine 的 slide 而已
不要帶厚厚的書啦...
活人不多,但活人講的話都很多
> jaiyalas
痴肥有理 XDDDD
跑活祭不行真的喔!?
聽說滿強的,Guild Wars 也行的樣子...
這樣沒道理 Sacrifice 不行 @@
真不習慣godfat不在IM上 @.@
如果有兩個godfat,今天這個上IM,明天換另一個上IM,這樣每天都有godfat在IM上了 @.@
> Plumm
實際上只要godfat:奇數日上gtalk + 偶數日上msn就一切ok惹。 ( 其實我記得他有兩個msn帳號 :p )
> godfat
活祭不行呀 O_Q
之前灌DoW不行我就認了
活祭不行我也有點想哭哭
而且我還是弄到正版的說O_Q
話說, 今天大學學測有一件很有趣的事
有個智障帶咖啡進去考場想一邊寫一邊喝
被老師沒收的時候, 還搶回來再喝最後一口 XDD
離題, 你甘知道unsafeInterleaveIO是做啥的?
我在某處的簽名檔裡看到這東西, 不過查了以後還是沒有很確定是做啥的
PS:該簽名檔為「nightmare = unsafePerformIO (getWrongWife >>= sex) 」
DoW ? DawnOfWar ??
這遊戲我還算蠻喜歡的,我有買正版的。
而且有一代全資料片(二代還沒買就是了)。
就是那個, 我和godfat某時期都稱之為DoW(→度★搭波有←)。
我也是全部買正版耶(握)
不過好像最後一個資料片沒買,不過我有買二代。
而且還打到最後一關出現
可是一直沒真的去打最後一關過
因為想把所有的所有的硬梆梆裝甲拿完再去
可是打到最後兩個就懶得打了(膩了XD)
godfat也有買? 怎咩沒什咩聽它提到??
一代我是一開始主打 IG->戰鬥修女->Necron
二代沒買是想說反正還會有資料片,等出差不多再一起買 :QQ
加上二代目前劇情只有SM的 @.@
> Plumm
我有時候本來就不會開啊 @@
每天換一個人格的話應該會很有趣...
你不知道我有買 Dawn of War
應該是因為你忘記了很多事.. XD
不過 expansion 我好像都沒買
本來是想等一捆的,沒記錯的話
或是要找英文版...
> jaiyalas
對了,我現在有哪些東西在你那? @@
> 被老師沒收的時候, 還搶回來再喝最後一口 XDD
他是神經病嗎??咖啡有這麼重要嗎? @@
> 離題, 你甘知道unsafeInterleaveIO是做啥的?
看起來就是允許你把 IO monad 拆開 @@
這意味著你可以不受 IO monad 感染,
也因此可以在任何地方使用 IO monad,
這樣執行順序不能保證吧?
>對了,我現在有哪些東西在你那? @@
晚了, 先回這個
目前確認漫畫一套
原文書若干本, Data Structure/Programming Ruby
也許還有其他?
此外你還記得有啥嗎?
我大神還你了沒呀? @@
Data Structure 和 Programming Ruby
不用還我了,反正我用不到了 @@
大神... 我這邊好像沒看到?
Dawn of War 後來 godfat 怎咩不買資料片了??
剛去查了一下桌上遊戲集散地的 boardgame geek,發現波多黎各還是第一名嘛,而Race for the Galaxy 12名也算不錯了,Race for the Galaxy有人說是亂數性太高(不像波多黎各幾乎無亂數性,玩家之間互相影響太重),加上RftG玩家之間互相影響沒這咩重(不過擴充集三可能會再補強這個),有興趣先和AI對戰,話說我幾乎都輸,不過這個還算有點戰略性就是了。
忘了...... 可能是因為沒有強烈動機
聽起來波多黎各還是比較行
可惜題材沒興趣
波多黎各算建設型的啦,也是比分數的,每個人自己擁有一座小島給你開發,特色是資源有限(所以有時要搶一下),還有它的行動順序是三層迴圈,我覺得Boardgame那種互打型的比較少,比分數的比較多,大概是不太想太傷感情,不然像星海爭霸桌上版也蠻受好評的,這款一定有戰鬥,不像魔獸桌上版可以大家互解Quest,打NPC,從頭到尾都王不見王。這種Boardgame買起來都不便宜,除非確定有人會玩我才會買,不然老實說,有電腦版的就玩電腦版,但很多沒電腦版的,有時蠻想幫它弄一個的(但怕版權問題就是了)。
另外Race for the Galaxy(和同公司出的Dominions)都算是卡片遊戲,但是它不是那種很花錢的收集式卡片遊戲(CCG),要買起來不會太心痛之外,佔場地空間也小於桌上遊戲。(Dominions規則比較簡單,它特點是玩家的牌庫要向共用牌庫買,一開始共用牌庫放開,玩家向共用牌庫買之後才變成自己的牌庫)。
godfat有興趣的題材是哪型的呀??其實國外受好評的,通常都是耐玩度不會太差,遊戲玩起來也不會計算繁複,圖型擺飾等都有一定水準,當然如果玩家玩到後來容易翻臉的也不容易有太好的排名。
說到題材,Dominion(王國建設)和Thunderstone(隊伍養成)都是使用in-game deck building的機制(亦即遊戲初你的牌組只有少少的錢,要去買牌,買的時候是放棄牌區,但你沒牌時重新洗牌會進你牌庫)。
Dominion就是一直蓋東西(每回合:行動->購買),Thunderstone則是每回合三選一(進村莊、進地城、休息),進村莊可以召募隊員、買武器法術等,進地城打敵人拿經驗值。就題材上來看,Dominion比較大眾化,而Thunderstone則是RPG玩家較喜歡的情境。
boardgame 很有趣啊,可惜真的是人數不足會沒辦法玩
所以我沒想買什麼
有興趣的題材.. 大多是有組合性的,例如可以組 deck
倒不見得要什麼題材
對歷史、財務之類的比較沒興趣就是了
有哪些 boardgame 容易玩到翻臉?
