綜合回覆 (3)
> Plumm 提到...
> 就像 Terran 的 Siege Tank,你要找到哪一場不造 Siege Tank 的恐怕很難吧。
唔,如果前幾波的交鋒勝負就差不多分了的話,倒是確實沒機會造 Siege Tank.
只是繼續打下去的話,不造 Siege Tank 確實會很怪。但是我是覺得,
Star Craft 的設計比較像是每個單位幾乎都用得到,再加上 Siege Tank 用法很多,
雖然場場會用到,倒也不是會有固定用法。真的要講一定會用到的,Marine 才更是吧 @_@
主要還是打法會不會定型的問題,Terran 還有所謂機械化打法,好像是不出 Marine 的?
> 不會太強啦,我覺得中期有一個天賦算是玩魔多必點的
重點是,落差太大了... 變成沒有選擇權了 :(
> 不然你三四個陣營都不太喜歡時,要硬挑一個實在很難下手
只要獨特性夠高,重複性夠低,應該不至於會讓玩家沒一個喜歡的吧?
如果真的是這樣,那我會建議那個玩家還是開拓一下自己的胃口比較好... XD
> 不能說一直停留在只能平衡三四個的陣營上
有什麼五個以上的陣營,平衡還不錯,獨特性也很好的例子嗎?我想不到...
當然,這表示這塊還有得做,問題就是很難嘛 @_@
> 它用 .NET 的東西,優點是有 .NET 的一大堆的函式庫的支援
重點是,兩邊不討好啊。你真的要用 .NET 的東西,那為何不用 C# ?
如果你真的要搞 functional programming, why not OCaml?
兩邊如果沒辦法好好合作的話,那也只能選邊站啊
> C++/CLI 我用過呀
你不覺得 C++/CLI 中的 ^ gcnew 還有 generic 跟 template 相較起來,
根本就是兩套系統嗎?當我想查詢 generic 跟 template 有什麼差異時,
我看到一個列表,寫著:「generic 不能 OOO, generic 不能 OOX,
generic 不能 OXX, generic 不能 XXX, etc.」但是這些 template 全部可以!
想在 template 裡用 generic 不行,也不能用 ^ 和 gcnew,
這樣根本就是兩套完全不同的系統嘛?啊我不就變成要在 .NET 跟 STL 中選邊站?
那我當然選 STL! 那我用 C++/CLI 幹嘛?乾脆回去用標準 C++ 不就好了?
F# 的感覺就像是這樣。
> 找時間看一下吧,才15分鐘咬緊牙關一下就撐過去了 @@
我看完了,解析度還真高。先是 quicktime 原地打開,發現沒有 elapsed bar,
只好看看能不能存到電腦,結果發現免費版的不能存到電腦......
所以我就重新 wget 了一次,浪費一堆時間與空間...
還是覺得 apple 出的軟體都有很多蠢毛病在裡面,flip4mac 真的是好太多了...
現在看 wmv 或是 wma 之類 windows 的檔案格式反而比 mac 的格式方便得多 XD
*
整體來說就是比想像中要來得好些吧?畫面滿漂亮的,不過水波有點假。
一開始我一直搞不懂為什麼明明是 ally 還會對玩家開火啊??
