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2008-07-14

完整的遊戲開發工具?

(btw, 真的是虛弱到一種程度了,本來想好好寫的,)
(現在只想打混過去... 也才忽然發現前幾個月有一篇寫一半的...)

以 cubeat 的經驗和一些希望的改善與強化的話:

library dependency:
* 3d engine (irrlicht, zlib license)
* sound library (irrklang, free for non-commercial)
* scripting (ruby, ruby license)
* scripting c++ binding (rice/swig, bsd/bsd license)
* database (sqlite, PUBLIC DOMAIN!!!)
* orm (data-mapper, mit license)
* beyond the c++ standard library (boost, boost license)

development dependency:
* standard compliant c++ compiler (g++, gnu public license)
* building automation (cmake, bsd license)
* task automation (rake, mit license)
* source code management (git, gnu public license)
* issue tracker (redmine, gnu public license)
* code generator (erubis, mit license)

其中主要 cubeat 沒用到的是 database 和 orm.
當然,cubeat 本身應該是沒有必要引入這兩樣東西。
只是我總覺得,如果遊戲本身複雜度不斷成長的話,
有一個 database 能用會少掉很多麻煩。而 orm 則是
理所當然一定要用的,不然用 sql 會死人的。

理想上就是只有核心是用 c++ 寫成,其餘的操作,
例如遊戲流程、操作流程等等,這些東西需要修改的可能性極高,
用 ruby 撰寫真是再方便也不過了。
如此一來,引入 data mapper, 則可以使得 ruby object
具有 persistent 的特性。當然,用 marshal 應該也不是不行,
不過用 data mapper 比較 once and for all.

比方說,可以對現在的遊戲狀況做 snapshot,
例如 RTS 的戰場儲存。比 yaml 或 zzml 更方便的
config 能力,preload RPG 的 weapon, unit,
skill, 以 spellbook 來說,spell 資訊,character,
item, 這些全部能以方便的方式儲存,也能夠有方便的方式編輯。
say, rails scaffold? 用 browser 當 map editor,
unit editor, weapon editor, etc...

由於使用了 database 當底層,也可以進行一些 search,
sorting 等動作。當然這可能比較沒必要啦...
一般來說,除非 MMOG, 不然應該不會有超大量的資料需要搜尋。
所以我也一直在想,這樣是否 overkill 了?

不過還是很想試試看可能性,畢竟 data mapper 看起來滿好用的。
希望 1.0 時真的能取代掉 active record + migration combo...

剛剛也有看到有人在 ruby-core 上抱怨 rails 擴充 test/unit 的
手法太過暴力 :o 既然這麼多人在開發,希望以後 rails 程式可以漂亮些。
不然我還真的滿想換一個 framework, 只是大部份都不夠成熟罷了。

2008-06-21

D&D

我很喜歡 RPG, 雖然也許個性不太適合玩 TRPG,
但依然對此有相當的嚮往在。上一次跑 msn 團的經驗,
雖然不敢說受益良多,不過真的讓我見識到 D&D 要怎麼玩,
還有 DM 是可以專業到什麼程度?真的很專業。

雖然他有時候,怎麼說比較為委婉呢? XD
這樣講吧,相當嚴格,所以千萬別犯錯 XD

最後還是沒寫 replay, 感到相當不好意思,
像這樣說好最後卻又沒寫的東西,實在太多了。
就某方面而言,因為太希望能夠寫好,
所以反而變得不知道要怎麼動筆。

總之,是個愉快的經驗,儘管,不是很敢再去看

*

對了,不過我真的覺得,角色扮演做得好的話,
腦袋會不會一片混亂啊?這遠比演戲要難得多,我覺得。
因為演戲有劇本,但 TRPG 的角色扮演,當然會有角色背景,
可是基本上都是即席的啊。我想所扮演的角色,會有他背後靈的味道在,
可能跑不掉吧?真的有辦法做到完全融入嗎?

不過就某方面而言,還是要有點背後靈的味道在,或許才有趣 :p
TRPG 真的博大精深 XD

2008-06-09

這是接龍嗎?

http://www.ffsymphony.net/forums/viewtopic.php?p=85651#85651

裡面的這句話:

"Now, open you eyes and see, I am no mere Marduk,
my names are countless, my age beyond reckoning."

跟 Sacrifice(活祭)裡面 Marduk 所說的一字不差,
可是從來就不是第三人稱的描述。難道是同人嗎!?
懶得從頭看,就先 note 起來。

我真的曾經想把 Sacrifice 的劇本全部背起來過...
可惜 google 裡找不到,不然真的會考慮慢慢背。

*

updated:
嗯,還有其他的字句,不過好像不太一樣:

????: Greetings, old friend.
Pensuke: It cannot be! Marduk!
Marduk: Indeed, but in this world I will no longer have that name. Call me Ashur.
(沒記錯的話,後面應該是 They call me A???? here.)
Pensuke: Why have you come here?
Marduk: Our bargain is incomplete, your rivals have fallen, but our reckoning is not yet fulfilled.
Pensuke: My...my rivals?! You destroyed everything! The very earth was crumbling beneath my feet!
(我記得有 You destroyed everything 沒錯)
Marduk: Do not blame yourself overmuch, the doom of Alem was pre-ordained, content yourself that you were but a pawn, as you will be again.
Pensuke: Never!


*

updated2:
http://www.ffsymphony.net/forums/viewtopic.php?p=73329#73329
這一大段意思很接近,有些字句也一樣,例如:
「"Substance?" Arkamond asked. "What? Like a lord, or a king?"」
這段應該是 Mitharas 之類的拼法的人講的...
「"A tyrant." Pensuke replied. "Had you looked upon me then you would have thought me an evil man." He chuckled, bitterly. "Most people did. I had laboured all my life to build another man's empire, when he died too young...far too young, authority fell to me alone. But I was not as well loved as he had been. Despised is more like it."」
這段,意思非常接近,不過我不確定用字一不一樣。至少 tyrant,
died too young, far too young 有印象應該一樣。
還有這句
「"Aye, but the demon was too powerful, I could not control it."」

2008-05-31

一大堆

我還滿著迷一隻帶著一群的感覺?
從精靈幻境(spiritual soul)、魔喚精靈(vantage master)、
活祭(sacrifice)、甚至是魔法風雲會(magic: the gathering),
這種召喚性質的東西都還滿喜歡的...

似乎還可以衍生到 rozen maiden?
雖然這就有一點遠了...
只是一瞬間我忽然覺得有共通之處?
就在我剛看完,想到 VM, 忽然覺得,人偶也可以做裡面的精靈,
正好每隻都有不同特色,很好搭進去...

