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2017-12-11

遊戲經濟 (0)

# 遊戲經濟

這裡遊戲經濟指的是遊戲內的經濟,討論背景以 Guild Wars 2 為藍本,
但不限於 Guild Wars 2(後稱 GW2)。討論前提為遊戲內有提供匿名交易的系統,
在 GW2 內稱為 Trading Post(後稱 TP)。在這系統內,買賣雙方都自由匿名出價,
惟買價不可高於最低賣價、賣價也不可低於最高買價。這個限制確保了每一筆
交易都一定是最高買價(直接售出),或是最低賣價(直接購入),沒有取巧空間。

換句話說,每個物品都會有兩個價格清單(listing),
買方出價由高至低為 B0, B1, B2, ...
賣方出價由低至高為 S0, S1, S2, ...
每一筆最新的成交必然是 B0(最高買價,直接售出)或 S0(最低賣價,直接購買)

在 GW2 內賣方上架還有 5% listing fee, 然後成交還有 10% transaction fee,
不過這個我們後面再討論。另外需要記得的四個要素,分別是需求(demand)、
供給(supply)、物品(items)、和流通貨幣(liquid gold)。

需求跟供給應該很好理解,這裡不多解釋。物品是指實際上遊戲中可以拿來使用的東西,
這包含武器、防具、skin, 鍛造素材(crafting materials)等等,可以在 TP
上交易的東西。有些物品是 soul bound 或 account bound, 意思是不能在 TP
上交易。這些物品雖然不能進入市場,因此不直接影響市場,但會因此影響需求,
進而間接影響市場,因此仍然有討論的必要,但僅以個案或舉例說明。流通貨幣則是
遊戲內的交易貨幣,liquid 表示其流通性,gold 則是遊戲貨幣單位。

寫到這裡,忽然想到我之前好像也寫過一篇相關的心得,不過現在卻找不到,
該不會我只在內心寫完了吧?雖然覺得有點可惜,不過重新說明一次也沒什麼不好...。

# 要素說明

接下來我們說明各要素之間的關係。需求與供給最基本的關係,自然就是需求愈多,
價格就會上升;反之供給愈多,價格就會下降。很簡單的例子就是很多人覺得很需要,
就直接購買了目前市場上的物品,交易金額就會是 S0, 然後 S1 成為新的最低價,
S2 成為原本的 S1, 持續操作幾次後,整個賣價就會不斷攀升。

當然如果大家都這樣購買商品,那就不影響 B0, B1, B2, ... 但實際上這種事當然
不會發生。像我貪小便宜,除非急需,或是真的覺得差異不大,不然我都是出最高買價,
即 B0' 要比原本的 B0 再多貴一塊錢。我不能立即拿到我要的物品,但如果有人願意
直接販售給目前最高價,那就是我,我就可以買到。反過來說,如果很多人選擇直接售出,
則 B0, B1, ... 會不斷下降。再不然也是 S0, S1, ... 會不斷下降,只是暫時還沒成交。

這件事其實已經透露出了一些訊息:

0. 交易金額的改變,主要由直接購入或是直接售出的交易決定
1. B0 跟 S0 的價格差異,有著很重要的意義在
2. B0, B1, ... 的數量,與 S0, S1, ... 的數量會影響交易決策
2. 如果不是直接購入,我的資金會卡在 TP 上無法使用
3. 如果不是直接售出,我的物品會卡在 TP 上無法使用

我們後面再討論價格差異、數量與買賣雙方的交易決策。

物品應該也很好理解,例如我在地圖上砍樹挖礦割草,我會得到木材礦料蔬菜,但我
個人不見得需要這些木材礦料蔬菜,可是我可能需要其他東西。那我就可以販賣這些,
以便換取流通貨幣,並購買其他我想要的東西。這其實就是交易與經濟的最原點了。
當然以物易物或許可以說是更原點,但缺少流通貨幣的話無法系統性地分析,也就很難
調節經濟了。要談經濟終究需要流通貨幣。

