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2008-06-10

意外更新了首頁

因為 myopenid 不知道怎樣,認證過一段時間,又變成沒認證?
登入 dns 檢查,認證用的 CNAME 又不見了,不知道是自己不見的,
還是我自己刪掉忘記了?

一怒乾脆用 web page 認證算了。CNAME 每次都要等半天。
不過 godfat.org 原本是 redirect to pages.godfat.org...
所以還是需要動到 domain name. 把他轉到 slice.godfat.org,
應該不會有人來攻擊吧?希望首頁就能暫時一直維持這樣,
google page 實在是... 有點殘廢。

其實原本我還是把他導向 phpbb.godfat.org, 想說認證就好了。
可是等半天,我自己 nslookup 和 curl 都已經抓得到最新的了,
他的認證就一直沒抓到,然後又不能叫他瞬間檢查,一定要等他自己跑...
他可能半小時跑一次吧,我猜?

焦躁不安之下,乾脆整個導到 slice.godfat.org, 就重作首頁吧!!

把 pages 的資料抓過來,整合之前的 index.xhtml, 就這樣隨便兜出來了。
不過比起 pages, 實在是有點醜... 因為落差太大的情況下,就乾脆連 css
都加上去好了。原本我是一個 css 都沒寫。

暫時就先只弄了 margin. 不過我不太懂 margin 和 padding 有什麼差?
剛剛測了半天,還有 float, position, 等等東西,要駕馭好像不能光看手冊。
亂改跑出來的東西都有點恐怖...

然而我發現我有點手刻 xhtml + css 中毒了。
說要遵守 xhtml 1.1 很難,但從頭手刻到尾的話,其實很容易。
只是趕時程時,就很難顧慮到這部份,畢竟,亂搞也是能跑啊...

所以說如果能手刻多好啊(誤)

總之貼貼紙真的上癮了。手刻有沒有上癮倒是其次。

嗯,下次來弄 feeds, 這樣就能再貼 atom 1.0 和 rss 2.0.
不過這樣拿 rails 出來會不會有點太小題大作了?
我 server 上記憶體也不夠再跑一個 server 了...

只好作成寫死的,我猜。反正不常更新,用手刻 feeds 其實也無妨。

2008-05-14

git, redmine, and others (3)

最後一篇。

所以 Redmine 就暫時當作飽和脂肪星的論壇?
http://pm.godfat.org/projects/planetsf/boards

如果說專案管理能跟論壇放在一起,也是個不錯的方法。
現在我希望都能選擇 rails 或其他 ruby framework 的 app,
原因很簡單,這樣我才好修改。

前幾天試了 drupal, 這真恐怖,潛力非常大,功能非常強,
可以改的東西非常多!可是 php 我不熟啊,要改東西就很不方便。
碰到問題也比較不容易知道怎麼處理比較好。

像這次 redmine 其實我就有動到他 source code...
我幫他 cache javascript 和 stylesheet... 原本居然沒 cache?

還有就是,我發現 rails 的 app 通常都滿漂亮的,
平均而言做得比 php 的 app 好看。平均啦,當然。

那就這樣,希望一直沒有做的東西能這樣繼續做下去。

2008-05-13

git, redmine, and others (2)

眼睛又開始很疲倦了,趕快打完要休息了...
今天打字太多,手也酸了 :(

總之,總算把 Redmine 架起來了:
http://pm.godfat.org

server os: Arch Linux (版本:Don't Panic)
load balancer & static files server: nginx 6.3 with unix domain socket
rails server: thin 0.8.1 with unix domain socket *3
database: PostgreSQL 8.3.1 with unix domain socket
ruby: 1.8.6 p-114 [x86_64-linux]
redmine: 0.7.1

嗯,真的弄了很久,先是更新 nginx 的版本,我原本是自己灌的,
現在 pacman 裡面已經有 nginx 了,就改用他的版本。
然後我發現現在有 /etc/rc.d, 跟 red hat 系的 init.d 好像啊!
用起來超方便的...(痛哭流涕)

不過理所當然的,用那邊的東西,就變成都用預設的設定。
為了更改成我要的設定,真的是搞了半天...

先是權限的問題,不知道要怎麼設權限...
我現在的結論是,server 的東西好像真的不要放在 /home/godfat 底下。
除非你想用自己的帳號去跑 server... XD

權限管理真的很嚴格,真的是很引誘人都全部用 root 跑就好了 XD
這大概也是為什麼 postgresql 限制你絕對不可以用 root 跑吧 XD
真的是很好很強大,不過我不太會用...

想說設 unix socket, 也搞半天。最後才發現,原來不用設定就有了。
害我試半天,加上 safari 的 cache, 讓我沒發現我一直在看舊頁面...

這樣 rails 裡 database 的設定就可以非常單純,只要 user, database,
adapter 這三樣就好了。不用 password 是因為反正我 postgres 只允許
local 的 unix socket 通過,其他通通關掉。(不知道 user 能不能再省略?)