也許 spellbook 也是想滿足這部份的感覺吧
不,不是也許,就是這麼一回事。

guild wars, 甚至是其他紙牌遊戲,多少也跟這個有關。

2008-05-02

Chromatron

以前很愛玩的遊戲
http://silverspaceship.com/chromatron/

我記得我好像全破到二代吧,三代有些關卡過不了
四代太新了,沒看過...

我個人認為是滿經典的遊戲,謎題設計非常棒

曾經看有人把三代也全破了
我覺得還滿神的... XD
有些關卡其實真的很難... 我花很長的時間才解得開

看來可以拿這個再來打發不少時間
也看看自己腦袋有沒有變笨了...

2008-04-17

(MMO)RPG classes (2)

承上。先討論如何使得攻擊無效化。

如果說使用召喚之類的方式進行生物阻擋,呃,太 MtG 了。
如果說使用技能上的阻擋?想像每個 class 都有 counter spell...
但是一個 Warrior 又要如何阻擋 Sorcerer 的攻擊?
想像 Lightning Orb 被 Power Attack 相消...

而且這邊同樣會碰到一個問題,就是如何發動相消機制?
眼明手快?這又會變得太 real-time, GW 中 Mesmer 也有不少
相似的技能,這往往讓我覺得 AI 用起來很強,玩家用起來很虛...

如果說完全改成 turn-based 的機制呢?Lightning Orb 發動,
等待 Warrior 回應... 在 MMOG 中,這樣做實在太消磨時間了。
不過其實還是可以把這個感覺做出來,例如有 3 秒的反應時間,
這段時間內其他人還是可以自由活動。再加上,如果是 PvE 的話,
敵人 AI 都可以在 1 秒內反應,PvP 可以再另外換一種機制。
這樣混合下去做的話,我想可以做到既有 real-time 的味道,
本質上卻還是有一半的 turn-based 味。事實上,Guild Wars
也確實是有不少 turn-based 的味道,因為 cooldown 很長、
技能只能攜帶八個、很多東西是不用「看到」就可以發動的。

另一方面,每個 class 都有各自的相消技能?像是 MtG,
基本上真的具有 counter target spell 的效果,通常都是藍色的。
其他的顏色都各自有各自的風格,例如白色就容易是 prevent damage,
或是 protect damage from some color, etc.
這樣奇怪的重複性就不會太高了。但這樣其實對於 skill 設計負擔很大,
如果可以的話,最好不要這樣做,除非能保證 skill 設計能做得很好,
像是 MtG.............

*

仍然沒有結論...

*

受到干擾,這篇寫得亂七八糟

(MMO)RPG classes (OT: This is not longer a DSL...)

延續 304. 04-11 This is not longer a DSL. It's broken English. 的討論。
hybrid 制和 archetype 制。

如果說要想一個 character classes 制該如何?首先我認為 hybrid 制有根本
上的缺失,到最後一定會再碰到你說的問題,兼職者兩面不是人。
要解決這個問題,我覺得唯有徹底區分出各個 class 之間的差異。

不過在處理 class 差異之前,我覺得有個問題更該先被討論。這個問題就是
healer 太過於重要,以致於沒有 healer 常常是難以進行遊戲的。
要解決這個問題,先回到另外兩個個案:VM 和 MtG.

VM 對於 healer 的要求,重要性大概是普通。應該說,他可以很重要,
也可以不重要。重點在於兩點:

1. 有時犧牲是必需的
2. 鞭長莫及的狀況經常發生

像是我自己其實就很少用「回鳥福船」,因為我認為那是個有點被動的東西。
不過 AI 就把回鳥福船用得相當漂亮,常常在我明明算好要殺的東西,
忽然間就被他救活了。而且他自己本身又難以殺掉,沒事還會四處佔魔晶石,
厭煩程度真的是高之又高啊。

至於 MtG, healing 則幾乎是毫無用處的。如果把 MtG 牌型粗略分成三種,
控制、必殺、快攻的話,對於控制型,healing 真的只是延長苟延殘喘的時間。
對於必殺型,則效果不顯著。真正的超級必殺,life 再多也可以快速消掉。
也就是說,大概只勉強對於快攻型,可以拖拖時間吧。如果找不到攻擊手段,
只是 heal 也是會被快攻打到死為止。

我想關鍵在於 MtG 基本上還是個紙牌遊戲。第一點,生物的攻擊可以被生物阻擋。
這時候通常雙方都會有損失。就算沒被阻擋,下一回合也會被對方回擊。以致於
如果雙方勢均力敵,常常會變成僵持不下的局面。

第二點,像是 Sorcery 和 Instant, 都是只能使用一次,不是 mana 夠就能連發。
flashback 也頂多只能再用一次,而且通常要價不斐。而且 counter spell 等等
東西也很多,能夠使得攻擊無效化的反制法非常多。

所以在 MtG 中,攻擊鮮少奏效,而奏效效果往往極大,healing 相較之下作用不大。
當然了,那種無限膨脹生命的例外,要組出這種牌也不容易。而且光靠無限生命,
也不能「致勝」啊。除非還有個隊友可以進行攻擊之類的。

*

回到 Guild Wars, 其 Healer 也是佔有極高的地位,甚至 8 人中有 3 個 healer
都可以不嫌多。我想這一點問題就是出在攻擊太容易奏效,以致於遊戲節奏很容易
變成「扣血」=>「補血」=>「扣血」=>「補血」。再強悍的 Tank, 都沒辦法
在沒有 healer 的支援下撐太久。(除非他自己也是半個 healer!!)

我是覺得這樣遊戲就會變得有點不平衡,太過傾向使自己處於「不敗」之地,
藉由消耗敵人戰力來慢慢取得勝利,這樣實在有點悶。當然,PvP 又是另外一回事,
PvP 能玩的變化就大很多。我個人認為,在 Guild Wars 裡 PvP 最強勢的應該是
Mesmer, 很多技能的效果都非常 critical, 像是 cooldown 追加 30 sec, 1 min,
這種對於緊湊的戰鬥來說,一次就幾乎足以決定勝負。(噢,不過通常是 healer
被這樣打到才會比較慘就是了。)

我也曾經看過一場 GvG 是七 Mesmers 和一 Monk, 他的對手則是很普通的搭配,
雖然勝負沒辦法一下子就分出來,但很明顯七 Mesmers 游刃有餘,而對手像是
Warrior 根本就是動彈不得,打得非常辛苦....