看到一半才忽然想到,啊靠,我差點忘記 RA 的陣營是什麼了 XDDD
不過節奏看起來還是過快,建築物拆太快了。水陸上的拿捏則看得出企圖心,
但好不好還是要試過才知道。
> 不過它的範圍金化那招很不錯,可以擊退一堆來襲的敵人 :QQ
重點還是需要能夠取勝的東西,在 VM 系列裡面,要逆轉的可能性滿低的,
自保的東西只能苟延殘喘... 不過這只是因為老太婆的移動力太低了。
如果是老頭子,移動至少也有三格,範圍金化就頗有威脅性了。
依我看老太婆要能用又保持特色的話,物理攻擊和物理防禦都應該要再增加。
或是速度增加一點,或是魔力再更高一點。不然神樂真的好用很多。
> 用白羽扇那速度超慢的,它理論上也逃得掉呀 @@
可以靠其他人補刀。但我覺得重點還是牽制性。如果我出坦克,敵人貓靠上來,
他要是不放墮落蒸氣,我也不會躲他,反正才扣一點點,達摩幫補都來得及。
白羽扇就不行了,敲一下就快掛點了,隨便誰來補刀都有機會被幹掉。
如果單單一對一的話,白羽扇當然追不上坦克。
> 這個蓮神最容易五星,常常變主力。
我自己打是不常啦。而且蓮神五櫻花的效果也不好啊,只是超級硬而已。
天軍五櫻花強得多,又硬又快。另外我記得龍蝦五櫻花幾乎無敵 XD
唉唉,VM 時代的話啦... VM Japan 這個計算公式之下,
昂貴的幻魔真的失色不少。
唉,越說越想玩... 有 mac 版嗎? @@
還是趕快做 spellbook XDDD
我覺得我現在應該隨身攜帶紙筆,無聊的時候就可以筆記一下。
以前多的是這種時間,現在就沒什麼這種機會了...
單用腦子的話,很多想法又都變成一閃即逝 :(
> 我很少用,不過升高等之後應該會比較可怕一點吧。
通常只有開場地圖很大的時候我才會用。或是 mana 不足又要對付地殼幻魔時。
> 達摩的回復也不錯呀,加上物防高。
白天不錯,晚上等死。
> 蓮神造價便宜,為了一隻特別去打有時候很浪費
不,我認為非打不可,這無關乎可惜不可惜。
理由很多:
1. 蓮神速度快,搶魔晶石很可怕
2. 關鍵時候的卡位很討厭,在非關鍵時就要盡早清除
3. 幻魔使一次只能召喚一隻,幹掉蓮神等於卡住幻魔使一個動作
這對於速度慢的幻魔使殺傷力更大。非打不可。
> 總合還是說魔晶石要給少一點 Exp
這點其實我是覺得還好,而且有大量的 exp 會更顯得資源戰很重要,
搞不好還有種戰術是誘敵搶魔晶石,然後搶回來賺 exp @@
18 retries:
隨身攜帶我要強烈推薦這個moleskine,爽度跟實用度兼顧!
稍微查了一下,好像是頗為高級的 "notebook" ? XD
http://www.moleskineasia.com/shop/Soft/soft-plain-p
這要買了倒是會有點捨不得用 @_@
畢竟平常都用廣告紙... XDD
缺點就是累積一堆看起來像垃圾的紙...
跟硬碟和桌面一樣都毫無章法 :o
方便稍微介紹一下嗎? @_@
> 真的要講一定會用到的,Marine 才更是吧 @_@
Marine 是初期單位,應該說大部份即時戰略,初期單位就算不拿它來快攻或是擋快攻,也會造出來偵察用,更何況有些要出去打中立單位的更會造。我記得韓國有個即時戰略,兵營一下去就有四個單位讓你造,不像大部份都是從"第一個單位"發展的,這樣初期的選擇性就比較高了。
> 重點是,落差太大了... 變成沒有選擇權了 :(
不一定啦,還有擴張和兵力調度、控兵等等,魔多主要最好前期看對手打法再決定打法,因為它是屬於前期比較被動的,而不管是誰都知道不要讓魔多撐到後期。魔多後期戰象不但 HP 超高,對單位有衝撞,對建築物攻擊力也大,戰象上還載著六個弓手輔助,這隻也是魔多超級划算的單位,有人說造價應該兩倍的。魔多除了初期單位比較不利之外,撐過去就隨便你打了,甚至魔多還有可以量產的英雄單位。
> 如果真的是這樣,那我會建議那個玩家還是開拓一下自己的胃口比較好... XD
那個就是我啦,我是比較挑的,至少感覺要對 :QQ
> 有什麼五個以上的陣營,平衡還不錯,獨特性也很好的例子嗎?我想不到...當然,這表示這塊還有得做,問題就是很難嘛 @_@
其實 Blizzard 是可以挑戰一下的啦,Blizzard 靠魔獸世界賺多少呀,再加上之前平衡的經驗,理論上應該不會弄不出來,但可能它們想把一些 idea 用來再接下來的遊戲,不想說弄太多獨特的吧。
> 那我用 C++/CLI 幹嘛?乾脆回去用標準 C++ 不就好了?