不過 postgresql 的概念和 mysql 差異滿大的,我不是很清楚
schema 和 database 之間有什麼差異... 我記得那時候看到的資料是說,
mysql 缺少其中一種概念。

其他的就都很好搞定了。nginx 的設定非常簡單,之前設 beast 也都搞過。

==

試用之後發現...
Redmine 真的是超強啊!!
scm 有一堆可以選,設了 subversion, 連到:
http://shooting-cubes.googlecode.com/svn

等半天,我還想說怎麼那麼不穩,這樣就掛了。
有回應之後才發覺,他大概是把所有的 revision 都抓下來了?
看看這精美的 log:

http://pm.godfat.org/repositories/changes/cubeat/trunk/include/model/Cube.hpp.eruby

看看這精美的 annotate:

http://pm.godfat.org/repositories/annotate/cubeat/trunk/include/model/Cube.hpp.eruby

看看這精美的 diff!! 任意挑兩個 revision!!

http://pm.godfat.org/repositories/diff/cubeat/trunk/include/model/Cube.hpp.eruby?rev=263&rev_to=259

多棒的顏色標記,各種 revision 的顏色都不同,
花花綠綠五彩繽紛,每一行的作者都有寫!!
這根本就完全幹掉 google code 上的 source browse 了啊 XD

更別提這只是 redmine 裡其中一個,repository 的瀏覽功能,
而且這只是 svn!! 晚點我一定要試試他對 git 的支援如何?
不知道會不會為每個 scm 客製化!?

所以我也開了這個:
飽和脂肪星 暫時論壇 XD

他的權限控制也很強大,可以自己增加 role,
每個 role 都可以設定不同的權限。可惜的是,
他畢竟不是論壇,太細節的設定不能設,例如
我不能開一個公告區的權限跟一般討論不同。
這樣可能要開其他的專案出來才能區分。

但這本來就不是 project management 的內容,所以以 pm 而言,
我覺得這根本就已經是接近完美了 XD

是時候來試試 issue tracker, wiki, 等等功能了!

待續

2008-03-03

洞窟物語

上一篇(欺騙與蒙蔽)提到洞窟物語。還有一點想講的...
(現在真的是超隨性啊,文章分類亂七八糟...)
就是打這個讓我又有點想玩 RPG Maker 了。

之前做的黃昏前夕(Before Sunset),也讓我滿 enjoy 的。
不過只做了這麼一點,真的是滿可惜的。
洞窟物語在主角的設定上,跟黃昏前夕其實有那麼一點相似。
這也是讓我想玩 RPG Maker 的原因。有神似之處。

我想,可能是因為這確實是個很好發揮的題材吧?
只是我想用 RPG 的形式呈現,而洞窟物語則是橫向動作吧。

對了,如果問我說未來最想做什麼的話,其實和以前沒什麼差異。
遊戲劇本、遊戲設定,這兩個可能還是最想做的。
其次如果能接受我的文字的話,寫點什麼也很有趣。
跟文字相同的是,寫程式也很喜歡。

只是看來看去寫程式大概是唯一可做的吧。
其他就只好當單純的興趣了。

不過就像某人所說的。其實只是單純的當興趣,說不定更好呢。
很多東西不只是興趣後,就真的是會少掉很多樂趣。

有些時間點,真的是讓人很懷念呢。
可惜懷念歸懷念,懷念也只能是懷念。
就好像不曾經存在似的...
到頭來,什麼都會變質
連自己都變得這麼爛

嗯,我好像也還欠人個東西 XD
現在味道是有點出來了,不過很晚了該睡了
下一次,這種味道再出來時,我再寫吧 XD
不過這種充滿青澀味的無趣設定,真的有參考價值?

...
其實有些事我也好想說。只是無法。
彷彿說了就會世界末日似的。
還是讓冷漠充斥這一切好了。
總比世界末日好。

2007-12-09

RolyRolyPolyPoly

來自 天啊我好怕句號 的留言:

運氣真好!第一個硬碟中就找到他了 @_@
已 copy 到現役電腦硬碟中...

我開始想買一顆超肥的硬碟,
然後把所有沒整理的資料全部一起塞進去...
應該需要 400GB 或以上?
光重複的部份可能就有 100GB...

anyway,
其實 roly-poly 有三個版本:
1. Flash 8
2. Flash 7
3. Director

第一個完成的是 flash 8,
然後發現無法嵌入 director,
所以改作成 flash 7...
他們是有差異的,顏色變化的效果不同
這是由於 lib 不同以致於實作結果有所差異

director 則是使用 flash 7 版,
加上滑鼠事件...

東西如果我把 flash 8 的版本加上滑鼠事件的話,
會上傳一份(for other people if they would like to see or play with)
同時也可以跟我拿完整的東西...
全部約 50MB, 含一堆雜七雜八的原始檔

2007年12月9日 下午 7:26

2007-09-07

魔王堡壘筆記

http://beast.godfat.org/forums/3/topics/24#posts-55

1.
敵人不做 collision, 考量如下:
collision detect 一向非常吃資源,就算是最單純的作法,
或是隔一段時間才 detect 一次,一樣非常吃資源。
在 flash 執行能力並不強,且單位量可能很多的時候,
做 collision detect 很可能會嚴重拖慢執行效能。

而更重要的是,enemy collision 對 tower defense 有什麼好處?
假使敵人會碰撞卡住,那麼使用 slow 甚至是 stun 的效果是否會太驚人?
除此之外,敵人會有停下來的時候嗎?答案當然是否,
所以 collision 對於 tower defense 其實是有點雞肋的。

所以不做。

2.
地圖上需要存哪些資料?敵人資料?塔的資料?
塔的資料是一定得存的,而且還需要反向查詢,
所以塔本身也要記錄自己的座標。
但是敵人呢?假設要存好了,那麼應該分開還是合併?
合併省記憶體,但我認為分開比較好。
一來這樣可以簡化流程,二來敵人是否需要記錄,
還需要再商榷。如果確定不要了,合併之下會不好移除。
而 flash 當然是 CPU 資源遠比 RAM 資源重要得多。