那麼該如何降低 healer 的地位?如果說直接拿 MtG 那一套進來,像是 spell
只能施放有限次數?這樣玩起來其實也太過於「紙牌」味,感覺有那麼一點怪異。
所以我想可能還是要把注意力放在「攻擊無效化」上。可是如果說打半天又一直是
「無效」「無效」「無效」這樣也挺無趣的。

另外還有一個需要考量的是,我不喜歡過於 real-time 的系統,一個理由是我本來
就比較不喜歡動作遊戲,第二個原因是我本來也就不擅長弄 real-time 的系統,
所以可以避免的話就盡量避免。像是 Guild Wars 其實也是不太 real-time,
由於 cooldown time 常常很長,有些攻擊又是無法避開,再加上 target 可以用
鍵盤控制,並不需要真的去用點的。導致我打 Guild Wars 常常就是只看生命狀態,
畫面上現在在幹什麼?不重要 XD

也就是說,我覺得只要能改善掉 GW 對於 healer 的依賴,這就會是我覺得接近
完美的系統。另一方面,這樣也比較容易作成要不要 MMO 都無所謂,要 single
player ok, 要 multiple player ok, MMO 也同樣 ok. 對於平台的相依性也會因為
遊戲本身比較仰賴規則而使得比較有「表現性」上的彈性。

*

Thus, how to solve the healing problem?

2008-03-12

毫無士氣啊

一整個就是很沮喪,什麼也不太想做。
以往常常是因為要做東西而有所壓力,進而很懶得動,
沒想到現在卻變成沒那麼有壓力,因為一整個就是對什麼都很沮喪。
沒做出來?那就算啦。因而恨我?無所謂啦...

看到山邊美溪在打精靈幻境,又看到 avatar 那解析度之差,
忽然想要一張 lossless 的水靈兔。沒辦法玩遊戲就看圖片回味吧。

我還記得很清楚當初第一次看到水靈兔的感覺,因為那很奇妙,
我也一點都不明白為什麼會有這樣的悸動。我記得那天爬上床後,
心裡一直在想這件事,有沒有因此睡不著倒是忘記了。

我是在賭場(吃餃子的老虎)玩時看到的。一晃眼過去,
有個好可愛的東西啊啊啊啊........
多轉了好多次,只為了多看幾眼。出來的機率不高,
所以其實是多按了非常多次。

拿出光碟片看看,想到自己之前就在想,如果說這兩隻遊戲裡
也有該有多好啊。結果還真的有,而且比想像中更可愛 XD

至於說那種感覺是什麼,還真的是很難形容。說得智障一點的話,
也許像是被電到之類的? XD 好啦,我知道這其實有點病態。
所以是從小就很病態了。噢,離題了。

接著好不容易看到戰場上有一隻。儘管只有 5% 的 GET 率,
就算念出上千次的解咒術,一樣要一直唸下去啊啊啊...
他的機率根本就亂寫的。5% 可能真的要按上百次,甚至更多。
再來也是看到幾隻就抓幾隻,像是瘋了似的?
其實有沒有真的這樣做,我也不知道。記憶是會騙人的,
是會被現在的自己在無意識或有意識中擅自更動的...
不要太相信記憶,過去不見得真的有這麼好。噢,離題了。

像這樣養一堆可愛的小東西真是迷人哪...... Orz
搞不好這是主因。另外一堆小物品也是。

不過一堆玩偶實在很佔空間啊...(遠目)

2008-03-03

洞窟物語

上一篇(欺騙與蒙蔽)提到洞窟物語。還有一點想講的...
(現在真的是超隨性啊,文章分類亂七八糟...)
就是打這個讓我又有點想玩 RPG Maker 了。

之前做的黃昏前夕(Before Sunset),也讓我滿 enjoy 的。
不過只做了這麼一點,真的是滿可惜的。
洞窟物語在主角的設定上,跟黃昏前夕其實有那麼一點相似。
這也是讓我想玩 RPG Maker 的原因。有神似之處。

我想,可能是因為這確實是個很好發揮的題材吧?
只是我想用 RPG 的形式呈現,而洞窟物語則是橫向動作吧。

對了,如果問我說未來最想做什麼的話,其實和以前沒什麼差異。
遊戲劇本、遊戲設定,這兩個可能還是最想做的。
其次如果能接受我的文字的話,寫點什麼也很有趣。
跟文字相同的是,寫程式也很喜歡。

只是看來看去寫程式大概是唯一可做的吧。
其他就只好當單純的興趣了。

不過就像某人所說的。其實只是單純的當興趣,說不定更好呢。
很多東西不只是興趣後,就真的是會少掉很多樂趣。

有些時間點,真的是讓人很懷念呢。
可惜懷念歸懷念,懷念也只能是懷念。
就好像不曾經存在似的...
到頭來,什麼都會變質
連自己都變得這麼爛

嗯,我好像也還欠人個東西 XD
現在味道是有點出來了,不過很晚了該睡了
下一次,這種味道再出來時,我再寫吧 XD
不過這種充滿青澀味的無趣設定,真的有參考價值?

...
其實有些事我也好想說。只是無法。
彷彿說了就會世界末日似的。
還是讓冷漠充斥這一切好了。
總比世界末日好。

欺騙與蒙蔽

有時候會覺得實在是受不了。不過如果稍微撐過那段時間,
又會開始覺得,其實就像這樣不斷欺騙自己,也什麼都不去看
也不去想的話,或許還能繼續下去。

晚上睡了一個大覺。FindFreetype.cmake 搞不定,
不知不覺變得極端焦躁又疲倦。醒來時才發覺很晚了。
又沒有說睡眠多不足,居然一下子就睡這麼久。

有很多心理障礙。

沒有休閒的心情。

不要再發呆了。

反正。有些事說到底還真是沒有變過。
總在那個範圍內,也許。

因為討厭失望而討厭期望。
漸漸地,變得真的也沒有期望太多。
也就是,反正我心裡能有些什麼,這樣就好了。
我不喜歡改變環境,我習慣適應環境。
很多時候,改變只會造成困擾而已。
上一次,遷移網路的事,真的讓我感到非常不舒服。
所以乾脆用著爛爛的社區網路。

這年頭,強迫別人接受自己的好意,卻不知道對方到底喜不喜歡,
甚至討不討厭的人,有多少呢?我挺好奇這個數字的。

不過有時候真的是很病態。說不要其實是要,但有時候又真的是不要。
怎麼能如此虛虛實實,實實虛虛,搞到自己都頭昏腦脹呢?
可是其實會頭昏腦袋,也是因為別人永遠猜不到吧?