原因是,當時我需要用 IBM 的函式,那個函式它提供的是用 C# 寫的,而另一方面要用微軟的函式,這邊的函式沒有可以取代的,因為都是和 IBM 微軟出軟體之間互動的 API,它沒公開其 protocol 就只能用它的函式,不然要破解它 protocol 難度高之外,也怕意外 ( 人家銀行自然不會選風險高的 )。
> F# 的感覺就像是這樣。
主要是 OCaml 的函式庫支援不知道夠不夠,.Net 的函式庫是很夠就是了。
> 一開始我一直搞不懂為什麼明明是 ally 還會對玩家開火啊??
它講解有說它陣營是蘇聯 :QQ
> 如果是老頭子,移動至少也有三格,範圍金化就頗有威脅性了。
老頭魔防好像低一點的樣子。
> 依我看老太婆要能用又保持特色的話,物理攻擊和物理防禦都應該要再增加。
再加的話渡來僧也要調了,渡來僧這個我覺得也不易用 @@
> 而且蓮神五櫻花的效果也不好啊,只是超級硬而已。天軍五櫻花強得多,又硬又快。
可是理論上,蓮神五櫻的難度應該比較低吧,還是它魔晶石提供的是固定 Exp,不像戰鬥是看對手和自己本身單位來提供的,如果是這樣當然是高階單位有利呀。
> 還是趕快做 spellbook XDDD
我投這個 :QQ
> 我認為非打不可,這無關乎可惜不可惜。
不過電腦有時不會太急於追蓮神就是了,而且要佔魔晶石,另一個方法是造一個蓮神和跟在它後面佔 :QQ
> 這點其實我是覺得還好,而且有大量的 exp 會更顯得資源戰很重要
不不,魔晶石提供魔力已經很重要了,不用再提供太多 Exp 了。
電腦要晚上才能拿 ( 最快 ) @@
現金流
週六下午去玩現金流,其實這個就是那個"富爸爸,窮爸爸"的作者羅伯特清崎所出的遊戲,據說一套頗貴的(可能要2000)不過是別人提供的所以我就去看看了。遊戲分內圈外圈,內圈表示一般上班族,外圈表示有錢人,一開始大家都在內圈。
遊戲有一部份反應現實,當然它也無法完全模擬現實,有一些地方頗怪的。一開始選職業,其實這遊戲,收入高的職業一般是比較難的,就是玩起來要有一點不擇手段搶別人的機會,不然以它出內圈條件來說 "非工資收入>固定支出",和工資輸入(就是每個月因為職業賺的錢)無關,而高級職業的那種消不掉的固定支出又比較多,我想是反映了有錢人過慣奢華生活,一些開銷無法降下來吧。
這遊戲初期來說三房兩廳房子算是比較好的投資,後來主持人也有說到,因為三房兩廳是比較符合一般家庭的需要,兩房一廳的太小了,再大的初期成本又太高。然後它房屋算法很妙,就是它假設你都一定租得出去 ( 後來主持人有說,投資者通常投資都會做好功課,一般來說不會差太多,差太多就是你沒做好,當然也有不好的卡片如政府沒收你的房子之類的 )。買了三房兩廳,我方通常只要付頭期款 5000,或是更好一點的頭期款 0,然後每個月 房租-分期 正的,就直接收錢了,然後看市場上高價時就把它賣出去,根本穩賺不賠的,像我之前買一棟頭期款 0 沒付到錢,然後市場上有要開 135000 就直接賣出去,手上就一大筆現金了。