敵人其實應該是不用記錄的,因為需要查詢敵人的狀況並不多。
像是查詢敵人資料,這個可以做在敵人的 mouse click event 上,
沒有 collision detect, 記錄到地圖上的意義也沒有太多。
但還是有一個狀況需要查詢敵人位置,就是你的塔不能蓋在他身上。
這點可以在你按下去的那瞬間,直接用座標反查就好了。
畢竟玩家並不會瘋狂測試有敵人的地方能不能蓋塔,
省下所有一般情況下的運算能力比較重要。
畢竟,敵人記錄座標其實也是很費資源的,試想,進入和離開
區塊都是需要偵測的,那幾乎是無時無刻都要計算了。

3.
blocking algorithm 可以用 depth first search 就解決了,不是問題。
按下去的瞬間再做就好。

4.
敵人的 path finding alogrithm, 每一秒做一次即可。
也就是敵人每秒鐘做一次路徑修正。不過會不會因此撞上塔?
這點可能要再看看,是否要縮短路徑修正的時間,
或是撞上後立刻修正自己的位置,或是路徑修正和塔的碰撞分開做。
至於敵人的路徑搜尋,depth first search 不能找到最短路徑,
A* 怕太吃執行資源,這點要再看看。理想上當然是用 A*

5.
武器與敵人的碰撞?應該要用座標算,這部份還需要再考慮,
肯定也會是個效能瓶頸。複雜度似乎是 N*M, 如果效能太差
也許必須考慮讓計算變得粗糙或是直接減少敵人或子彈的數量。

2007-09-02

game design chronicle

edited:
喔,忽然想到其實還有個力工ㄦ佔領辦公大樓的智障遊戲,
那也是我喜歡的惡搞與戲謔風格 XD
我喜歡很正經或是很不正經的遊戲 XD

*

唔唔,打發時間的好東西:tower defense
於是思索著自己做過哪些比較「大」或是「完整」的遊戲?
太小或是完全只有概念的東西,就略過不談了。
(因為要回憶也滿累的,根本就多到不行了﹍。)

1. The Hell
Star Craft 的 map, 遊戲類型大概就像是生存遊戲吧。
倒數兩個小時,在固定時間點的時候,會生出難纏的敵人。
所有的建築都是一秒鐘建好,包括單位。價錢則是低廉,
不同種族低廉法不同,我記得 Protoss 最貴,因為他建築最方便。
第一個難題是十分鐘後的怪物,非常強悍,一般單位都是被他秒殺。
硬碰硬絕對會輸,最簡單的方式就是后蟲的寄生蟲,瞬間解決。
Mind Control 是一樣的功效,因為我方不可以持有那種怪胎。
其他的則是身邊會一直生小敵的大怪物,諸如此類。

那是好多年前的歷史了,花了很多心思,現在想想覺得滿不可思議的,
因為不是很好做呢。那時我還看不太懂英文,所有的東西都是用
trial & error 試出來的,耐心一百分!!
而且 trigger 做到最後被我做到上限﹍。這真的不容易。

那時還算是個滿愉快的日子呢。也許是我做東西最開心的時候。
因為有 feed-back...

2. The Hell 2
在 War Craft 3 上做的 clone, 沒有當初花的心思多,
所以雖然我覺得還算不差,但其實真的沒有很好玩。唉唉,
感覺有點砸了招牌,不過沒辦法啊,好像沒有當初那樣有耐心了。
基本上還算是個相似的遊戲,只不過這次是敵人超強罷了,
有點反過來的感覺。至於倒數計時出現強敵這種東西,沒有囉。
我想實驗性質可能比較多吧?

3. Heroes of Living and Dead
這也是 War Craft 3 上的東西,算是 Defense of the Ancients clone 吧。
對於這個東西,我信心十足!! XD
因為我覺得很多 hero skills 都很有趣,比市面上看到的好玩多了。
缺點就是,我完全沒有做完,只是做好幾個 heroes 而已,就停住沒做了。
同上,耐心變很少了吶。

4. 黃昏前夕 Before Sunset
上次談過,不談了。這是由 RPG Maker 2003 做的,算是傳統 RPG.

5. 逃離轟炸雞 Escape from being Fried Chicken
Flash AS2 做的 Bomberman clone, 不過我自認更好玩。
除了變化性比較大以外,還有策略性呢!(挺)
不過學期結束就沒有再做了,算是比較可惜之處吧﹍﹍。推力實在太少了。
重要的幾個點就是:
a. 可以有全空白的場地,爆炸就會變成全方向。
b. 敵人行為模式固定,需要用計算的方式,才能輕鬆解決敵人。
c. 爆炸火力與距離的關係,引入敵人生命。
d. 我喜歡的背景設定 XD 戲謔吧。

6. spellbook 魔法書
這實在談過太多次了,也是唯一完全沒有實做的東西。
大抵上就是 MtG + VM.

7. tower defense?
有些遊戲類型我真的很愛,不做好像怪怪的啊,這也算其中之一。
打從 Star Craft 時代我就有構思過了,但是一直沒有實做。
現在 Flash 是個好平台,各方面都很不錯,也許可以考慮復出了。
雖然說逃離轟炸雞更應該復出喲?不過程式碼能用的地方應該不多,
要繼續做的話應該會要砍掉重練,我現在的程式功力跟當年已經沒辦法比了﹍﹍。

暫定基本武器:
1. Cannon(加農砲)
2. Missile(不給糖就搗蛋)
3. Laser (LASER)(不是激光)
4. Minigun(多管機槍)
5. RPG(角色扮演(誤))

至於要用什麼 code name, 再讓我想想。嘴泡還是比寫程式輕鬆多了。
如果能只想這些就好了 ccc
雖然有人說這是人才浪費啊﹍。

2007-09-01

tower defense?