其實真的沒那麼有所謂。我說過,已經很習慣去不斷適應了。
隨緣,是吧?如果事情是這樣發生,就讓他這樣進行。
只是靜靜地看著,也是很有趣味的。少了點參與感,
很多事情都會從令人難受變成有趣。

所以其實搞不好一直都是一次定勝負。扭轉也許,
只是如此困難。又是一種宿命。

所以,尋求各種不存在的慰藉。
如果存在與不存在間能以巧妙的方式相容,
其實那是多麼有趣的一件事。或許,互補吧。

現在好怕冷。以前國中國文老師的評語,印象好深呢。
因為我只覺得很好笑,結果才發現原來是說我 XD
是說,也有點忘記自己寫什麼了。另一方面,
解讀差異太大,所以也沒注意到。

算了吧,其實那時候也滿多小孩子心態的。
雖然現在搞不好更多呢.........是吧...
為什麼總是要這樣鬧彆扭呢...
因為那會覺得比較舒服啊。為什麼呢?
因為,就好像一切都可以被原諒一樣。
如果本來就是如此殘廢,那麼如此殘廢,不也是理所當然?

所以還是不能被原諒嗎?為什麼會這樣。
其實也不是說沒想過有這個可能。
只是那不過是因為我喜歡去幻想各種可能罷了。
但是,那有多麼不真實。不真實與真實的事,
就算再怎麼相似,還是那麼不相似。

於是儘管相信著,同時又不相信著。
也許這種打擊更大也說不定。
笑著說,那不可能啦。
結果內心卻在淌血嗎?

其實也沒什麼譴責的必要。反正事情就是這樣。
如果只能觀察著,那不是什麼事都會很有趣嗎?
就像 Ever17, 笑面男,只不過是另一個窗口罷了。
以科學的精神,無染的角度,就好像自己只是單純的 turning machine,
來回地移動機械手臂,依照 symbol 所暗示的指示而行動罷了。

其實我本來只想說一句話耶。不知不覺就這樣打下去了。
腦袋是一片空白,只是不斷有 stream 跑出來,任由他 flush 罷了。
沒有 buffer 啊...

windows 的彈珠台其實滿好玩的。只是我一直打不高,
windows 95 還 98, 和之後的翻譯又不太一樣。
我一直很想知道後面的稱號是什麼呢?
稱號?日系遊戲的名詞,似乎。

我記得好像是,正確的名字忘了,只記得折磨人的永恆的小夜曲。
反正就是那系列,TGL 那些,遠古大陸物語,遠征奧德賽,諸如此類。
有個可以加蓋據點的設定。日系遊戲比較有這些,奇奇怪怪的養成。
總覺得,在心情不好的時候,打打這些或讓人有種安心感。

就像什麼迷糊餐廳漫畫裡提到的,做家事投入多少,就有多少回報呢。
又尤其據點這設定覺得滿有趣的。以前去賭場要走好久,
後來直接在據點蓋賭場,搭配謝夫羅德(save & load),
一下子就能撈到更多資金,加蓋更多東西......

奇怪,不是 RPG 嗎?

結果最讓我感到安心而愉快的,還是日系 RPG.
仔細想想,其次喜好的 RTS 也還真的很久沒打了。
不過傳統的日系 RPG 也很久沒打了。

嗯,前幾天在打洞窟物語,背景移動做得很不喜歡,
最討厭那種會讓我眼睛覺得不舒服的設計了。
無奈大部份的人可能遊戲時間少,不在乎長久的設計吧。
總是要大量的聲光效果,短時間內能有大量衝擊,
一天到晚就喊著爆點爆點,滿腦子泡麵心情,真是讓人失望。

鋼鍊一開始我是真的覺得有點無聊,因為劇情很普通。
不過後面是真的很精彩啊,怎麼會只想要爆點呢?
這樣不就又淪落到那些無限 loop 的暴走格鬥系少年漫畫?
果然還是這種東西比較能被大眾接受,難道我該下這個結論嗎?

回到洞窟物語。
去除背景的捲動讓我不適外,其實確實是個不算差的遊戲。
但恕我直言,也沒什麼好的。就只是個很普通的動作遊戲。
也沒什麼 RPG 成份,就血條算什麼,Rockman 難道是 RPG?

而且有些地方實在有點刁難人... 不過我承認只是我現在耐心很差而已。
事實上,這確實也不是說真的有那麼難啦。至少我還是打到這了,是吧?
而且後面必殺的刺針也變得少很多了。

有人說劇情很好。不過我卻覺得很無言。也不是說不好啦,
就是覺得怪怪的。一開始我一直以為那是個像 .hack 的東西呢。
逃離這個島,就是逃離這個 mmorpg. 不過越看越不像是這樣。
尤其又取什麼「數」這種怪名字,就像奇怪的暱稱一樣。
不過這大概是中文版的問題吧... 是說片假名也不知道要怎麼翻就是了。

喔,我想到了。比較讓我不能接受的是,他對於劇情上的設定難度,
實在是太低了,低到不可思議。對於這部份其實我是比較 hardcore 一點。
像是,到了新房間,總要地毯式搜索一次。

結果洞窟物語的對話,根本就是直接告訴你接下來要怎麼樣。
提示到這種程度,跟直接命令你有什麼差別嗎...
真討厭,一點探索的趣味也沒有。就變成純粹的動作了。

不過期間卻似乎有不少分歧。全靠著日系 AVG style 的方式分歧。
無趣。
而且存檔只有一個,沒有回憶模式,想看完分歧點還要自己處理存檔,
或是乾脆重打。

像是這個問題:你跑到魔王面前,然後問你:「你要逃走嗎?」
選是的話,就接逃走的結局。有點傻眼........
不過這個分歧前面有紀錄點。還沒那麼為難人。

說到這個,要是劇本是我寫的話,這邊就肯定要惡搞玩家了。
我還記得以前用 icq 時,有人似乎很不爽這點的樣子? XDD
愛強行出頭就要吃苦頭啊...
之前所寫的「遊俠」也是在玩這一點。

唉,也不是說特別喜歡這樣惡搞人。只是覺得,一般的這種劇情,
實在太不合理了。只要努力就會勝利,哪有這種道理。
總是希望能把一些比較合理的精神,放到劇本之中。

不過另一方面,如果能簡化一些比較不必要的部份,這樣也很好。
會比較容易營造出像咕嚕咕嚕那樣,像活祭那樣,有點神話、童話、
戲劇、諸如此類,其實刻意故意簡化很多地方的劇本。

但這跟我前面提到的合理性,是不衝突的。

不過或許只是我不喜歡那種光明到了極點的劇本吧。
咕嚕咕嚕會很光明嗎?應該不會吧?嗯,用字應該要再拿捏,
這樣似乎不容易讓人明白。

不多扯了.............. 居然從有精神寫到很疲倦。身體和眼睛都是。
黑暗的世界會是如何呢?