流通貨幣在 GW2 是個比較難以取得的東西。路上是不會撿到錢的。只有很偶然,打死
某些怪物,偶爾會拿到一點錢。有很少數的某些事件也可以拿到錢,但大抵上相較一般
物品是非常少的。其他的來源包括有些物品雖然不能在 TP 上交易,但卻可以賣給
NPC。這種遊戲內稱為 vendor price, 大部分的物品都有 vendor price, 這確保了
這個物品的最低價值。假設某個事件會瘋狂掉某個物品,導致供給多到任何人都不需要了,
讓需求降為零,這樣至少 vendor price 可以保證這垃圾還是可以消耗掉,有點價值。
另外 TP 上最低買價和最低賣價都不能低於 vendor price, 這也保證不會在 TP 上被騙。

有小部分的物品,遊戲內稱為 junk items, 他的價值就只有 vendor price. 這也是
很重要的一個流通貨幣來源。遊戲比較後期,daily achievement reward 也包含
2G (2 gold), 即 2,00,00 coins。這應該也算是不小的貨幣來源,甚至可能是主要來源。

另一個重點,NPC 不會跟玩家競爭交易。重要的東西如果要用買的,都是在 TP 上與其他
玩家交易。這是活絡市場很重要的一個要素,也表示了流通貨幣其實沒有一定的價值,
是個不能夠保值的東西。遊戲初期的流通貨幣,跟現在的流通貨幣的價值,是完全不一樣的。
可以說是現在通貨非常膨脹,所有的東西可能都是當時的一百倍貴了...。但只要這個過程
是緩慢的,這對遊戲經濟並不是一件壞事。我甚至覺得所有健康的經濟,恐怕都是緩慢地膨脹,
畢竟健康的經濟是靠蓬勃的交易建立的,流通貨幣的緩慢跌價,鼓勵大家囤貨不囤錢,有助於
鼓勵交易。

這邊可能少講一個重要的概念,就是物品的真正價值,跟實際交易價值當然是幾乎無關的。
例如我們需要吃東西才能存活,食物有極高的生存價值,但因為供給也非常多,我們通常
會有足夠的食物可以生存,超過生存以上的食物則對我們來說意義不大,等等其他種種因素,
食物交易價格不會太高。但由於這種真正的價值相對性太高,我們就只看一些個案或特例。

# 交易決策

終於來到主題了...。我們先來看前面提到的:

> 1. B0 跟 S0 的價格差異,有著很重要的意義在

我們先看比較簡單的例子。以秘銀礦 Mithril Ore 為例,這是一個需求量雖然不小,
但供給量卻大到太離譜的物品。畢竟滿等 80 等的地圖上,到處都可以挖,而且所有金屬製品,
只要是高等角色打到的,拆掉幾乎都是給 Mithril Ore. 我不知道當初這樣設計的理由是什麼,
因為很顯然是完全失衡。當然,最早其實也沒什麼鍛造需求,因此多數材料都非常便宜。但後來
大概是希望讓各種材料都有意義,或是說讓低等或中等玩家可以藉由賣材料賺錢,後來每個等級的
材料全部都是需要的。需求改變了,但供給卻沒變,導致這些高等材料都超級賤價,然後中等材料
最貴,因為中等玩家最少...。這邊也可以看到,整個需求與供給是牽一髮動全身的,穩定的狀況下,
隨便改變一個重要的環節,整個經濟是有可能崩潰的。這大概也是為什麼這邊的供給沒有改變的原因吧。

總而言之,Mithril Ore 的供給太多,所以就像垃圾一樣。但價錢雖然低,也沒低到 vendor price,
因為實際上後來被改到需求也是很多的,只是遠遠沒多過供給。再一方面,誰知道遊戲商不會忽然
推出什麼東西,忽然又要大量的 Mithril Ore 呢?類似的案例已經出現無數次了。因此也是有人會賭,
在價格夠低的時候,就大量收購 Mithril Ore, 因此造成 Mithril Ore 是個價錢非常穩定下跌的物品。