從 star craft 到 war craft 3, 甚至是現在一堆的 flash td,
我一直很喜歡這種型態的遊戲,也一直想要自己做一個,當然也一直都沒有
完成過。開始一點點這種事,倒是發生過很多次。稍微記錄一下需要哪些東西
好了﹍。

1. grid based, 不要類比地圖,安排位置時會覺得很麻煩。
2. wave control, 能狂按才會有爽度。
3. no air/ground difference, 敵人請一致。
4. 變賣打折嗎?可以移動嗎?
5. 可以跟敵人共享道路嗎?可以的話,需要 blocking algorithm.
6. 升級差異不要過大,讓群眾與精英都有一份空間。
7. 具有攻擊力的敵人(來自 war craft 3 tower war)

tower attribute:
hit points(HP)
damage
armor
range
fire rate(1/cool-down)
area of effect(AoE) e.g., circle, line, single, etc.
armor-piercing
cost(positive)

enemy attribute:
all above.
speed
size
cost(negative)

不知為何沒力起來,就寫到這﹍。

2007-08-05

一些碎碎念與黃昏前夕

1. ptt 好久都連不上,真是超無聊的。
想說這麼久連不上,能上去時總該有新文章吧?
真抱歉,沒人連得上又哪來的新文章﹍。/sad/

2. 今天不曉得為什麼,navigator 跑超慢的,
而且又大量 comsume 我的記憶體,害我感到非常焦躁。
關掉改開 bon echo(tuned firefox for intel mac)後,
發現 bon echo 的執行效能比 navigator 好上我看要兩倍了。
雖然說比較吃 CPU 資源,但會不會 delay 到 user 才是重點!
頁面的顯示速度也差很多,尤其是有 javascript 的部份。
所以我考慮換回 bon echo, 再看看吧。firefox 缺點就是
mac 版的顯示問題感覺蠻多的,這部份 navigator 倒是都修掉了。

*

其實本來沒有要發這篇的,只是我忽然聽到一個令我滿震驚的音樂。
志方あきこ的《Petit Fours》中的第二首的:珈琲飴!
這讓我想到之前才忽然發現之前一直滿喜歡的 AIRness 的 vocal 夏影,
居然是茶太唱的!再加上這次的「珈琲飴」,讓我不禁開始思索著,
其實搞不好大部份的事情,都是這樣對了就是對了,沒什麼思索的機會。
真是好笑啊,以往總是不覺得會有什麼冥冥之中,或是運之類的事。

想著在 Chrono Trigger 中,B.C. 12,000, 一個女子詢問玩家的問題。
然後就要再想到 A.D. 600 中關於勇者的問題。嗯,也許 CT 真的影響我很深。

總之啊,很多事情總是這樣,最後才慢慢地印證回來,其實最早、當初的那些,
都是對的,反而是後來想很多的都是錯的。這樣到底又是為什麼要花心力去想那些﹍。

搞不好再來我也會越來越相信運,還有緣之類的事吧。

*

扯遠了,只是那首「珈琲飴」我覺得很熟悉。如果我沒猜錯的話,就是我之前
替《黃昏前夕》找來的 midi 配樂。我想我應該是從自己的電腦裡找來的,
然後想當然爾,早就不記得是從哪裡抓過來的。只覺得滿好聽的,而且也滿適合
那時所需要的情境,就用上了。記得在做《黃昏前夕》時,最讓人感到愉快的一部份,
找配樂確實是其中之一。有很多 midi 都還滿喜歡的,又不能全用,只能挑一些
比較適合的放上去。雖然我 prefer 用遊戲音樂,不過還是用了一些不是的,
甚至是連出處都不知道的,這首就是其中之一。

那時我要的,是有點哀傷,有點 let's why we are here 的感覺,也許。
這讓我想到 FFX 的 To Zar..., 不過好像不太一樣。又想到 FFIX 的
The Place I'll Return To Someday, 但也不一樣。總而言之,就是那樣 XD
又不是個我覺得我有辦法描述的﹍。等會再去放那首時再看看要不要詳細描述。

而其實,那也是有一點 destiny 的味道。我覺得用在村莊配樂上還滿適合的。
結果沒想到是我後來很喜歡的志方作的!!果然該喜歡的都是會喜歡啊? Orz

*

《黃昏前夕》是我之前用 RPG Maker 2003 做的 RPG, 當然,以我來說,
是沒可能做完的 XD 在我手上完成的東西,不知道幾根手指頭數得出來。
完成度當然也是相當低,但也許算是少數前面做得相當完整的東西。我的意思是,
前五分鐘的完成度可能有 90% 吧 :p 其他的則是零零散散。

搞不好以後再也沒有打開他的機會了,所以應該來聊聊內容的。只是我很懶,
沒什麼力氣去談些我比較在意的事。不過還是隨便講一點好了。

為什麼叫黃昏前夕?因為設定上是一個星球上,分上下兩塊大陸,上面的大陸
有正常的 sunrise 和 sunset, 而下面的大陸卻永遠太陽高掛。
而造成這樣的原因是上面那塊大陸用了某種方法掌控了這樣的情況,使得自己的
大陸能有正常的 sunrise 和 sunset, 害得下面的大陸永遠看不到 sunset.
什麼方法?不重要﹍反正背景就是這樣設定,隨便什麼方法都可以,科技點,
就用什麼高科技的技術,奇幻點,某種儀式,某種法術,whatever.