2008-02-27

Ever 17(reply of 焦躁)

[quote="山邊美溪"]
提到經典的遊戲。
我左思右想還是覺得不該少掉Ever 17。
我覺得Ever 17 或許在物理與合理性上有些缺陷,
不過我卻無法否認,這款遊戲的成功之處的確非常美麗。
Ever 17利用AVG遊戲的共同點,也就是玩家不會看見主角的臉,達到故事的欺瞞的目地,
這樣的手法的確讓人拍案叫絕(雖然這在偵探小說中是出現過許多次的題材,
但在遊戲裡應該還是頭一糟吧)。當初的確是被震撼了。
而活到現在,給過我同樣感覺的小說/遊戲除此之外也只有谷川流寫的
《逃離學校》系列了(限定5、6集)
[/quote]

以「遊戲」的觀點來看,我無論如何都不會去考慮 Ever 17,
我想這也許可以說是退化的 AVG 或是進化的互動式小說,大概吧。
我認為他最有價值的部份跟浦澤的漫畫一樣,就是氣氛營造。
劇情上,如果不管最後面那什麼鬼扯的東西,倒也算是不錯。
至於你所提到你覺得經典之處,利用玩家看不到主角的臉,達到故事欺瞞,
我個人認為,這其實是一種諷刺,諷刺為什麼玩家沒辦法看到主角的臉這件事。

至於是否是同一遭,這我就不敢說了。我總覺得,當我在說頭一遭的時候,
總是能在後來找到更早的第一人 :p 不過其實是否第一,我覺得也不是那麼重要就是了。
我比較在意本身的價值,而非歷史意義。

說到谷川流 XD 之前在 suckcomic 板上看到好笑的說法。
如果我沒記錯的話,是說涼宮是谷川流流流派小說,
簡稱三流小說 XDD 沒看過涼宮不予置評,但是流流流真的很好笑 XD

[quote="山邊美溪"]
紅色警戒(第一款玩的遊戲)
精靈幻境1、2(第一款玩的RPG)
Wind- A breath of Heart(第一款AVG)
星際爭霸
Ever 17
Symphonic Rain
KOTOR
[/quote]

red alert 還算可以,當年我也算打得滿愉快的。
可惜我總覺得 westwood 是個不知長進的公司,
常常有種泡麵遊戲的感覺...

Wind- A breath of Heart, 是你的 avatar 那個?

星際爭霸是?star craft? 是的話中文是星海爭霸。

Symphonic Rain 我記得我好像有拿到手過,因為覺得畫風很可愛。
不過沒打開來執行過 @@

KOTOR 則沒聽過...。
喔,是 Knights of the Old Republic 喔?
我記得這中文好像是舊共和國武士的樣子。
不過我對 star wars 一直沒什麼特別的偏好,所以從來沒試過。
但印象中評價確實是滿高的。

[quote="山邊美溪"]
對了,上次GF好像有提到天之痕。
那款遊戲其實我也蠻喜歡的。另外"武林群俠傳"也很不錯哟。
[/quote]

武林群俠傳?類似的名字太多了,我記不起來 XD

[quote="Plumm"] Ever 17 是那個海底逃生的?? [/quote]

yes

[quote="Plumm"]
偵探小說有一個很有趣的"完全無欠的名偵探", 這個偵探有特殊能力,
犯人在他面前無法隱瞞事情, 就會不由自主的說出實際的情形,
但是有這樣的能力的偵探是否就無敵了呢? 還是反過來造成更多的問題呢??

http://www.kid-game.co.jp/12r/ 續作, 好像四月就要出了...
[/quote]

先不論這是否會造成更多的問題,重點是,這根本就不叫偵探了吧? -_-b
而且這也許不算無敵,但也真的近乎無敵了...
這設定太鬼扯了,應該要有條件的,不然等著弄出一堆 bug.

kid 不是倒了?我記錯?

因為快遲到了,所以暫時就說到這... orz

2008-02-24

有時候

會想看一些,對我來說有點安慰性質的文章
不過說是這樣說,仔細想想自己的話,反而更是覺得悲慘
算了,反正其實我也真的是越來越什麼也不管了
所以自己的狀況,也就常常刻意忘掉了

這樣的話,就是一片空白,省掉痛苦

這個交換,應該還算有價值吧?至少現階段是這樣認為的。
以前或以後是怎麼想的,就不重要了

這幾天好像每天都日夜顛倒,暴斃勿怪
有時候就會捨不得睡,好像一睡一切就都結束似的
去除疲倦的話,總覺得睡覺好像變成了種儀式
就像用座機放 CD, 吃飯前先說那句話
不,不是這樣的。不過都是種儀式,不同意義的儀式
不是儀式的目的不同,而是為什麼有這種儀式的不同原因
就像前菜有沙拉也有湯,但是沙拉和湯很明顯不一樣那樣

嗯,我是忽然在想,雖然座機其實是很浪費錢的
可是坐在電腦前面,和坐在其他地方,感覺實在是差很多啊...
雖然我也不知道到底是哪個才對,
但有時候焦躁到很恐怖的時候,確實是會只想逃離電腦。
很好笑,大部份的時間都是逃到電腦上,有時候卻只想逃離電腦
這種時候,就會盼望有個座機了

但是很不幸的是,太多 CD 是買不到的了
所以電腦訊源仍然是必須的
這樣也好啊,其實也省錢多了
普通的座機根本打不贏一個良好的 DAC + 耳擴吧?

