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2007-04-20

Puzzle Quest

Puzzle Quest

試玩了 Puzzle Quest, 基本上我同意他是款相當不錯的遊戲,但也不覺得有好到
那麼誇張的程度。僅玩一個晚上的結果,也許不是很精確,但大致上我認為他主要
有兩項優點與兩項缺點。先講哪個好呢?先看優點吧,好酒沉甕底 XD

(本文草稿是坐在電車門旁完成的 XD 因為我可沒辦法一手拿電腦一手打字…)

1. 優秀地整合了現有的遊戲類型。
基本上,這款遊戲大致可以算是旋轉方塊(1)RPG 的組合。既然說是優秀地整合,
當然不只是同時有兩種遊戲特性而已,只是單純地把兩樣無關的東西硬加在一起
通常只會有反效果。這兩種型態的混合核心重點在於消除方塊是增加 mana 的方式,
造成角色特性會影響你要選擇的消除方式,並不單只是把方塊消得好就好,還要有
所選擇。所以兩者的分野,並沒有明顯的界線,算是良好地整合方式。不過其實就
另一方面而言,RPG 是個可以跟各種遊戲類型結合的遊戲類型,所以光就這點而言,
我並不覺得足以讓人稱之為經典。

2. 極為豐富的遊戲內容。
雖然我只能玩到 demo 而已,但可以明顯地看出,完整遊戲的內容非常地豐富。
除了角色有職業(profession/class)差異外、角色屬性、角色物品、技能、
敵人捕捉、符文組合、各式各樣的小遊戲,等等,如果遊戲本身能帶給玩家極大
樂趣的話,這些無非可以增加非常多的黏著度、重玩性。在此也可以看得出製作
小組在此遊戲上付出相當的心血。

以上是我認為這款遊戲所擁有的兩大優點。
缺點比較複雜一些(隱晦?),現在來看看。

1. 節奏略嫌緩慢+運氣成份略嫌高。
如果單只是節奏略慢或是運氣成份略高,都還不會是什麼大問題。但是兩個狀況同時
出現時,就讓人感到有些不耐了。主要的問題就是,運氣略高的意義表示戰術不代表
一切,有時候你需要多嘗試幾次。節奏略慢的意義在於,每一場次的時間會比較長,
單場的遊戲價值會變得比較高,因為每一場你都必須付出更多的心血。這兩者同時
發生時,就代表你付出的心血很有可能忽然間變成白費。當然,這款遊戲的失敗並
沒有任何的賠償,甚至還是會有少許的報償,可是玩家的時間卻是去而不復返,消磨
玩家的耐心。(當然 skirmish 沒這問題,scenario 才有)現在分別來看節奏略慢與
運氣成份略高的問題。

a.) 運氣。
我之所以會說運氣成份略高的原因大致上有兩點。首先第一點是由於雙方是共享同一個
棋盤,而玩家並沒有任何棋子在盤面上。而玩家與玩家間的動作是回合制的輪流行動。
這表示只要一旦你行動完畢,則整個盤面的控制權會從你手上交到敵人手上。這個情形
類似撞球,而不是一般的棋盤遊戲,是有自己的棋子在盤面上的。這種情況下,玩法
自然也會類似撞球。如果你能確保下一步的行動也會是你,那麼你當然要讓盤面處於
有利(可得分)的狀態。反之,如果下一步會是敵人的行動,那麼就要讓盤面處於不利
(無法得分)的狀態。這當然不是問題,問題是搭上第二點:「落下的方塊無法預測」
(應該吧?看起來是)所以其實你只能確保這一步比較安全;又或是,想要投下大賭注,
祈禱落下的方塊沒有好步呢?