其實這跟爭奪水源應該很類似吧。那時就是想找個有點類似革命的題材,
玩玩在各種不同的選擇方法中,其實沒有一個是真正好的。諸如此類。
﹍﹍﹍

*

唉,我在打字真的是完全受不得干擾。又是整個不爽﹍。
下次要記得打字前要把 im 和門都關掉才對。
其實我也不知道我寫這些到底是為了什麼,只覺得像是個神經病。
老是自言自語真的很無聊啊。

*

反正在那遊戲中,儘管 RPG Maker 2003 本身的系統很糟,
還是盡力弄了些有趣的裝備與技能出來,把每個裝備的特徵都展現出來。
例如 M4A1 就是連續攻擊次數很高,單次攻擊傷害很低,如果敵人防禦力
很低的話,M4A1 就會很強。反之,則會幾乎沒有傷害力。電光塔則是單次傷害高,
而且傷害 range 很大,可能從 100~1000 這樣。其他還有火焰塔什麼的,
我也想不太起來了。光束砲座,能力是什麼?好像是全場傷害,然後傷害穩定吧?

主角是機器人,記得是叫 XD1029 吧? XD Xeno-designed... perhaps.
希望從旁觀者的角度出發,全程參與 sunset 爭奪,當然也有分歧的設定在,
讓下方大陸分裂為兩個聲音,然後由玩家選擇要參與的邊。

說再多也只是嘴泡就是了﹍。我記得我大概寫到第一個分歧吧,其實不只五分鐘,
我記得可以玩到十五分鐘左右。中間有兩次左右的搭船,一兩分鐘可以找隊友聊天,
還有搜查船上有什麼好東西。

第一個戰鬥則是 Bomb Mission! 像是 FFVII 那樣,去炸毀敵人發電廠,
最後被敵人發現,因為是個圈套 blah blah... 然後夠強的話可以突破重圍 XD
這是希望能像 CT 那樣可以利用幹掉 lavos 的時機製造多種結局。
正常狀況的話,就是只有少數人逃回來。

*

遊戲真的離我好遠了﹍﹍﹍。/sigh/

唔唔,不過順便一提,我做的東西大概都會用幾種風格的混合:
1. 惡搞才是王道!不管寫什麼都要加入惡搞,越多越好,明顯的不明顯的都要。
2. ﹍﹍XD
好像只有惡搞是一定會混入的,其他似乎都不太一定。
唉,反正想做的很多啦,都沒辦法做才是真的。

不要說一定會用的好了,幾個比較喜歡的主題:
1. destiny vs struggle, 兩邊都可能必勝 :o
2. 選擇
3. 可能性
4. 正非正,邪非邪
5. 時間,雖然總是很容易搞出不合理的東西,還是愛玩時間
6. 我累了﹍不講了

如果有遊戲公司想高薪聘我,工作環境又不錯的話,我會考慮的 :p
好啦,不用高薪啦﹍ XD it's almost impossible,
is it (possible)?

*

不過一想到這些,又有點想玩 story-oriented 的東西,
這個其實光用文字就可以策劃了﹍﹍。唉,有力氣的話吧。
以前想的一堆東西都沒好好整理覺得很可惜。只是可惜也真的只是可惜而已。

2007.08.05

2007-06-24

The Lost Piece 迷失的一角

嗯…該從何處說起呢?想多說些,卻又懶得娓娓道來。
總而言之啊,那些信件真的讓我印象非常深刻。
而這也是個非常容易讓我這種,手殘眼殘的人發揮的方式。
再加上正好有人報告過,集各種推力於一身,豈有不用之理?

強烈建議先讀過原著:
博客來
阿媽爽

使用程式是:
1. Paint.NET(非常難用!只是別無選擇,我懶得再找了)
2. OpenOffice Impress(串成 odp 檔再輸出 pdf)

The Lost Piece 迷失的一角

高橋流投影片做到一半沒做了啊… orz

edited:
在第二十九頁追加了本網站的連結。
順便提提後面本來想加的,是 polygon 和遞迴唷。

2007-06-07

失落的時間 (1)

其實是不太想再提這個東西了,不過既然有人好奇,那還是隨意小聊一下。
簡單地說,不要追溯到太早的話,這東西是從國中開始的。各位知道我一直
是把遊戲看得很重,在那時候,因為大家都知道的-上課很無聊-,所以就開始
像是這樣的「大統合」?這樣講似乎過分囂張,只不過是建立自己所喜愛的系統
罷了。當然,是手持榴彈發射器RPG的系統。

這部份我有無數紙本的記錄,應該都還留著,不過不知道放到哪去了,厚厚一堆。
嗯,其實這不重要,只是想說最早從哪裡來而已。後來,他演變成一個獨立的劇情,
命以如此愚蠢的名字。沒辦法,畢竟這都是想當年了。後來想改,也力不從心。
我討厭取名字,因為很容易取得很爛,卻又不能真的讓他很爛…。我想我是沒什麼天份。