欸,反正我要睡了

不過,日夜顛倒我覺得真的有個很大的好處
就是作息跟別人錯開,耳根子會清靜許多
我想到蟲師的作者...
可惜我沒辦法呢
因為自己的內心太過於吵雜了

其實剛才還複習了一下攻殼
只能說,攻殼電視版第一部,真的是太經典了
不禁感到雀躍了起來
怎麼能拍出這麼棒的動畫啊 XD
邊看就邊想暫停,然後寫點簡評之類的...
最完整的 DVD 沒買到真的是太殘念了 >_<
無奈那時候還捨不得一次掏出這麼多錢啊...
而且怎麼會想到那麼快就下架了 :(

於是就還是攻殼、咕嚕咕嚕、蟲師三部 XD
Chrono Trigger, 精靈幻境,大神(可惜看不懂)
其實 Fallout 也很引人入勝,但那不是我的心情
Sacrifice 活祭的話,大概也只是很喜歡,但不是那種感覺吧
不是誰高誰低,只是單純類型不同罷了
歐美的東西是有其吸引人的地方,但說到心情上,
還是日本的東西比較相近些。

或是該說其實我比較小家子氣點。
Chrono Cross 的氣氛其實也很棒,只是一直沒打完,
劇情又一直忘記... 早期的東西印象都比較深,
後面就比較走馬看花了...

好像也不是。應該說常常複習的印象就比較深,大概吧
其實阿貓阿狗也感動我不少,很想複習一次。
不知道為什麼,對於車禍那個片段印象很深。
天之痕其實也滿感動的,不過遊戲本身不怎麼樣,普普通通。
喔不,看待國慘遊戲還是不要太嚴格好了,那就還說得過去。

呃,不多說了

2008-02-23

好殘(頹?)廢...

我受夠 macbook 右下角這愚蠢的 enter 了。
考慮哪天真的要把他拔起來...........誤按到的機率實在是太高了。
又尤其是在想按 left arrow 時誤按,非常不爽。
到底是哪個神經病要把兩個 enter 做這麼近.......
放個 ctrl 或 option 都好啊,怎麼會想放 enter?
兩個 enter 很靠近,所以可以單手連發 enter? enter 連發專用鍵盤?

其實我只是想說不想工作。
想找些 1~2 天不眠不休就能全破的 小~中 遊戲打打...

因為焦躁到不知道要怎麼打字,所以就到這。

2008-02-18

不小心瞥到別的

edited:
對了,如果說是遊戲版的話:Chrono Trigger, 精靈幻境、大神

忽然就覺得,好像從頭到尾都是謊言似的。
沒有真實感。
我是真的待在「這個」世界嗎?

怎麼好像每件事都是惡性循環似的,
到底誰是因誰是果,都搞不清楚了。
於是,就會開始分不清楚過去與未來?

在我還沒有發覺的時候,似乎就已經進到了一個奇怪的地方了。

不過我昨天才決定,就算任性到極點,還是要繼續走下去。
因為,一直去接觸那種感覺,其實也真的是很恐怖。
好像每每都是直到越來越接近,才會開始想轉頭似的。

似的似的似的。
我忽然想到皺額鼠!!
在想,如果用三樣作品形容我的心情,大概就是攻殼、咕嚕咕嚕、蟲師。
應該差很多吧?

無法改變的,大概還是需要不斷... 忽然不知道這應該用什麼詞才好。
反正就是那個意思...

*

雖然不是耳機,不過我不想再開喇叭的標籤出來。
jb3 聽到現在感覺真的不錯... 剛開始覺得沒 2" 叭好,
後來開始覺得各有勝負,現在大概差不多快要完全幹掉 2" 叭了。
價錢和體積都差了一大截倒也是真的。
所以剛開始其實我是有點失望的......
有些東西有沒有 run 好像真的差很多...
但我還是堅持還是有很多 run 不 run 沒差多少。

倒是 ms-pro 居然開始覺得沒有很順了?怪怪,聲音真的在變嗎?

2008-01-14

不太想睡

不過很疲倦... 所以還是等會去睡吧
很想吃東西... 不過沒什麼胃口

嗯...
我希望能整理硬碟,不要東一顆西一顆,資料都不知道在哪
我希望現在這台電腦能換顆 160G 以上的硬碟
我希望可以升級到 Mac OS 10.5, 不過上次看了價錢覺得有點貴
(well, 我想是推力不夠吧,comeau 都買了兩次了)

硬碟硬碟,夠用的話不想買新的,可是空間沒超大的話,
又不方便整理。總覺得又回到當時對 CD 的困擾。
覺得不能浪費,但是實際算算,其實那真的沒多少錢

不過我也真的是多久沒燒過東西了?光碟機都覺得可以拔掉了...

slicehost 該拿來玩玩的,beast 資料還沒拿回來,下次應該再多講幾次

多少胎死腹中的計畫,多到根本就懶得數了...
想那 IP, 也曾經很想玩相機,現在一點興趣也沒
堆積如山沒拆封的遊戲
其實也真的很久沒買什麼遊戲了
預算全花到耳機上了 XD

spellbook... 前一陣子倒是還想過縮減 core set 的東西,
大概縮到每系 4*2 樣東西就好,一個生物一個魔法即可。
然後覺得應該參考精靈幻境的名稱,結果發現自己根本想不起來幾個
還虧我以前幾乎什麼東西都記得,還常常一個個背出來哩...
所以說,改天想去拜託別人,把一些名字打出來給我...

如果有 source code 的話,倒也有點想試試看能不能移植出來
不過這個講得好聽,用猜的也知道精靈幻境程式碼保證很恐怖
要移植搞不好真的改寫比較快...

也想悠悠哉哉地做些跟電腦無關的事
有時候坐到電腦前,莫名的焦躁就會不斷浮現
上一次比較愉快打著遊戲時,好像是大神吧?
沒記錯好像有打 70 小時?那真是不錯的日子...

小說什麼的,早就都放棄了,我根本就沒那個耐心。
上一次看得比較認真,該不會是金庸吧?喔不,應該是龍族。
龍族是高中看了一半,因為借不到書而沒看的。(沒記錯的話)
如果追究到金庸,那就可怕了,因為那是小學時在看的,那也未免太早了
不過有時候真的會覺得,有些東西還是不要太早接觸才好
像是金庸,雖然那時候也看得很愉快,但是講真的,
其實感觸並沒有很大。小時候經歷的事比較少,有些東西就比較不會有感覺
然而事後再去看,因為記憶之故,一樣也不會有什麼感覺
只會有,喔。的感覺。離得遠遠的,好像就只是看而看而已。

這樣就真的覺得可惜了。

那麼,雖然咕嚕咕嚕被捏得很慘,讓我覺得不是很愉快。
但是也很慶幸是到高中才看吧?以前哪會懂那些感覺。

然 Chrono Trigger 恐怕是例外,以前就大大感動了

我還是不覺得工科跟直線思考有什麼關係
還是其實我根本就不是工科的?
不是,我只是覺得,如果只會直線看事情,基本上是會很慘的
如果你以為理論就是直線的話,那肯定沒辦法念得很深入
基本上,困難的理論,哪有一個是直線的?都嘛錯綜複雜,
一堆東西卡在一起... 二元論是會很慘的

阿貓阿狗也許也是,以前就還算感動
不過我一直想打第二次,這個心願一直沒完成過...
頂多只打了一半,殘念
我還記得那時急著趕快打完而回家,卻還是太晚的那次
因為那一段打得太趕了,所以我總覺得,以後一定要重打這段
結果,正因為一直在意這件事,這一段反而印象非常深刻...........
車禍的那段...
後來也影響到我的一點設定?