由於量非常大,價錢又只是穩定下跌,這可以看出來 Mithril Ore 是個交易量異常龐大的物品。
對於一個交易量極大,價錢又極穩的物品而言,B0 與 S0 之間的差異是極小的。印象中通常只有幾塊錢的
差異,是個就算直接購入,我也不會覺得怎麼樣的差異。但由於交易量極大,就算我下單比較低的金額,
其實通常也不用等多久就會買到了。雖然說是穩定下跌,但如果只看單日局部交易的話,可以看到價錢波動
其實也不會很小,原因其實就是很多人可能急用,現在忽然要一千個,又不在乎價錢,就直接購入了;
或是反過來,急需用錢,就直接售出了。

但為什麼這樣價錢還會穩定呢?其實就是因為大家都看習慣這個價錢了,心裡其實都有認定一個
Mithril Ore 的價錢。如果超過太多,大家會覺得價錢不合理,就會打算等一下再買或是賣,
最後價錢就會回到那個跟平時差不多的價錢。

這其實完全是靠非常大量的交易才達成的。要有非常大量的交易,還要有非常大量的供給,和非常大量的需求。
這邊 Mithril Ore 大量的需求,有一部份也是靠某些人想要囤貨造成的,不是實際上真正需要。這些人需要
大量的倉儲空間才能玩這個,因為這物品單價實在太低了。

簡單地說,當 B0 與 S0 之間的價差很小時,通常表示交易量極大,供給和需求都極大。這種東西的
價錢會相對穩定,多穩定則取決於這東西是有怎麼樣的需求。愈是接近日用品,則會愈穩定,操作空間愈小,
除非有人的錢多到可以壟斷整個市場。供給夠少的東西是絕對可以壟斷的!

* * *

另一個交易量極小,價格差異極大的極端是 Preserved Queen Bee。這東西有著很特別的特效,
裝在身上會有蜜蜂在周圍飛舞,移動還可以拉出搖曳的光軌...。奢侈手工名牌的這種感覺吧。

這東西的產出極小,小到可能像是中樂透才會打到吧。我也不知道整個遊戲裡面有幾個。看了一下,
現在市場上有賣九個,分別是:

(4750 gold) * 3, (5500 gold), (5900 gold) * 2, (9k gold) * 2, (10k gold)

這樣看起來還滿多的,因為曾經有一段時間是一個都沒有,或是只有一兩個而已。之所以市場上
現在有這麼多,可能是因為這東西可以以不折損其價值的方式,賣二手的吧。大部分的奢侈品,
基本上都是用了就不能賣二手的了,這是少數可以賣二手的,因此長時間產量應該會上升。

最高買價目前則是 2820 gold(B2 是 700 gold), 跟最低賣價差了幾乎有兩千金。這裡可以
看出交易量應該極小,願意直接賣出的人應該不多,畢竟這樣就差了兩千金耶。為什麼我要賣 2820?
我不能賣 4000 嗎?這樣還是比最低賣價便宜 750 金呀。但其實也很可能另一個人忽然跳出來,
賣 3000 金。這樣我 4000 金的要賣掉的機率就很低了,畢竟別人可又便宜了我 1000 金。
我如果是買家,看到 2820 跟 3000 金,也已經接近了,我可能也就直接 3000 金買回去,
省得再那邊 2821, 2822, 2823, 這樣慢慢競標只是消耗大家的精神和力氣而已...

在這裡,listing fee 就有影響力了。在 GW2 的 TP 裡,要上架物品,會收售價的 5%,意思是
我說我要賣 3000 金,上架的同時,遊戲就會先跟我收 3000 * 5% => 150 gold。這可不是
小數字,而且不能退款。(Asura: No refunds)如果賣不掉,我就是平白損失這 150 金。那我
可能就不想承擔這個風險,就決定直接賣 2820 了。

反過來,買方不用負擔任何費用,如果我下單 2821 金,然後又有人下單 2822 金,我大可取消,
然後再下一個 2823 金的訂單,然後再取消,也不用負擔任何費用,可以全額取回。我到今天還不是
很確定這樣做的用意是什麼。我猜可能是因為成交價可以低,而不是高吧。畢竟已經有抽 15% 的稅了,
就 gold sink 而言或許已經足夠了。(5% listing fee + 10% transaction fee, 都賣方支付)

gold sink 的理由則很簡單,避免通貨膨脹太嚴重。愈多交易等於經濟愈好,那抽愈多稅也比較沒關係。
這也是一個很聰明的 gold sink。通貨膨脹一定會發生的原因也很簡單,玩遊戲就是要賺遊戲裡面的東西,
玩家得到的東西自然是愈來愈多,資源還不會耗竭,這完全不是一個零和系統,比現實的經濟要來得簡單。