*

anyway, 廢話引言夠多了。白刀子進紅刀子出,我後來把他改分成三大部份,所謂現在、
過去、未來。也就是說,時間軸與世界觀大概都會有三份。現在,大概就用現代或是中世
觀點來看。過去,我不知道這樣能不能算奇幻,總之會是以遊戲角度去設定的架空世界。
也就是說,如果用很俗的一句話,就是劍與魔法。還有一些為了配合某些解釋而設定的
世界觀。這部份算是原本的主軸,主要的設定都在這邊。未來,則想嘗試科幻風格,但
為了銜接過去,還有整個收尾,與前後呼應的效果,最後還是會再回到魔法。

well, 其實很明顯受到不少作品影響。如《Chrono Trigger》,藤崎竜的《封神演義》,
唔,其實《封神演義》我一直沒完整看完過,想找機會一直沒找到。大抵上而言最有關的
我想是《Chrono Trigger》吧,B.C. 12,000 魔法王國 Zeal, 整個架構跟這很像。
至於收尾的部份,可能會有點像《封神演義》,但我不是那麼確定,理由是我跟他不熟。
我自己還有特別列出一些比較有關係的作品,不過我也忘了是哪些,所以這邊就提到這。

這一篇的最後,稍微談一下整體結構。如果有看過我一開始寫的那些,大概可以知道
現在的部份,就是從主角群探究古物開始。嗯,我連這部份都還沒寫完就沒寫了。
接下來是,發現某個神殿(跳好快!),發現有不可思議的人,或是說神?對這些
東西很了解。此人/神詢問主角群是否有意願回到過去,一探當時所發生的所有事。
答案當然要是「是」,否則就玩不下去了 XD 這邊可以有很多描述,不過就是細節了。

回到過去後,事實上這應該不算是真的回到過去,不過現在就這樣看好了。一些細節
其實我自己也忘記很多了。接著,就算是主軸正式開始,也就是過去的部份。這邊會
慢慢把視點從原本的主角群移到另一個主角群上。我對角色比較有著墨的地方也都在此。
其他角色其實大多都沒特別設定…。同時,這邊也是目前設定最完整的地方。先全部
跳過吧。接著,世界毀滅,這是一定要的啊 XD 視角拉回現在,不願意去的主角之一,
就替虛擬的墓碑換束新花… XD 記得設定上是二十年後。由於不算是回到過去,
所以現代的時間同時也會流逝。二十年是期限,超過沒回來就是掛點了。

原本的劇情大概就只有這樣,未來是後來才加上去的。時間直接拉到未來,這邊就是
希望可以嘗試科幻背景的世界了。我想也許是受《攻殼機動隊》的影響。不管怎麼樣,
這邊其實我也花了不少心思,但由於是在很短時間內決定的,所以大部份的內容都忘了。
我記得主題好像是上一代的宿命吧?例如,當年你老爸/老媽 blah blah blah...
今年你 blah blah blah... 本來在一個很平凡的地方過日子,忽然間必須跳到另一個
地方,只因為當年你老爸/老媽 blah blah blah... 這邊我真的記不太清楚了,
恐怕得翻翻筆記,雖然我也不知道有沒有筆記就是了,晚期的設定比較少用筆了。

比較清楚的是,最後面就會再把過去那一套扯出來,所以科幻與奇幻就會碰頭了。
這邊也會完整解釋,為什麼過去的世界和現在的世界會有如此差異。又尤其是未來的
世界為什麼又跟前兩者差更多了。同時也會解釋過去之所以如此毀滅的原因,之類的。
最後不免俗地要展望將來,所以新世界就誕生了,不會再有這種毀滅的情形發生…。

*

我知道講得很糢糊,我只是想先做個 overview. 不過我想最主要的原因是,我習慣
用不捏(他)的方式講了…。一時改不過來,就變成這種樣子了。沒關係,慢慢來吧。
(捏他的意思簡單說就是洩漏劇情,詳細懶得解釋了,先看成那樣吧,如果不知道的話)

連結不加了,自己上 wikipedia 查吧,哈哈。

2007.06.07 02:54 a.m.

2007-04-28

godfat 真常 作品集

學校要的作品集,結果我只是用文字去重新描述一次而已…。(這樣是認真還不認真啊?)
很多檔案現在不是放在這台電腦上,很懶得去找,結果就變這樣了。(明明就說要找的…)
不然其實前面幾個不放張 screen-shot 還真說不太過去。
但我不管了。學校愛不愛,隨便他吧。

連結不做了,反正印出來也看不到,裡面又一堆是舊東西。

==

godfat 真常 作品集

由於我的作品多是電子檔,不易以紙本呈現,且數量眾多、四散各處、統整不易,是故
僅僅節錄部份,盼能以小見大,以偏見全。這裡將條列出幾個比較具有份量的項目,
再依照其項目稍微說明內容或是連帶提起其他相關小著作。



1. 逃離轟炸雞

這是大一上學期基礎程式設計的期末作品,完成度很低,不過已經可以概略看到其內容。
大抵上是一個轟炸超人(Bomberman)的模仿作,輔以一個網路上可以下載到的一個
小遊戲叫《N》,取 Ninja 的 N, 是一個橫向動作遊戲,有一點點解謎的味道,可能
有點早期紅白機(Famicom)上《七寶奇謀》的味道,以這個遊戲做參考增加一些變化。

與轟炸超人最大的差異在於,轟炸超人的地圖都是網狀的,奇數橫排全空,偶數橫排
第一格空,第二格障礙物,以此交錯著。在此種地圖下,爆炸的紋路一定會是十字的。
不過在本遊戲中,地圖不全然是這種模式,也有全空的。在這種地圖下,爆炸將會以
擴散的方式,形成一個全方向的爆炸紋路。除此之外,越接近爆炸中心點傷害力越高。
轟炸超人的設定是只要被炸到,就算是陣亡。但在《逃離轟炸雞》中,由於此種爆炸
模式並不容易閃躲,所以有生命力的設定,爆炸邊緣的傷害力是非常低,而中心則是
非常高。