再早的話,仙劍的部份,因為平常都被限制使用電腦,
所以興奮地早起,在蛇窟裡面迷路......

啊,仙劍可能就是一個太早打的遊戲
因為說實在,我對仙劍劇情沒什麼感覺,但照理說不應該毫無感覺的

回憶只能想這些,比較早期的事
不過為什麼要忽然在半夜做這種事?
打著打著,忽然又有精神了
因為過去而打起精神嗎?在半夜打起精神幹嘛?

有時候會覺得,講太多跟年代有關的事,會洩露年齡
但是老實講,會看到這又不知道我年齡的究竟有幾個 -_-b
而且其實我也從來就沒想要刻意隱瞞就是了...
我一直是秉持著,沒有必要告訴你,但也沒有必要不告訴你...的原則

前幾天看到故人隻字片言,其實是真的滿高興的
儘管我已經不太去想這種事了
所以發現自己滿高興的,也有點意外
原來其實還是很在意啊?像是這樣的感覺

不過就像之前不斷提到的
也真的是不可能走回頭路了
這原因很多也很複雜,但大概就是一些嘗試的結論吧
不只是自己,也包含整個環境下的結果

但,那,不算是回頭路,你說是吧?
畢竟從來就沒有過,我一點也不認為那是回頭路
不管是理智或感智上
anyway...

夠了夠了,廢話夠多了

2007-12-26

我居然迷上這個了 XD (Google Image Labeler)

updated:
碰到一個很有默契的人 XD 1150
很多都是第一個詞就 match 了 XD
bird (100), sing (130), people (50), screenshot (130),
alien (140), plants (130), 23650 (140), flash (140),
bacteria (140), drawing (50)

要不是有些我想不到英文要怎麼說,應該可以再高很多 @@

*

http://images.google.com/imagelabeler/

替 google 為圖片下 label,
跟另外一個人同時下 label,
下的 label 要相同才能換下一張圖...

有趣的地方在於,有些根本就是亂打的居然也會 match XDDD
想不到該用什麼詞嗎?顏色寫下去就對了 XD
而且一堆明明不是 cube 的東西寫 cube 也會 match XD

同時大概是太多人下同樣的 label,
google 就會把那 label 當成禁語...
如此一來,看到蜘蛛也不能說他是蜘蛛,
只能說 bug, bugs, creature, animal 之類的... XD

目前最高 870, 說實在還滿運氣的 XD
跟 partner 有默契進展就會很快 XD
可惜的是 green, blue, black and white(超常出現 XD 灰階圖都要下這個 XD)
這些分數都很低,大概都是 50 分

然後就會發現自己英文其實滿差的 @_@
很多東西說不出英文叫什麼,或是拼不出來,還要翻字典...
而且想東西時也是想好中文才翻譯成英文,速度上就慢了

再加上,很多美國人不認得,出現他們的照片只能說
people, person, guy, man, woman, boy, girl, etc... XD
還有一些小說、跟地方文化有關的東西,大概真的只能繞圈圈回答

==

應該會越來越難拿分吧?容易回答的都變禁語了
但其實搞不好這才會促進其他的詞更容易 match?
這樣一來,反而會變得好拿分才對

2007-09-09

今早真是慘啊 XD

今早凌晨四點多時真是慘啊,明明超累的一下子卻睡不著,
[...sniped]

[...sniped]
雖然我現在身體覺得不太舒服,不過沒差,
看看漫畫轉轉方塊混過去吧。

對了,前一陣子我在轉五階時在想,
其實三階就是難度最緊密的階段,也就是無法再化簡的複雜度。
二階的話難度還沒成長完成,四階和五階則都能輕易化簡為三階,
剩餘的只是一些小細節比較困難而已。

所以三度空間中,最緊密的應該就是三階了,再來的雖然有變難,
但是都能化簡。那麼二度空間中,最難的應該是二階?
也就是 2*2, 總共四個格子。旋轉方式則是左右互換,
這應該叫 rotation, 在 programming 中有這種概念,
應該也是排列組合的意思。

well, 所以要再更難應該是四次元方塊 :p
然後當然長度就要為四,變成 4*4*4*4, 應該會是最緊密的 :p
但四次元方塊是什麼東西,恐怕只有數學家才會知道吧 XD
全部用數學來表示,應該能找到四次元方塊。

*

[...sniped]

2007-09-07

魔王堡壘筆記

http://beast.godfat.org/forums/3/topics/24#posts-55

1.
敵人不做 collision, 考量如下:
collision detect 一向非常吃資源,就算是最單純的作法,
或是隔一段時間才 detect 一次,一樣非常吃資源。
在 flash 執行能力並不強,且單位量可能很多的時候,
做 collision detect 很可能會嚴重拖慢執行效能。

而更重要的是,enemy collision 對 tower defense 有什麼好處?
假使敵人會碰撞卡住,那麼使用 slow 甚至是 stun 的效果是否會太驚人?
除此之外,敵人會有停下來的時候嗎?答案當然是否,
所以 collision 對於 tower defense 其實是有點雞肋的。

所以不做。

2.
地圖上需要存哪些資料?敵人資料?塔的資料?
塔的資料是一定得存的,而且還需要反向查詢,
所以塔本身也要記錄自己的座標。
但是敵人呢?假設要存好了,那麼應該分開還是合併?
合併省記憶體,但我認為分開比較好。
一來這樣可以簡化流程,二來敵人是否需要記錄,
還需要再商榷。如果確定不要了,合併之下會不好移除。
而 flash 當然是 CPU 資源遠比 RAM 資源重要得多。