starcraft?
Thunderstone 這樣不會太複雜嗎? XDDD
boardgame通常要買耐玩的,畢竟一套價格不菲,人數呀,你朋友不是一堆,我有空時也可以加入呀 :QQ
財務你不是才玩SuperTycoons??
組deck的都很花錢,如果是固定的比較便宜,像上述 Thunderstone 就旦固定牌組,不過還是會推出 Expansion 可以加上去 :QQ
boardgame玩到翻臉通常是互打型的,如果有人被圍攻就會翻臉了。
合作比分數型的比較不太容易翻臉。
Thunderstone最後是看分數(打倒敵人除了給Exp還會給分數),遊戲規則可以抓它PDF下來看 http://www.boardgamegeek.com/filepage/52284/thunderstone-rules-v1-4 ( 要輸入CAPTCHA再下載 )。
我哪有一堆朋友,你才一堆吧 XD
也只有 Super Tycoons 而已 @@
原本也沒想到自己會打下去..
所以才會覺得應該用電腦 XD
不然實體的真的會很花錢...
互打類型的 boardgame 多嗎?
說實在我對互打的興致滿低的..
聽起來超複雜的規則我懶得看了 XDDD
通常都嘛是邊打邊熟悉規則 @@
我朋友有些已經沒往來,或是它們和我興趣差太多(忙於工作家庭的居多),另一類就是網友,有些人不錯但住南部,還有國外的。
一般桌上型遊戲人數也不用太多,你加archilife加jaiyalas就三人了。
網路版要看有沒有人寫,一般有寫還是去和原作者拿到許可才能寫的,我是想說不如自創,只是寫別人的等於規則上的問題,人家已經都先試出來了,自創規則怕的是等做完才發現不好玩,如果可以先用紙版先弄個 spellbook 實體版來實測遊戲性,同時開發這樣如何??
互打的不多啦,因為大家都不喜歡互打。畢竟比分數來說,輸的人可以有"雖然我輸了,但我也完成某某了"的感覺,而不是那種直接被打掛的感覺。我是覺得 Starcraft 棋盤版還算不錯,缺點就是一場 3小時+ ,加上隨時都有可能逆轉,不會玩半場就誰會贏很明顯,加上各種族還有不同勝利條件,每個種族的兩個陣營也有不同勝利條件(註: 勝利條件不只一種,只要達成其中一種就算勝),但是缺點就是耗時太久。
但規則通常要有人先熟悉,不然玩到一半大家翻說明書會花很多時間的 :Q
半斤八兩啦,你以為我找得到幾個人 @@...
spellbook 不適合在紙上作業,太複雜
vm 就已經夠複雜了,也不適合在紙上操作
yep, 這是好事,或是說,至少符合我的期望...
關於競賽這個
我覺得良好的 boardgame 遊戲時間應在 5min ~ 30min 之間,最長 60min,
3h+ 會讓人腰酸背痛不好 XD
而且也會變得很難找人...