其實我們這一桌運氣比較好的是,大家幾乎初期都有投資到三房兩廳,其他股票土地等等我看一些老手都不太敢進場,所以我也沒買,土地好像是轉手也很多錢但機會太高,股票則是波動大,有時還會跌到 1 元。現實生活說股票 1 元大家會不敢買,但是那遊戲中股票就那幾支,也不會倒,1 元買又是穩賺不賠的。共同基金更是不知道幹嘛的沒人買過。然後後期就要投資八房以上房子或是買 Pizza 漢堡店等等,我有買一個遊戲公司,然後後來有事件要收購軟體公司時,我覺得遊戲公司應該算在軟體公司內,但主持人說不算,後來我翻了一下,根本就沒遊戲公司專屬事件,好像也沒什咩真的軟體公司可以算的,有些電子業應該也直接算軟體公司這個分類,我覺得這個要再弄清楚一點。
雖然說這遊戲錢似乎很好賺,但是不好的事件也是一堆,像生小孩、失業、破產等等,不過我們這組平均運氣還算不錯,沒碰到太多這類事件,有個買遊艇的超貴的,不過主持人說,這種翻到就要買的,因為它是表示你克制不了你內心的慾望而買的享受用品,現實中買了當然是很高興啦,不過遊戲之中是要拚錢的就不太高興了。
到外圈之後,收入馬上乘 100 倍,它遊戲說法是你在內圈已經證明了你的才能,所以中間的時間就省略,你……已經是有錢人了,這時我們桌的人都大家盡量幫助內圈的人出來,像是外圈的人月收入最少都有 200000,但是內圈的人要有這錢太難,雖然不太符合現實,但是我們特別資助還留在內圈的玩家,讓它能夠快點出到外圈。
到外圈之後錢就花不完了,也沒有一堆真正能影響到你的不利事件了,外圈的所有消費都是可以選擇不要的,而且不是去哪渡假,就是買下什麼,或是競選市長,給人感覺這才是人生,雖然以遊戲來說外圈比較無聊,因為不用算計太多,但是到這邊真的會用一種不同的眼光來看世界,看到別人還在庸庸碌碌的忙日子,自己怎咩走都無負擔了,實在不錯。剩下的勝利條件就是買下夢想或是再累積每月收入到多少,只是時間的問題(或說骰運)罷了。
這遊戲其實最大的問題就是省略了投資的不確定性,它假設玩家都是很精明的投資人,對每項投資都能確實得分析出其利害,而直接得知其結果,因此就像大老闆一樣直接看專業的簡報 ( 不是那種一大本的,而是經理人直接提供給老闆看,沒幾頁但是卻很準的 ),再根據這個簡報來分析要不要買或什麼的,但這一部份往往在現實上卻是最複雜的,不要說一般人,連專業人士有時預測都不一定準了,遊戲把它簡化成大家都有專業投資能力,只剩有沒有碰上機會和決策要不要買而已,所以實際上要能為富翁還是沒那麼容易的。
補充:中間有一度我想償還房貸 50000,但是有老手說這個不要先還,因為 50000 拿去投資別的,一定能讓賺得比房貸利息更多,不過車貸和信用卡貸款就要還了。我應該是遊戲之中從來沒貸過款的吧,其他老手比較老謀深算的會貸款投資,我主要是靠兩個房子,一個三房兩廳,還有一個八房的,這兩個一口氣翻身的。
moleskine基本上就是超有質感的筆記本,價錢也很有質感,最小本一本要500多...
不過拿在手上會感覺到整本真的是扎扎實實,從車縫線到紙質到功能性都很棒。
價錢我是覺得還可以啦... 畢竟我買一本日誌型的可以從2008.6用到2010...
> Plumm 提到...
你這一大串我還是晚點再回吧... XD
> 波卡 提到...