除了 gold sink 還要 item sink, 透過消耗材料和消耗物品來減少物品的供給。任何可以增加的東西,
都需要可以被減少,不然任何東西的價值都會被稀釋。假設新玩家是有限,或是增加得不夠快的時候。是的,
玩家也是個非常重要的經濟資源考量。

> 2. B0, B1, ... 的數量,與 S0, S1, ... 的數量會影響交易決策

這一點可以看出來有多少潛在的需求或供給。假設現在雖然 B0 跟 S0 之間存在很大的差距,但 S0 的
數量卻異常大,那可以假設有人,或很多人想要大量變賣這個物品。這可以預期短時間內,S0 很可能會
下降,因為另一個想要賣的人,如果也是以 S0 賣出,那他很可能會排不到。因此如果他想要快一點賣出,
他應該以略低於 S0 的價格上架。只要多一點人這樣做,S0 就會一直下降;也是反過來說,如果有人
超大量下單 B0, 想要早一點買到的人,就會想要下比 B0 更高的價格,不然很可能會買不到。這樣 B0
也就會一路漲上去了。

這是比較短期的趨勢,長期來說的話這樣就不準了,因為不管是哪方都可以取消交易。例如我剛剛如果大量
變賣的價格已經變成 S50 了,我可以想像很可能要放到明年才賣得掉,我就直接取消了。雖然得損失 5%,
但我重新以更低的價格上架,我才有機會賣掉這些物品,以取得流動資金。

從另一個角度來看,這就跟心理有點關係了。如果慢慢一點一點買或是賣的話,其他人就不容易看出我的意圖,
價格也就比較不容易改變。如果我有耐心一個個買,或是一個個賣,這樣長遠看來我則能穩定取得利益。
當然這是相較我一口氣下單一堆或是上架一堆的情況下。操作也是有成本的,大概就在這邊。如果可以寫個程式
固定一個個賣,或是固定一個個買,應該會很有利可圖。但我想這應該違反 ToS。

# 投資標的

如上面所提到的,流通貨幣是不能保值的,因此長遠看來囤跌價可能性低,或是漲價可能性高的物品,
會是比較容易保持財富的方式,就是投資了。那麼什麼樣的物品值得投資呢?一般而言,應該是產量
很少的東西,或是需求量極大的東西。Mithril Ore 是產量極大,需求不少,長期會跌,因此不是好的
投資標的。Preserved Queen Bee 產量很少,但太貴也太不穩定了。要把這當投資,要有大量的錢,
而且要有很大顆的心臟,也要有心理準備可能得囤非常久,畢竟已經太貴了,大家需求也不高。

好笑的是,這遊戲的黃金,Gold Ore 也是超級賤價,跟現實世界完全不同。(我說,那貨幣不是 gold
嗎?Gold Ore 不值錢實在不合理)黃金的產量其實也是非常少的,但需求卻差不多是零吧。鍛造
ascended equipment 需要大量的各種材料,惟獨不用黃金也不用白銀。因此這兩者都是超級賤價,
完全沒有需求可言。他們之所以還沒有跌到 vendor price, 應該是因為大家期待哪一天這些東西會
忽然變得很有用,做什麼東西要把他們當材料,價格就會飛天了,因為他們的產量原本就都很少!
我自己也買了一些囤起來,因為以取得難度而言,現在真的太便宜了。只是囤了幾年還真的到現在
也是一點屁用都沒有,純粹佔倉儲空間而已...。我當然也不可能有那個財力能壟斷這些材料。

很幸運的是我曾經在 Hardened Leather Section 上賺到這一大票。那時候超便宜的,我買了約
一千個吧,後來漲到幾百倍。可惜的是需求上升太多,連我自己都不夠用,後來還是得買一些回來。
那時候比較窮,現在真的要認真囤的話,至少要囤個三四千個才對。