本遊戲最困難的演算法就是在這個爆炸波紋的計算與產生的過程。轟炸超人的十字爆炸
是瞬間的,本遊戲中卻是依照時間逐漸往外擴散。這部份的演算法其實並不困難,但
本遊戲中最難搞定的部份應該也是在這了。另一部份則是關卡使用 XML 檔設定,而
Flash 讀入 XML 的方式有點繁瑣,這部份則是我花最多時間的地方。

至於背景設定,簡單來說就是有個每次都會到「雞村」抓一堆雞的大魔王,先是把
所有的雞關起來,然後依照某個順序一隻一隻宰來烹調。有一天,有一隻母雞終於
從地牢中逃了出來…。這隻母雞就是主角,主要武器是下蛋,蛋爆炸時會產生荷包蛋,
荷包蛋的蛋黃數量越多表示威力越大。最邊緣的荷包蛋是沒有蛋黃的。迷宮中會遭遇
到的敵人,一開始是打火機,碰到母雞時會不斷噴火,生命歸零時就會燒焦變成一道菜。

本遊戲除了動作外,也有一定的戰術意味,因為敵人有一定的行為模式,先算好的話,
可以不受到任何傷害輕易地過關。未來需要的是增加更多武器與敵人和地圖。

p.s. 後來因為多媒體設計概論這堂課的緣故,為此遊戲加做了一個片頭動畫。大致上
就是在描繪上面提到的背景設定。由於個人的美術能力極弱,所以此動畫可參考的部份
僅有腳本與分鏡等部份。詳細這裡就不多說明了。



2. Roly Poly

這是大二上學期多媒體程式設計的期末作品。雖然課堂上是講 Director, 不過事實上
Roly Poly 完全是由 Flash 寫成的,因為 Flash 很明顯比較好用。這東西不是遊戲,
只是一個像是螢幕保護裝置的畫面展示。用色彩不斷變化,且漸層的同心圓在畫面正
中央繞著一個軸心不斷轉動。另一方面,畫面邊緣則不斷有綠色與灰色的球(that's
Roly & Poly)噴出,一個會順著同心圓的轉動逐漸變小且落到螢幕正中央而消失,
另一個則會不斷追著滑鼠跑,同樣也是逐漸變小且越來越慢。碰到滑鼠則「波」一聲
消失。

背景音樂用 Falcom 的 Sound Team JDK 替 Gurumin 製作的 BGM,
TO MAKE THE END OF DIGGING(原文 digging 少一個 g, 為符合英文原則我補上了)
整首音樂風格也是不斷轉啊轉啊轉,藉由強大的節奏感與不斷起伏的旋律。

此外,還有一個小趣味,就是滑鼠點一下會大量放出 Roly & Poly, 滑鼠連點的話…
FPS 很容易會跟不上,某方面而言具有十足的快感(不斷撞到滑鼠而消失,波波聲不斷)



3. Java programming

大二下學期因 Java 程式設計課堂而接觸 Java language. 比較值得一提的是一個完全
依照 MVC 架構製作的生命遊戲(game of life),這是一個很有名的細胞自動機題目
(Cellular Automata),這裡就不描述這東西是什麼了。這個程式比較大的問題是,
由於我的細胞全部是用 swing 的 JButton 做的,所以執行效率非常非常之爛,爛到
幾乎可以說是完全沒辦法用,只能稍微看看感覺而已。但由於 MVC 切得相當不錯(自認),
所以這部份的效能要改進是沒有問題的,不需要動到太多東西。但想當然爾沒繼續做。

另一個則是跟別人合作的一個大系統,我負責的部份是由 applet 組成的 editor,
可以做文字與圖片的編排,支援 layer 與 layer compose.(不只是 merge)
大 bug 沒有,小問題其實不少。不過這是個最後宣告失敗的案子,所以小 bug 我也
沒有繼續修完。花了不少時間,可惜沒什麼成果,變成經驗值吸收掉了。

後來陸陸續續還有一些 Java 的小東西,不過沒什麼值得一提的。Java 不好玩,
玩到這裡大概就可以結束了。剩下的只有工作的部份,自我研究已經不用了。



4. codename: shooting cubes

這是大三上學期互動媒體系統概論與虛擬空間設計的期末作業。這不是個人作品,是
跟同學組小隊做出來的東西。現在將會擴展為畢製內容,所以實際上這東西的內容是
很多的。不過基本上,我負責的部份只有 C++ virtools SDK, 這是個極為難用的垃圾,
在上面吃到的苦頭已經太多了。由於內容設計本身不是我負責的,所以這部份就不談了。

整個程式的主要架構是我構思的,最早是寫在 Flash 中當一個 prototype. 後來把架構
移植到 C++ 中,這部份也沒有太多問題。只是一旦接上 virtools SDK, 情況就會變得
有點慘。其實也沒有太多好提的。另一方面,為了有更好的執行效能,我利用 boost 與
Loki 製作了一個 lib sw(尚未公開), 目前主要的組件是 ObjectPool, 用來快速且
大量地產生 object 用的。後來也開發出幾種變形,像是利用執行效能去換取 gc 的能力

lib sw 中,還有各種 object pool 實作的效能比較,和 boost 本身的 object_pool 某
方面而言各有優劣。(但其實綜合比較下來,還是 boost 的強大得多,這點我承認)



