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2013-11-19

云風:一個編程的自由人(圖靈訪談)

云風:一個編程的自由人(圖靈訪談)

一如云風以往平實的語氣,娓娓道來幾年的過程,看了覺得滿感動的。
一方面是我也想過類似的生活,另一方面是覺得有不少想法跟我滿
類似的。可惜我沒那麼厲害就是了 :D

像這樣四平八穩地描述,老實講我第一個想到的是三體...。有時候
看一些中國翻譯的文章,語句不通順到令我覺得要把整篇讀完是很
痛苦的一件事。幸好還是有不少人的文章很流暢,也鮮少有古怪難
懂的詞彙。

以下是一些引用和想法。

那時候,我記得聽了一些關於C++語言編程的高級玩法,雖然之前
自己也花了許多時間去研究,但突然就覺得這些只是一個智力遊戲了。

有種大家都需要經歷這個過程的感覺...。


我們工作室出過一款完整的卡牌遊戲,我自己很喜歡,但用戶不多,
喜歡的人都很喜歡,不喜歡的人似乎也很難吸引他們來玩。公司也
不願意花資源去推這種特別小眾市場的遊戲。

感覺這好像也是某種必經的過程... 雖然其實我還來不及體驗到。


你覺得開源就可以把自己這4年做的東西的價值體現出來。我說我不是
這樣想的,我只是很單純覺得技術發展依賴交流分享。這個也是我最後
走的原因之一,我覺得和老闆有些理念很難達成一致。

我不確定如果是我的話會怎麼想。應該取決於那個東西是什麼吧。
如果做的東西我不甚滿意的話,基本上怎麼樣都好,我大概也
無所謂了。不過如果我很滿意的話,不公開出來說實在我也會不
太舒服。我不確定這跟把「做的東西價值體現出來」這件事是不
是同一件事,可能都有吧。一方面是想炫耀,另一方面也是想知道
其他人會怎麼想,能不能繼續把這個東西好好做下去,等等。

不過如果是我決定,可能打從一開始就會 open source 了。
這不代表真的要去經營那個社群,只是東西就這樣放著,也會警惕
自己把東西做好,而不是能動就好。說實在,我覺得這比較多是
一種精神與理念。不過我也能理解不想 open source 的想法
就是了。不在乎程式本身的話,自然是能少一件事就少一件事。
當然這也不是在說反之就不在乎程式就是了。


我記得有一次他跟我說,中國搞航天什麼的,花這麼多錢,太浪費了。
我說我跟你看法不一樣,然後他就一個勁的說這個沒用沒用,浪費錢。
他就覺得搞航天不如養豬。

記得上次看到一篇在講為什麼要把錢拿去做太空開發,而不是
拿去援助一些窮困的人。這大概很難說得讓所有人都能接受吧,
我猜。原本我對這點其實也感到有些疑惑,不過原則上我還是
支持做各種形式的科技發展,儘管很多短期內是看不到任何
對人類有直接效益的事。

一個簡單的想法大概是,隨著貧富差距變大,其實大家是一起
變得更富有了。就算是現今的街友,恐怕也是能享受許許多多
遠比古代皇帝更好的東西。

這想法是從 Hackers and Painters 那本書看來的。


有事沒事,我就會找人問說你們部門是不是閒了,我有個點子不錯,
我們要不要搞一下。因為我自己是閒不下來,就算沒事,我也會到
一些部門去問,你們最近有沒有遇到什麼問題,我們一起看一看。
我在網易工作 10 年多,大部分時間就是一個人,不用管人,也
沒人管我。我和談的來的同事說,最近有些好玩的東西,我們研究
一下。如果碰上可以做的事情,可能就搞上一兩個星期。

最近我一直跟別人宣稱,其實我沒什麼想法,只是想寫程式,
改善現有的東西。不過現在我又不太確定是否真的只是這樣,
或許我只是學到不要有太多引導產品的想法而已。對產品太有
想法,總覺得最終只是換來一些不太愉快的經驗而已。

