What have you found for these years?

2008-09-03

綜合回覆 (5)

> 老林:
> 畫面 .. civ2 是十多年前的遊戲了,
> 要能做到和它一樣水準應該不是難事吧 XD

主要是想到每個重製的老遊戲,畫面也都是大躍進...
如果說還照著十多年前的畫面刻...
應該滿有趣的 XD

> Plumm:
> 結果像這種情形最後就是大家都走 .Net 了。

然後每個人又說 .NET 走 C# 才好,再加上確實是如此,
所以... 其他中繼語言就可以不用看了 :o

另一方面,肯定也會有人多人因為 .NET 這一招,
誤認為大部份的語言其實都是一樣的。(其實應該是走 .NET 就變成一樣了)

微軟這一招想想真是狠,不過沒點資金也真的玩不起這招。

> Plumm:
> 不過這種成為特定類型的反而算好賣,一方面可能也是支持者懶得去看差異太大的設定了
> 像 Rise of Legend 走阿拉伯式風格就賣不太好。

indeed, 習慣一直是個問題,你看 Sacrifice 奇怪的風格 :o
不過 Rise of Legend 是阿拉伯風格?

> 可惜沒有 Free 版的 Master of Magic,這款我之前玩比較深入。

有空查查這是啥...

> web 架構一般都比 desktop application 複雜也

那是因為硬要把一些不適合的東西搬到 web 上吧?
另一方面,資料流的架構,我想跟用 web 或 desktop 就無關了。
desktop 主要還是 UI 和跟其他程式的交流較為容易,
所以這兩點可以做到比較複雜。

> 不想吃太多資源之外,要攜帶也困難。

用 webrick + sqlite3 應該夠輕便了 @@

> 什咩大神??你要買 Wii 版大神??

出了嗎?PS2 的我有買(不過沒 PS2....)

> 主角如果沒有什咩對策的話就輸定了

輸了才能打第三場啊,也許作者是這樣想的。
但是最好是動態視力能有這種程度,又不是獵人.........
這真的是有點太超過了。說到這,獵人好久沒進度了...

> 我現在每天上下班都轉兩次 @@

通車時間要多久?

> 看起來才像是真正下去調整平衡之後的結果,甚至不惜用到小數

我會調整能力,而非消費值,因為該數字我視為名稱的一部份。

> 我要寫也要十月以後吧,加上很久沒寫了,到時寫完大概還要你幫忙看結構要怎咩調整了。

這可以啊

> 我倒覺得例外一開始先考慮到接下來在設計上會比較容易,不然特殊能力愈掛愈多,像這樣 MTG Online 怎咩做 @@

可以先列出來,當作架構設計參考用

> 和同公司比看起來就不太像是同家公司的英傳系列……雖然也許開發時間還是有花下去

Falcom 我覺得算是個滿特別的公司

> 連 gofdat 支持的 Sacrifice 也在第九名。

Gamerankings 這網站的資料不知道該說多還是少,
比較早的遊戲的 review 數量都很少... 這樣不太準。
連 StarCraft 都排不到很上面.....
但 Sacrifice 能排這麼高倒是滿意外的。

> 說到 Age of Empire3 最近才玩了一下資料片的亞洲王朝

沒玩過... AoE 系列一直沒辦法勾起我太多的感覺。
不過老實講 AoE2 我倒是有稍微研究過一下...

> 但是對步兵*3

我最討厭 AoE 的部份應該就是這個吧,用一堆例外規則去調平衡...
WarCraft 3 引入裝甲差異,影響其實沒有差太多,所以我還可以接受。
再者裝甲就那幾種,不像 AoE 例外的規則多很多

> aoe3 的各族特色各多了

是喔,有機會看看能不能看列表
aoe2 的列表我覺得做得不錯,很清晰易懂

> 這建築物提供的加成很多,但是它可以被破壞的,被破壞就沒了

原來英雄是建築物......

> 如按一下生兵是 3輕步+3輕弓

aoe3 有改這麼多喔?記得幾年前看到畫面差不多,就沒啥興趣了...
以為沒什麼改變?畢竟之前試 AoM 還是有很重的 AoE 味。

> 文明四好像也是資料片三片,我覺得能出這咩多資料片的,多少也是有蠻多受歡迎程度的了

我會說這叫消費剩餘價值,不過不見得是壞事就是了...