了解了,感謝,有機會去書店之類的地方的話,看看拿起來感覺如何
我那天查露天有賣 450 上下的
另一方面是覺得廢紙很多,買紙個人會有一點點浪費的感覺 @@
尤其以前筆記本買了又都捨不得用或用不完 @@b
> 魔多除了初期單位比較不利之外,撐過去就隨便你打了
如果是這樣的話,這確實也是一種平衡啦... @_@
> 那個就是我啦,我是比較挑的,至少感覺要對 :QQ
遊戲那麼多,這樣你可以考慮換一款,真的
或是看看有沒有什麼遊戲非常重視玩家模組的,去找自己喜歡的模組也行
> Blizzard 靠魔獸世界賺多少呀,再加上之前平衡的經驗
強者跑掉一堆,剩下的大多數都是想賺錢的,不想挑戰吧?
搞不好會被收購就是這麼一回事,不然我是覺得沒有必要去跟隨大公司
> 當時我需要用 IBM 的函式,那個函式它提供的是用 C# 寫的
then why not C#?
如果只是好玩的話,那這樣對於使用 C++/CLI 並沒有說服力吧?
我指真的拿來 production 之類的
> 主要是 OCaml 的函式庫支援不知道夠不夠,.Net 的函式庫是很夠就是了。
如果要 ms-windows specified, 可能會有沒有的,還要 call C function
但我想 OCaml 應該是 fp 裡面支援可能會比較廣的了
haskell 其實也滿多的,但感覺很多都是實驗性質
ocaml 狀況怎麼樣就不是很清楚了
> 它講解有說它陣營是蘇聯 :QQ
沒注意聽... 專注聽費精神 :o
> 再加的話渡來僧也要調了,渡來僧這個我覺得也不易用 @@
別說渡來僧了,一堆都要調吧... ._.
vm japan 幻魔使非常不平衡...
> 可是理論上,蓮神五櫻的難度應該比較低吧
no, 天軍容易。理由很簡單,戰鬼經驗加太多了,再加上不容易死...
越說越想玩 :(((
> 我投這個 :QQ
不然繼續來討論好了...
看看能不能在討論中弄出什麼東西
> 不過電腦有時不會太急於追蓮神就是了
不,說一定要打,不代表要追著他,
追著他反而不利,畢竟蓮神消費 mana 非常低,
如果他靠蓮神就能吸掉戰力,這樣損失太大了
所以重點就是,能打一定要打,不能打就算了
AI 其實也差不多是這樣做
不過他 AI 不知道怎麼寫的,真想參考看看
> 不不,魔晶石提供魔力已經很重要了,不用再提供太多 Exp 了。
這個我想需要實驗一下,光這樣看,我不太能下什麼定論 :o
畢竟都有不同的打法
> 據說一套頗貴的(可能要2000)
單位是什麼?台幣的話應該還好,美金的話.......
> 我覺得遊戲公司應該算在軟體公司內,但主持人說不算
這什麼鬼遊戲啊,真複雜...
好像很有趣,不過題材我沒興趣就是了
> 只剩有沒有碰上機會和決策要不要買而已,所以實際上要能為富翁還是沒那麼容易的。
簡單地說就是自爽遊戲嘛...
> 還有一個八房的,這兩個一口氣翻身的。
這打多久啊?聽起來要打很久...
> then why not C#?
> 如果只是好玩的話,那這樣對於使用 C++/CLI 並沒有說服力吧?
> 我指真的拿來 production 之類的
一方面是當時公司沒人用過 .Net,我那時也沒學 C#。而 C++ 一堆人會,雖然說用 C++/CLI,不過在公司的感覺是不是用一種新的語言,只是換在 .Net 平台之上。當然後來公司轉用 .Net 時主力就變 C# 了,如果以現在來看,當然會選 C#,可是在當時情形不同。
> no, 天軍容易。理由很簡單,戰鬼經驗加太多了,再加上不容易死...