如果要減少運氣成份,這部份應該讓玩家能連續多動幾步,例如基本行動都是兩回合或
兩回合以上。這樣選擇與佈局就會變得比較重要,因為你的行動間不會有電腦出來干擾,
於是你並不需要每一回合都走安全步。單一回合的限制下,僅能走安全步,或是換算之後
划算的走法,最後祈禱。當然,這部份有技能的介入會變得很不一樣,但基本規則還是
要這樣看。至於四格有機會連成一線的狀況,幾乎只能算 bonus 或是考驗眼力罷了。
這邊我也建議把能動的行動都顯示出來,反正遊戲本身又沒時間限制,何必花時間用肉眼
去找。

b.) 節奏緩慢。
我不是很確定這會不會是 demo 限制最高七級的關係,所以我都是在越級打敵人,
那理所當然節奏一定會變慢,因為我根本無法跟對方硬拚,只能小心翼翼地尋求
不敗之地,再慢慢耗光對方的生命。但是可以確定的是,mana 累積的速度並沒有
快速上升,而強大的技能總是消耗大量的 mana. 這表示了隨著等級的上升,節奏
確實會逐漸下降,因為一開始你幾乎總是需要累積大量 mana 才能放具有高度影響力的
技能。這點和 Magic: the Gathering 並不相同,MtG 的變化性遠遠高於 Puzzle Quest,
再加上 MtG 的起始生命是固定 20 點,不像 Puzzle Quest 隨著等級上升生命會變得
非常高,小攻擊會變得相當 trivial. 這點我認為 Guild Wars 做了良好典範,最高
等級 20, 生命上限 5xx 就相當高了,低等級和高等級的差異並不明顯。更何況要練到
最高等級根本就是輕而易舉的事,就算低等級很弱影響也不大。角色主要的差異就顯現在
技能(卡片)的選擇與使用的時機。當然其實這也是有所取捨,能力能不斷上升的 RPG
就某方面而言比較吸引人,Guild Wars 某方面來說已經不太 RPG 了。

另一方面,mana drain 真的是讓人很想翻桌。乾脆弄成 mana burn, 早點結束算了…。

2. 過分消耗玩家時間。
基本上我認為這確實算是一個缺點,能替玩家省時間就應該替玩家省時間。敵人的捕捉
算是解謎小遊戲,這個我相當激賞。但是 item forge 和 spell research 的小遊戲
就顯得有些無趣了。剛試也許覺得有趣,但是由於這不算是對戰,變化性有限,打多了
實在令人感到不耐。我不知道後期的小遊戲模式是否會改變,如果只是改數字的話那就
真的很無趣了。除此之外,加上上面提到的「節奏略嫌緩慢+運氣成份略嫌高」造成的
失敗請重來,害我不知不覺就把現實時間都用完了…。當然,這部份完全針對 scenario,
skirmish 完全沒有這個問題。

其他小缺陷我就不多提了。例如音樂乍聽之下並不差,但反反覆覆外又跟遊戲內容
搭不太上,久了只會讓人想放自己的音樂。連 VM Japan 打到後來都讓我想放自己的
音樂了,Puzzle Quest 的音樂理所當然比不上 sound team jdk (1) (2) 的 VM Japan.
不過這小問題(這要修正是很容易的,畢竟遊戲內容跟音樂本身無關)我也不是很介意,
只是既然想到就順便提一下。

整體來說,我認為他可以有 4/5 的得分。這是用 demo version 去推正式版的情形,
搞不好正式版有些問題根本不存在,就能突破 4/5 大關了 XD(btw, VMJ 我也是給
4/5, 不談我個人額外的喜好的話)

5/5     沒事時最好試試
4/5     無聊時最好試試
3/5     無聊時可以試試
2/5     太閒時可以試試
1/5     發瘋時可以試試
0/5 想看啥是垃圾時可以試試

其實我確實有一點失望 :o 也許這出自本來就不特別喜歡方塊遊戲。只是 RPG+小戰鬥,
一直是我很盼望的遊戲型態,spellbook 就是想做這種模式。改天再來聊 spellbook 的
RPG 部份吧。另外在自己的城堡蓋東西,這真的讓我想到 Heroes of Might & Magic,
沒那麼複雜就是了。這遊戲想東包西包的野心真的不小 XD 居然做得出來也真的很厲害。
雖然過場完全走日式省錢風了 XD

(1) 排列整齊的方塊,可以左右互換或是上下互換,三個相連消除,
  像 Zoo Keeper (1) (2)

真的很久沒好好地寫遊戲相關文章了 :o

2007.04.20 godfat 真常

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