> > Heroes of Might and Magic 也算是玩過但這能算嗎...?
> 我也不知道算不算也,應該也算 4X 的吧……

這複雜度很低說,建築方面根本沒什麼好選的。
而且 RPG 味其實也滿高的

> 但是就算是自由軟體也是有可能沒人維護的呀

你可以跳出來維護,這是最大的差異

> 我倒覺得是玩這一系列下來之後,也不算是一般玩家了,有些人是喜歡挑戰的。

那倒是真的。所以我文中才會提到那麼多問號,可能每個問號都是原因之一吧?

> 不過另一方面美國 FPS 也是莫名其妙的受歡迎。

他們喜歡暴力遊戲,這我覺得還滿明顯的 XD

> 不過總覺得想走另類的很多都發展不好,要說還有空間也是啦。

因為變成主流就不太算是另類了啊 XD
變成定義問題囉...

9 retries:

老林 said...

wii 大神出好一陣子囉 ....

Hinoris said...

機房真人真事:乖乖(椰子口味)。

http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=174&t=534231&p=1

內有連結,有圖、不槌子。

Hinoris said...

乖乖大神呀。

GF可以考慮一下。

Lin Jen-Shin (godfat) said...

> wii 大神出好一陣子囉 ....

最近真的有夠常聽到 OO 出了好一陣子囉 XDDD

> 機房真人真事:乖乖(椰子口味)。

之前我在電視上有看到 @_@
我只覺得神經病... XD

Plumm said...

> 然後每個人又說 .NET 走 C# 才好,再加上確實是如此,所以... 其他中繼語言就可以不用看了 :o
公司一些對學新東西有抗拒性的人還是可以照用原本的,然後新人學 C# 就好了。

> 你看 Sacrifice 奇怪的風格 :o
風格是還好,我之所以覺得玩不下去是操縱性是第一人視點。

> 不過 Rise of Legend 是阿拉伯風格?
有一族是呀……雖然那族設定得有點怪 :QQ

> 通車時間要多久?
50 Min 到 1 Hour

( 先回這樣 :QQ )

Plumm said...

> 輸了才能打第三場啊,也許作者是這樣想的。
作者正常不會讓主角輸呀 @@

> WarCraft 3 引入裝甲差異,影響其實沒有差太多,所以我還可以接受。
和 AOE3 差不多吧,其實 AOM 相剋比較重,有到乘八乘十的。AOE2 是相剋是用加的。

> 有機會看看能不能看列表
不容易也,有不少族單位都全新的,不是像 AOE2 那樣大家都是劍兵槍兵弓兵的……歐洲的雖然差異比較近,但是英國獨有長弓兵、火箭炮,德國獨有馬戰車、雙手劍兵,但不只是獨有的,連不少共用的都有差。印象中南美三國和亞洲三國都沒共用單位。

> 原來英雄是建築物......
亞洲升時代造的建築物是,一旦被破壞無法重新再造,就算你升下一個時代也是只能換別的建築物造。而且往往都有不錯的效果,像是資源的獲得,或是一定時間自動生兵,全單位能力上升等等的,這種通常要找機會先破壞掉。

> aoe3 有改這麼多喔?記得幾年前看到畫面差不多,就沒啥興趣了...
AOE3 改最多的是卡片的引進,因為卡片可以打的戰術不少,而且還有傭兵。但是因為 AOE 本身是有一個時代的推進,三代時火炮已經佔很重的單位了,所以二代土耳其擅長火槍是後期強勢種族,到了三代時變成初期強勢種族,因為三代初期就有火槍兵了,而使用弓的除了那些擅長弓箭的國家之外,沒了。火炮的多樣化也是 AOE3 代的特點……看看火炮列表吧

Abus Gun 鄂圖曼砲兵
Culverin 蛇砲、長重砲
Falconet 隼砲
Flail Elephant 連枷象
Flamethower 火焰投擲器
Flameing Arrow 火矢
Flying Crow 神火飛鴉
Gatling Gun 格林機銃
Great Bombard 巨型射石砲
Grenadier 擲彈兵
Hand Mortar 手持迫擊砲
Heavy Cannon 重型加農砲
House Artillery 馬拉砲
Light Cannon 輕型加農砲
Iroquois Mantlet 易落魁防彈盾
Mortar 迫擊砲、臼砲
Morutaru 日製迫擊砲、日製臼砲
Organ Gun 排砲
Petard 爆炸裝置
Ram 攻城錘
Siege Elephant 攻城象

那個中文翻譯先不用管,和中文版的遊戲翻譯有些不同,不過我可以說的是,如果你是玩阿茲特克的話,以上這些全部沒有的,蘇族好像也沒有。

老林 said...