不過賭漲價的可能性,畢竟是像賭博一樣。比較理想的還是市場比較穩定的物品,例如其中一個是
做傳奇武器的 precursor,之前有人形容這就像房地產一樣,主要是因為他產量非常有限,但也
同時非常穩定。有些物品產量很不穩定,端看有多少人去玩那個內容。precursors 由於沒有綁
特定的內容,任何內容都有可能掉落,因此相對穩定,不會受到玩家間的活動影響。再加上,畢竟
每個人多多少少都會想要傳奇武器,但又不是每個人都有辦法負擔製作傳奇武器的成本。就這點而言,
需求也會相對穩定。

可惜的是,後來遊戲商推出許多其他的傳奇武器,這樣就稀釋了這些 precursors 的價值,畢竟,
其他的傳奇武器是會跟這些傳奇武器相競爭,導致需求下降,這幾年來價格也在穩定掉落。不過這
也不是必然的,像是之前出了資料片,Thief 新的 elite specialization 是 Deadeye,
使用 rifle, 然後 Legendary rifle The Predator, 的 precursor The Hunter, 就瘋狂漲價。
畢竟大家覺得很帥,想做吧 XD

另一種好的投資標的,就是產量相對穩定,同時需求又非常大的民生用品 Glob of Ectoplasm
雖然是完全不同的東西,但這東西在一代就已經被玩家當成貨幣在使用,在二代裡有些時候也會。
主要的原因在於,大部分鍛造的東西,都會需要這個材料。很多合成的配方,也是需要這個材料。
每個玩家多多少少也都會有囤貨的需求,很自然而然這種產量穩定需求又大的東西,就會被選中。
被許多人選中後,價格也同時會變得更穩定,因為交易量本身就是穩定物價的最佳手段。同時這個
物品本身並不貴,也不便宜,完全適中。遊戲商應該是知道這件事,才故意設計這種材料。加上
後來拆掉這個物品,還可以拆出另一個也是很常會用到的材料,使得這個物品變得更有用,也讓
拆出來的這個物品的價格變得更穩定。

看了這麼多年,這物品可能是價格最穩定的物品。剛開遊戲大約是 33 silver ~ 35 silver 之間,(有點貴)
後來則大概落在 22 silver ~ 25 silver 之間(便宜),畢竟後來產量變多滿多的,價格自然下跌。
這一陣子是掉到 19 silver ~ 20 silver 之間(破盤價),我身上有足夠錢的話想多買一點,因為
我看不太出來是為什麼會跌成這樣,感覺應該過一陣子會回升回去才對。

另一個有趣的點是,他的產量跟需求的平衡抓得滿好的。我自己打是足夠我自己花的,但真的就剛好足夠,
我也沒辦法有多餘的拿去賣,除非我發現價格不錯。因此趁便宜也應該買一些來囤,甚至是自己用就好。

最後一個投資標的的例子,就是產量超級穩定,需求不穩定的 Mystic Coin。產量超級穩定的原因是,
基本上這是一個 time gated 的物品,每天登入一定次數後,可以拿到一些。產量要增加的方式只有
增加更多的遊戲帳號,以一個五歲的遊戲而言,這不太容易發生。產量應該會緩緩下降才對。當然遊戲商
可能會在這時候增加更多的取得管道,避免市場崩潰。

需求不穩定的原因是,原本其實用途很少,大家都囤了非常多 Mystic Coin,但後來遊戲商推出了一些
需要大量 Mystic Coin 的東西,一口氣提高太多需求,價錢瘋狂漲,漲到幾乎是天價了。後來又慢慢
跌回去,不過基本上現在也是呈現非常穩定下降的趨勢,畢竟這不是常態性需要消耗的物品。從需求來看,
這東西其實不適合囤積,但由於產量太過於穩定,如果把時間拉夠長的話,再怎麼樣應該都不至於賠太多。
就是總有一天可以漲回去的,雖然不知道會是什麼時候。

# 影響物價的各種原因

待續 XD

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