戰鬼 Exp 減半,防禦力魔防 -2。
> 不過他 AI 不知道怎麼寫的,真想參考看看
我覺得這也算它商業機密之一,不過這種時間回合制的,其實在行動順序上還算固定,也就是說 AI 會比較好算。我總覺得它沒開放地圖編輯器,是因為它對於每個地圖都有特定的 AI 寫在那邊這個地圖的重點在哪之類的。
> 單位是什麼?台幣的話應該還好,美金的話.......
台幣啦,不過價錢我不太確定就是了,我覺得要買還是買波多黎各較好(Puerto Rico)這款拿了好幾年的冠軍,它沒什咩殺傷性 ( 就是題材不是打打殺殺的,一般人接受度也高 ) 勝利條件我記得蠻多樣的,每回合選職業表示每回合的行動都不同 ( 它職業是一個人選完換下一個人,所以有時你想要的會被別人選走,不過每回合會換從誰開始選 )。加上所有資源都是有限的,要打自己的打法時往往要配合對方調整,建築物 ( 每一個功能都不同 ) 也是有限的,我之前玩時一開始設定好打法,不知道是被別人看出來還是如何,後來東西全被人搶走,只好配合調整打法。
總之,這款拿了多年的第一名之外,在國外紙上或說桌上遊戲討論區還說這款拿第一名是名副其實,不用說也是它第一名,就可以看出它的變化性和可重複玩性。
我記得它職業有農夫(可以蓋田地)、建築師(蓋建築物)、市長(補充人口)、商人(直接拿錢)、船長(運送貨物)。然後田有像玉米、煙草、糖之類的,有些是低價的,但是要的人口少很好蓋,高價的通常要的人口多,有田沒人也不行。建築物每個都特殊的,像是每回合自動加錢,或是賣貨時賣的價錢增加。
> 這什麼鬼遊戲啊,真複雜...
> 好像很有趣,不過題材我沒興趣就是了
它題材其實算優點,雖然對我們玩家級的吸引力較少,但是它算大富翁,所以一般人很容易接受之外,題材又是理財投資,很多不玩遊戲的人聽到這個也會被吸引。
> 簡單地說就是自爽遊戲嘛...
到外圈就是了啦,它重點還是在如何從內圈到外圈。
> 這打多久啊?聽起來要打很久...
二個半小時左右吧……
我找到波多黎各的規則了
http://www.tagage.com/sections.php?op=viewarticle&artid=37
我想到了,它職業卡是一輪回來之後如果這個職業沒被人選過,就要在這職業卡上放錢,然後下一次選這個人時就可以多拿錢。
雖然有點混亂,不過這遊戲玩起來像是三層迴圈的。
第一層是莊家位置,假設是三人玩以 A B C 來稱,這回合是 A 開始,下一輪就是從 B 開始,再下一輪就是從 C 開始。
A 開始的話就是
A 選職業 -> B 選職業(不能選 A 選過的) -> C 選職業(不能選 A B 選過的)-> 下一輪(將沒有選過的職業上放錢,莊家換從 B 開始) B -> C -> A 再來就是 C -> A -> B 然後莊家回到 A。
然後假如中間的 B 選職業時,它是選建築,它選職業不代表只有它能建,但是選的人有優勢,則建造的順序是 B (自己先建) -> C 建 -> A 建。選職業之後的行動一率是從自己開始一圈,和誰是莊家以及這一輪第幾個行動無關。
最麻煩的是那個船長(出口),會強迫你有貨物一定要上船,有時貨物會有人要留下來賣錢,不想拿來換 VP (勝利點數) 都不行,然後它船有限制數量,還限貨物種類,讓人很難計算。
> 當然會選 C#,可是在當時情形不同。
所以我也覺得 F# 會落到這種下場...
> 戰鬼 Exp 減半,防禦力魔防 -2。
經驗減半我同意,魔防下降就不用了啦...
原本就不高了,再低就會被死天弓一擊殺
> 總覺得它沒開放地圖編輯器,是因為它對於每個地圖都有特定的 AI 寫在那邊這個地圖的重點在哪之類的。
!!!有可能,沒想過。
如果是這樣的話,他們 AI 地圖適應這麼強就不奇怪了
不過這算商業機密嗎?程式寫得不夠好...