又或是我需要的時間太多,以致於沒剩下什麼時間想些有的
沒的。畢竟有時候回顧一下我大學做的東西,忽然間又會想起
以前我好像也是常常東摸西摸,就做出一些滿有趣的東西,
為什麼現在我卻沒有那些創造力了呢?技術變好了,懂的變多了,
能做的事情多很多了,卻覺得找不回當初那個單純變出東西的
樂趣。雖然也可能只是因為要把東西做到好這件事,跟變出些
東西來是有極大的距離吧。

學生還是有學生的幸福的。當然,這多少也跟年紀有關,倒
不一定是身分。或是說,其實比較多還是跟年紀有關...。
年紀比較大後,需要考慮或是可以考慮的事情總是變多了。

總而言之,如果有那種可以閒下來,然後四處問問誰有沒有
碰到什麼問題,我們可以一起來看看的心情與時間就好了。


最近聽老同事說現在網易跟以前有點不一樣了,以前老員工在
網易還是比較悠閒的,愛什麼時候上班,就什麼時候上班。
比如我當年就經常下午去上班,半夜離開。現在好像不行了,
不管你有沒有資歷。

不知道該說什麼。也許我從來沒有站在「管理」的角度上
看事情吧。


其實我跟叮噹干也蠻多波折,最主要是我覺得他們一開始人太多。
都是很牛的人,我覺得做事情不能這麼多人開圓桌會議來決定事情,
所以我當時只有一個要求,我說叮噹我跟你干,我聽你的,沒問題。
反正我一直是你下屬早習慣了。但是以後做核心決策加上我不應
超過3個人。他們也挺猶豫的,畢竟我是後來的。

這大概也是我不想有太多意見的原因之一。其實也不是真的沒意見,
也不是真的從來沒說過,只是說過一次覺得自己的意見已經表達了,
也不必一直硬要別人再多聽幾次。那很沒意思,又不是要吵架。


我對這個領域很熟悉,知道2D圖形核心部分沒有太多工作。所以我
覺得沒有必要用別人的東西。如果要開發3D遊戲,我們會選一個3D
引擎的開源東西做,因為自己做過3D引擎,知道這裡面代碼量特別大,
從頭做很難。如果想儘早出產品,沒有必要把精力花在引擎上面。
但是2D的東西,我自己花了一個星期的時間,就把基礎的東西做的
差不多了,工作量對我來說就是兩週的工作時間。如果去用現成了的
2D引擎,可能我也需要兩週時間去熟悉。而自己寫的引擎,可以更
清楚如何優化。手機遊戲性能優化很重要,有點像20年前的感覺。
機器性能都很差,你必須把優化做好一點。這方面我覺得自己還是
比較擅長的。有很多東西新鮮有趣,比如在手機上考慮怎麼省電等等。
如果用現成的東西,還會放棄這些有趣的過程,我選擇了自己來做。

如果沒意外的話,我會與大家分享關於我個人如何決定是否由自己
來做,還是使用別人的東西的判斷過程。我希望能把這個過程由
比較形式化的方式描述出來,而不是我個人忽然間就迸出一個答案。

大抵上其實跟云風所說的這段有點像。工作量太大的話,自然還是
優先使用別人的東西。幾天內就可以做出來的東西,自己做的優勢
還是不少。不過考量點還有別的,像是想做的東西是否足夠抽象化,
和自己最終的需求是否會有高度的客製需求等等。

但如果考量到其他人可能會跟不上的話,那很抱歉我們不是同個
世界的人,多說恐怕是無益...


我玩遊戲的口味跟大多數普通的玩家可能真不一樣,所以我們自己的
遊戲,我不提太多的意見,交給策划去做。而我喜歡的東西,市場可能
不接受。

老實講這可能才是我不太想對產品有太多意見的主因。唉。


大概這樣吧。其他與引文太無關的東西就不打出來了。

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