敵人其實應該是不用記錄的,因為需要查詢敵人的狀況並不多。
像是查詢敵人資料,這個可以做在敵人的 mouse click event 上,
沒有 collision detect, 記錄到地圖上的意義也沒有太多。
但還是有一個狀況需要查詢敵人位置,就是你的塔不能蓋在他身上。
這點可以在你按下去的那瞬間,直接用座標反查就好了。
畢竟玩家並不會瘋狂測試有敵人的地方能不能蓋塔,
省下所有一般情況下的運算能力比較重要。
畢竟,敵人記錄座標其實也是很費資源的,試想,進入和離開
區塊都是需要偵測的,那幾乎是無時無刻都要計算了。

3.
blocking algorithm 可以用 depth first search 就解決了,不是問題。
按下去的瞬間再做就好。

4.
敵人的 path finding alogrithm, 每一秒做一次即可。
也就是敵人每秒鐘做一次路徑修正。不過會不會因此撞上塔?
這點可能要再看看,是否要縮短路徑修正的時間,
或是撞上後立刻修正自己的位置,或是路徑修正和塔的碰撞分開做。
至於敵人的路徑搜尋,depth first search 不能找到最短路徑,
A* 怕太吃執行資源,這點要再看看。理想上當然是用 A*

5.
武器與敵人的碰撞?應該要用座標算,這部份還需要再考慮,
肯定也會是個效能瓶頸。複雜度似乎是 N*M, 如果效能太差
也許必須考慮讓計算變得粗糙或是直接減少敵人或子彈的數量。

2007-09-02

game design chronicle

edited:
喔,忽然想到其實還有個力工ㄦ佔領辦公大樓的智障遊戲,
那也是我喜歡的惡搞與戲謔風格 XD
我喜歡很正經或是很不正經的遊戲 XD

*

唔唔,打發時間的好東西:tower defense
於是思索著自己做過哪些比較「大」或是「完整」的遊戲?
太小或是完全只有概念的東西,就略過不談了。
(因為要回憶也滿累的,根本就多到不行了﹍。)

1. The Hell
Star Craft 的 map, 遊戲類型大概就像是生存遊戲吧。
倒數兩個小時,在固定時間點的時候,會生出難纏的敵人。
所有的建築都是一秒鐘建好,包括單位。價錢則是低廉,
不同種族低廉法不同,我記得 Protoss 最貴,因為他建築最方便。
第一個難題是十分鐘後的怪物,非常強悍,一般單位都是被他秒殺。
硬碰硬絕對會輸,最簡單的方式就是后蟲的寄生蟲,瞬間解決。
Mind Control 是一樣的功效,因為我方不可以持有那種怪胎。
其他的則是身邊會一直生小敵的大怪物,諸如此類。

那是好多年前的歷史了,花了很多心思,現在想想覺得滿不可思議的,
因為不是很好做呢。那時我還看不太懂英文,所有的東西都是用
trial & error 試出來的,耐心一百分!!
而且 trigger 做到最後被我做到上限﹍。這真的不容易。

那時還算是個滿愉快的日子呢。也許是我做東西最開心的時候。
因為有 feed-back...

2. The Hell 2
在 War Craft 3 上做的 clone, 沒有當初花的心思多,
所以雖然我覺得還算不差,但其實真的沒有很好玩。唉唉,
感覺有點砸了招牌,不過沒辦法啊,好像沒有當初那樣有耐心了。
基本上還算是個相似的遊戲,只不過這次是敵人超強罷了,
有點反過來的感覺。至於倒數計時出現強敵這種東西,沒有囉。
我想實驗性質可能比較多吧?

3. Heroes of Living and Dead
這也是 War Craft 3 上的東西,算是 Defense of the Ancients clone 吧。
對於這個東西,我信心十足!! XD
因為我覺得很多 hero skills 都很有趣,比市面上看到的好玩多了。
缺點就是,我完全沒有做完,只是做好幾個 heroes 而已,就停住沒做了。
同上,耐心變很少了吶。

4. 黃昏前夕 Before Sunset
上次談過,不談了。這是由 RPG Maker 2003 做的,算是傳統 RPG.

5. 逃離轟炸雞 Escape from being Fried Chicken
Flash AS2 做的 Bomberman clone, 不過我自認更好玩。
除了變化性比較大以外,還有策略性呢!(挺)
不過學期結束就沒有再做了,算是比較可惜之處吧﹍﹍。推力實在太少了。
重要的幾個點就是:
a. 可以有全空白的場地,爆炸就會變成全方向。
b. 敵人行為模式固定,需要用計算的方式,才能輕鬆解決敵人。
c. 爆炸火力與距離的關係,引入敵人生命。
d. 我喜歡的背景設定 XD 戲謔吧。

6. spellbook 魔法書
這實在談過太多次了,也是唯一完全沒有實做的東西。
大抵上就是 MtG + VM.

7. tower defense?
有些遊戲類型我真的很愛,不做好像怪怪的啊,這也算其中之一。
打從 Star Craft 時代我就有構思過了,但是一直沒有實做。
現在 Flash 是個好平台,各方面都很不錯,也許可以考慮復出了。
雖然說逃離轟炸雞更應該復出喲?不過程式碼能用的地方應該不多,
要繼續做的話應該會要砍掉重練,我現在的程式功力跟當年已經沒辦法比了﹍﹍。

暫定基本武器:
1. Cannon(加農砲)
2. Missile(不給糖就搗蛋)
3. Laser (LASER)(不是激光)
4. Minigun(多管機槍)
5. RPG(角色扮演(誤))

至於要用什麼 code name, 再讓我想想。嘴泡還是比寫程式輕鬆多了。
如果能只想這些就好了 ccc
雖然有人說這是人才浪費啊﹍。

2007-09-01

tower defense?

從 star craft 到 war craft 3, 甚至是現在一堆的 flash td,
我一直很喜歡這種型態的遊戲,也一直想要自己做一個,當然也一直都沒有
完成過。開始一點點這種事,倒是發生過很多次。稍微記錄一下需要哪些東西
好了﹍。

1. grid based, 不要類比地圖,安排位置時會覺得很麻煩。
2. wave control, 能狂按才會有爽度。
3. no air/ground difference, 敵人請一致。
4. 變賣打折嗎?可以移動嗎?
5. 可以跟敵人共享道路嗎?可以的話,需要 blocking algorithm.
6. 升級差異不要過大,讓群眾與精英都有一份空間。
7. 具有攻擊力的敵人(來自 war craft 3 tower war)

tower attribute:
hit points(HP)
damage
armor
range
fire rate(1/cool-down)
area of effect(AoE) e.g., circle, line, single, etc.
armor-piercing
cost(positive)

enemy attribute:
all above.
speed
size
cost(negative)

不知為何沒力起來,就寫到這﹍。

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