> 不過每回合會換從誰開始選
每回合就全部重新洗牌嗎? @@
這樣要累積什麼?
> 在國外紙上或說桌上遊戲討論區還說這款拿第一名是名副其實,不用說也是它第一名
有點好奇,不過題材也是沒太大的興趣 :o
> 題材又是理財投資
我一聽到就沒興趣了 :o
> 我找到波多黎各的規則了
晚點再看... 不過真是有夠複雜的,
一般人真的會想玩嗎?
http://www.strategyfirst.ca/downloads/demos/SE5Demo_v125.exe
這個 Space Empire 5 的 Demo 可以參考一下
(眼睛一亮)
不得不說我對以太空為背景的題材抵抗力真的蠻差的 XD
而且剛好又是個 4X 類的 game @@
雖然其實我 4X 類的 game 也玩不多啦
以往只玩 Civilization 與 Alpha Centauri 系列(AC 後來沒續作, Civ4 的 AC mod 也沒下文, 好可惜)
後來有玩過 Galatic Civilization ....
Space Empire 系列看來跟 Galatic Civilization 有點神似, 來試試
喔對了, 不過我印象中 godfat 好像是不玩 4X game 的 XD
4X FYI: http://en.wikipedia.org/wiki/4X
@_@ 瞎逛之餘看到這個
http://www.freeciv.org
Civilization 2 的 open source clone
難得的是這個 project 超過十年了到現在還有在更新 @@ ...
檔案很小, 安裝完 33mb, 跨一堆平台
剛剛看了看內容還真的差不多是 Civilization 2 完整 clone ...
> 所以我也覺得 F# 會落到這種下場...
有這可能就是了,不過只要微軟有支持的話,就不會沒落,還是會隨著 .Net 的功能成長。其實 .Net 平台有一點讓人容易轉換平台的感覺,它讓你用較熟悉的語言,也許有差一點,但不是強迫你學一個如 C#。而 C++/CLI 卻是少數要跨 C++ 也可的。
> 每回合就全部重新洗牌嗎? @@
> 這樣要累積什麼?
不是的。這遊戲沒有手牌的,它所有東西都是所有人看得見的,上述所謂的職業卡,是公開讓大家選的,誰選了什麼,目前還剩下什咩都一目瞭然的。也就是表示,這一回合你做了什咩行動。而要累積什麼嘛?這遊戲初期每人面前會有二塊區域可以讓你建造,一塊田地區,一塊建築物區,而且每個人真正所持的除了錢和貨品之外,還有勝利點數的。它不是那種要猜(或是要算)對手有什咩牌的遊戲。
> 有點好奇,不過題材也是沒太大的興趣 :o
題材其實很多的啦,但是因為我們比較算特殊人,和一般人接受度不一定一樣的。有些人喜歡派兵互打的,或是警察抓小偷等等,但是這類遊戲很容易破壞感情,至少是表面上要對誰不利很明顯,不像波多黎各那種,比較像是成就自己較多。
> 晚點再看... 不過真是有夠複雜的,一般人真的會想玩嗎?