電腦這種比較適合可以長時間遊戲,
規則還是得考量媒介
花很多時間沒差啦,看說明書很麻煩
除非他說明書寫得很清楚
但基本上我覺得還是打 tutorial 比較好
電腦上都能有這種版本,boardgame 亦然吧? :p
理論上所有遊戲確實都某種程度上要能在紙上操作,
如果只是為了驗證規則可不可行或好不好玩,
其實就不用在意到底是用哪個媒介來試玩,
因為試玩的人都知道哪些部份在用電腦玩時,
理論上要由電腦幫我們處理好這件事。
不過要能真的花時間來試玩,那是另一回事了 :/
VM 其實也算有一點紙上作業吧,它說明書中就有拿六角格小小的戰場做說明的。3HR+ 還好,也有打長期的,一個月都打不完,還要存檔下回繼續 :QQ
boardgame一堆沒tutorial,不過說明書上多半有範例,或是第一回玩時建議的配置。(這 spellbook 希望也有),但 boardgame 和電腦最大的不同點是 patch 困難,萬一平衡不佳或是什麼要重新製作,可比電腦調一個參數來得麻煩多了,製成之後更是不好調,所以boardgame製作者,等於都是先把規則確定清楚之後才做。
我是覺得race for the galaxy還不錯,乍看之下是比分數但要怎咩主打需要思考的很多,它單機版電腦 AI 又強,可以參考看看啦 (它有 Windows 版也有 Mac 版,昨天連結我先給 jaiyalas 看看了)。
> 老林
不過我覺得有個很大的重點是,
節奏感在紙上作業抓不太到,
而有時候這真的是重點 XD
至少可以試一次倒是真的
> Plumm
VM 紙上作業應該就會算到死了..
打太久的很難吸引多數人啦 :/
不過我相信 board game 也是有一堆
prototype 的
應該不太可能單用想的就想出來
參考交給你啦,你再跟我說結論就好...
哪有那麼多時間,又不是不要工作...
VM紙上作業會算到死我覺得很難說,你有看過戰鎚嘛? 那個要用尺量距離和角度,用計算機計算一些如三角函數(高低差到底距離加成多少)。
Race for the galaxy 我覺得是,雖然卡片固定,但是變化很大,要做到這樣的難度比 Dominion 那種每次玩時挑不同的組合來玩來得困難。但問題是 RftG 這樣的遊戲,不是每個人可以接受的,它很明顯硬度較高,老實說蠻想買 RtfG 的紙上版的,不過可想而知大概找不到人玩,如果是 Dominion 的話,規則簡單倒是容易找人。
紙上測試規則,
我覺得難作的部份是在反應人腦無法想像的部份,
通常這種部份都需要用基量非常大的測試才看得出徵兆,
然後才能知道這個未知因素是好或壞,
節奏感的破壞應該只是這種因素所造成的「結果」
節奏感本身不是原因 ...
遊戲難度、對戰時的平衡度(明顯的優勢策略問題)
,都是其他可能被影響的「結果」。
因為要抓出某些問題,測試與觀察的密度可能要相當高,
所以才說有沒有時間實際在紙上測試是另一回事 ...
能有效地降低實作後來測試才發現『阿,這樣玩
會有問題』的機率的話其實就夠了。
真的要討論整體程序上要怎麼做的話,就得再分開
來討論紙上作業測試與 prototype implementation
的部份了,如前面所講的有些東西在紙上很難測,
所以要開發 prototype,但是在紙上硬是測完要花的
時間和,和開發 prototype 本身要花的時間 +
獲得加速測試的效果到底有多少,怎麼拿捏就是個問題
再加上 prototype 做成的規則可能與真的 product
又有一段差距(Cubeat 很明顯是個例子),
不仔細規畫的話也會浪費很多寶貴的時間。
但目前的狀況是連紙上測試或簡易原型開發的時間都沒有,因為一方面還要做別的工作,開發 prototype
每天可能只能花一兩小時,結果真的能開始測試
可能都半年一年後,要測試好也不知道要到民國幾年,
那 prototype 的意義就完全失去了。
所以這些真的只是談談而已 ...XD
> Plumm
...那也真的是夠麻煩了
Race for the galaxy 比 Dominion 有趣?
> 老林
我想我的意思是節奏感本身很難測試?
不過也滿認同這段的:
"
> 能有效地降低實作後來測試才發現『阿,這樣玩
> 會有問題』的機率的話其實就夠了。
"
至於 prototype 與紙上作業、還有實作的拿捏...
我想這真的就是超級大哉問了 XDDD
我猜這種東西,大概就是所謂經驗談比較重要吧 orz
空想真的太難了。也因此,先不要想,直接做,
然後檢討,或許才會慢慢找到正確的方式?
我是覺得最終目的其實都是在「省時間」上面
如果說經過一段思索發現根本沒什麼軌跡可循,
或是變數實在太多(但你又非做不可、或真的很有動力想做)
那確實直接做再檢討應該比較有效果,
至少如果下次還有類似機會,很多東西就已經在經驗掌握中,
可以直接以紙筆處理代替掉了。
yep, 讓我想到人月神話的焦油坑 XD
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