夠閒的話可以看一下 Demigod
Chris Taylor 在 Gas Powered Games 團隊的新作
和 Stardock (製作 GalCiv 與發行 SoaSE 的那家) 合作
不過我想 Stardock 在這邊主要是通路支援
看到幾張截圖, 是 fantasy 風的,
但是看到 size does matter 那種感覺就覺得還是和 SupCom 有點相似,
不過據說這次 Demigod 發想的來源是 WC3 DotA,
當然製作團隊是講說玩起來一定會和 DotA 有許多差異,
但總知玩玩看 beta 就知道囉 ...
好像已經有 beta 了.

不過我 SupCom 都還沒全破 orz .....

Plumm said...

> 夠閒的話可以看一下 Demigod
2009 才出,不急 @@

> 不過我 SupCom 都還沒全破 orz .....
godfat 也沒破吧 :QQ

其實這些 4X Game 給了玩家很大的自由度,就像 godfat 支持的 Sacrifice 有五個種族不說,還可以自由打造。而在其他公司都在勇敢創新讓玩家有多種能選擇時,咱們 Blizzard 仍然以創意不足平衡不易等等牽托,只想弄出一個 Starcraft 1.5 版,虧它 WoW 大賺,最有資源最能挑戰的人不做,這就有點像是美國人花費世界 80% 的資源,卻只坐享其成,把問題全推給其他國家一樣。有多種種族可以選擇提供玩家各多的選擇性,換句話說是玩家在選擇,而不是在適應,我們彷彿可以看到 Blizzard 高傲的說,"我就只提供這三個種族,是你要去適應這個種族,不是我們要配合你玩家"的態度,而那些提供多項種族,肯創新的公司,也許它做得沒有 Blizzard 那麼好,但是從心態來說,它們就不是以保守型的作法,而是敢冒險敢挑戰。Blizzard 剛好相反,它賺了一堆錢,但是它還是不敢挑戰,最好風險都是別人的,它只要能穩穩的賺就好了,這點從魔獸世界上也看得出來。我覺得我們其實不用替 Blizzard 說話,它的作品能大賣,一方面是延期多,一方面是承續了過去的風格,在這些利基之上,要能挑戰它有的是最好的後盾了,它遲遲不出手,只會看別人哪些之前試過的點子再拿來用,這點我覺得相當的遺憾。

Plumm said...

英國倫敦開了一間非常特別的餐廳,這是由2名牛津大學的大學生,打造的科技餐廳,餐桌就像一個觸碰式電腦,用手指頭點一點,就可以點餐。還可以換桌面花色,這家餐廳一開幕,就立刻吸引很多人上門。


倫敦蘇活區這間餐廳,走的是高科技路線。餐桌桌面沒有桌巾,或者是說,你要什麼桌巾,乾脆自己挑,只要動一動手指頭,就有各式各樣的桌面可以選擇,不管是東方味的天燈,還是神秘的夜空,短短一秒鐘桌面隨著心情變。 點菜也在彈指間,伸出手指頭,把目錄往下拉,想要點飲料,碰一下,畫面展開給你看,名稱、 價錢,一目了然。 電子菜單中的主菜頁面更神奇,不知道要吃什麼,點一下,咖哩飯或雞肉麵,就跑到你的盤子上,讓你預覽菜色。一點也不用擔心端上來的,不是自己想要的。餐廳老闆諾爾:「我們就在想,如果可以伸出手,按個鈕,想要的就端來有多好。」

他就是想出這個點子的人,牛津大學電腦高材生,他說,有一次和朋友聚餐,服務生態度超差,感覺很不好,於是和同學花了3年,研發出這套系統。

天花板盤子造型的東西,就是投影機,把桌面當螢幕,再利用藍牙系統,把電腦畫面傳到桌上,互動式餐桌就誕生了。諾爾:「我們正在研發動畫,從廚房傳來的實況,還有從桌上看電影。」

以後等餐時間還可以看電影,吃頓飯有趣又新奇。

http://tw.news.yahoo.com/article/url/d/a/080903/8/15apn.html

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