這個應該算簡單的了,據說 Starcraft 棋盤遊戲比這複雜不少,至少多了戰鬥部份,而 Warcraft 棋盤更是被批評太過複雜。我是覺得我們做遊戲不是那種一開始就有一個很明確的情境,遊戲是盡可能把情境表現出來的類型,而是以各種要素累積出遊戲主體的話,對於各種要素的瞭解及組合使用方面,必須要有一定程度以上的認識,因此多多接觸別的遊戲可以助長一些的。
> 不得不說我對以太空為背景的題材抵抗力真的蠻差的
其實這類遊戲科幻的我覺得比奇幻的來得好發揮,奇幻的大多人都覺得應該要有什麼有什麼了,做出來的感覺不太會差太多。科幻的我覺得設定上變化較大。
Alpha Centuri 我也有買,不過叫好不叫座吧。後來文化系列就沒玩了,這款 Space Empire 據說是在艦艇的武裝設計上趣味性相當足夠的,有很多不同種類的武器可以選,而且組裝上也不錯,所以它出到五代了( 中間還有一代叫 Starfury 的我不太清楚有什咩差 )。其實它製作公司還有一款地城型 RPG,我覺得也可以看看就是了。
Galatic Civilization 我沒什咩玩過,如果你玩一下看看能不能比較一下看看。
> 喔對了, 不過我印象中 godfat 好像是不玩 4X game 的 XD
喔,不過我是想說這類遊戲蠻受歐美歡迎的,它格局比 Vantage Master 大。這樣反過來說,就會感覺 Vantage Master 這種的,其實用 Flash 說不定也做得出來的感覺。
其實有個折衷方案,就是 spellbook 分成 basic game、advanced game。basic game 比照 vantage master,很多東西都無法做太多的客製化,很單純的讓兩人(或對電腦、或多人)在短時間之內能完成,而 advanced game 提供一堆客製化給玩家級的來玩。也就是多重的設定方式。
Emotionless (1000)
Race does not grow angry or happy
這個 Trait 蠻重要的,雖然有了這個人民就不會 Happy 了,但是每次要處理其他人民的情緒很麻煩。有這個就好多了 :QQ
> Civ4 的 AC mod 也沒下文, 好可惜
Civ4 我印象中好像也有奇幻的 Mod,之前有人傳給我過,不過我沒存有點可惜。
> @_@ 瞎逛之餘看到這個
其實我覺得 Master of Magic 一直沒續作有點可惜,據說 2009 還會出一個類似的樣子。
印象中目前 C# 的發展明顯比 C++/CLI 好不少 ...
另外其實我也不覺得 C++ -> C++/CLI 的轉換很容易
因為你一但用了 C++/CLI 專有的部份就被綁死了.
那些部份要是我, 我也很抗拒,
寧可學一個乾淨的 C#, 而且 C# 就語言面而言真的很不錯,
更別說你比比 VS2005 裡 C# 和 C++ 的 IDE,
VS2005 開發團隊對這兩個 IDE 的愛, 差異好大啊 ....
科奇幻合體的題材也蠻不錯的, 譬如說 StarWars
不蠻你說 Galatic Civ 因為那時大二已經開始忙了 ....
玩得也很少, 第一印象大概是 GalCiv 的介面做得比 Space Empire 親切很多 XD
(雖然我覺得 4X Game 近幾年最親切的就是 Civ4, GalCiv2 還差一些)
然後 Space Empire V 的科技樹與自訂單位設計明顯複雜超多,
我猜其他部份上也有比較複雜的樣子.
我本來以為 AC 或 GalCiv 的自訂單位設計已經夠複雜了 orz
歐美人士特喜歡玩 4X Game
Civilization 與 Sid Meier 更是某些老美心中的神
而且這些遊戲都算有大賣, Civ 系列好像總記賣超過 800 萬套
即便這些遊戲說無聊就像下西洋棋般地無聊,
畫面最多只能說表現平平, 然後複雜度高到一種難以想像的地步.
在東亞地區大家能接受的極限好像就是 KOEI 的戰略遊戲系列,
或是一般俗稱的 SLG or SRPG.
巴哈的 Civ 板永遠只有幾個強者在討論棋譜 XD
godfat 好像跟我說過他玩這種遊戲會不知道怎麼下手,
然後過一陣子就滅亡 :p
其實所有沒有 performance 考量的遊戲, 用 Flash 都能做得出來,
所以會覺得 VM 用 Flash 就能做也不能說不對,
只是說, 用遊戲的格局來比擬開發的工具其實是沒有什麼意義的吧 ...
因為兩者的重點其實還差蠻多的.
Post a Comment
Note: Only a member of this blog may post a comment.