接下來的部份都跟學校作業無關。

5. 網站 與 文章

雖然我對於 web programming 不熟,但我自己弄過的網站其實也還不少,雖然都是
很小的,或是臨時性的,大部份也沒什麼值得一提。比較值得一提的,恐怕都是以
內容為取向,跟整個網站設計的關係倒是不大。例如以 phpBB2 經營的討論社群,
還有現在相當流行的 weblog. 前者是一直有在玩,後者則是最近才開始在碰,恐怕
是因為還是對 forum 有很大的不捨吧。也因此,個人想要做一種網站,目標就是
forum + weblog + wiki 的形式。暫定使用 Ruby on Rails 實作,等到哪天心血來潮
時就會去試著做吧。

主要的概念是以 forum 為骨幹,加上 weblog 的表現形式與整理方式,還有 wiki 的
索引、搜尋、呈現模式。不是什麼了不起的東西,只是如果大部份的東西都能自己掌控,
能玩的方向是可以很多的。早期本來是想用 XOOPS 去改,我該說幸好沒去做嗎?以現在
的眼光來看,用 XOOPS 肯定是個極端愚蠢的行為。

至於前面提到的 phpBB2 與 weblog, 前者現在已經沒有太多公開的意義了。後者的話,
眼見被 google 收購的 blogspot/blogger 似乎滿好用的,於是在前一陣子開了一個
來玩,放置一些個人在各討論板發表過的文章。沒多久後,又受 thegiive 之邀進駐
他所經營的 Lighty RoR, 替 Ruby 或 Rails 撰文。現已發表過數篇文章。

星之一角 2.0
http://blog.godfat.idv.tw/

Lighty RoR 最簡潔有力的網頁框架
http://lightyror.thegiive.net/

前者的一些來由,可以參考這篇文章:

2007.03.02 開場白
http://blog.godfat.idv.tw/2007/03/only-test.html

還有這篇:
2007.03.03 why 2.0?
http://blog.godfat.idv.tw/2007/03/why-20.html

還有很多已發表和未發表的文章,就不轉貼到這裡了。



6. spellbook

這是一個設計到一半的格子戰略遊戲。相關文件網路上很多,這裡就不詳細說明,
只簡單轉貼一篇談地非常淺的簡單介紹:

what's spellbook?

簡單地說,這只不過是一個代號而已,一個在決定這款遊戲正式名稱前的代號。
就像是 Vista 的 code name 為 longhorn 一樣,Vista 這個名稱出來後,
longhorn 就有如功成身退般,成為一個歷史名詞。

回到起點,不過也不要太起點,我可不想從我三歲時開始講起,
那是一段漫長的故事…。所以就從 VM + MtG 開始說起吧。
何謂 VM + MtG? 簡單地說,他是這個遊戲最早的代號。

由於我個人喜歡戰略遊戲,又有那麼一點格子控,愛好自由組合、個人風格、
等等因素,所以我喜歡 VM 形式的遊戲,戰略與格子。
(嗯,當然,還有一點奇幻的風味,這也是重點之一,是吧?)
卡片遊戲,富含最小基本單位的組合風味,MtG 的自由牌組與戰略性搭配,
這兩者都成為我很喜歡的遊戲。
(嗯,當然,還有一點奇幻的風味,這也是重點之一,是吧?)

那麼,如果這兩者合併起來會是什麼樣子?其實我一開始並不是這樣想的。
只是,這樣說起來,似乎會比較容易讓人理解,呵呵。不過事實上呢,
spellbook 還是比較偏向 VM. 整個遊戲模式還是以 VM 為主,
只是加上一點 MtG 的味道在裡面。

會是這個樣子的理由是,我本來就只是想要改善 VM, 而非真正做出一個
VM + MtG 的東西。我覺得 VM 是個好遊戲,但他有太多不足了。
最讓人詬病的就是…地圖編輯器、群戰、replay, 等…嗯,不要在這裡發散怨念。
而既然要做了,當然是要做徹底一點,把所有我個人覺得「也許」會更有趣的東西,
都一併弄進去。

結果,就是 spellbook 了。雖然在還沒有這個名詞前,其實我也只有朦朧的概念。
在被慫恿之下,才漸漸把這整個概念完善(其實很多概念都是瞬間決定沒有經過
仔細思考的),並取個 code name, 希望能慢慢的把這樣東西做起來。

那麼,設計理念是什麼呢?其實就只是「組合與變化」。spellbook 裡所有東西的
設計原則,都是組合與變化。所以我將整個遊戲規則劃分為兩個部分,
一個叫核心規則 Core Rule, 另一個則叫擴充規則 Extension Rule. 核心規則
表示著不變的基本定律,就像是萬有引力一般。擴充規則則表示著可變動的玩法,
就像圓周運動是一種藉由基本力學,產生出的很特別的行為一樣。

玩家可以有很自由的搭配。不同的牌組(在 spellbook 中,就叫做魔法書)、
不同的幻魔使(精靈主、Master、Wizards)。而這些,全部可以由玩家自由設定。
比方說你喜歡一個高生命的主角,於是你可以利用剩餘的點數,讓生命力點高一點。

這些,是算在擴充規則中。而魔法書製作委員會會預先釋出一組核心設定 Core Set,
替玩家們定義出一組預設的擴充規則。這個 Core Set 會由魔法書製作委員會維護,
維護其正確性、平衡性、趣味性等。至於其他的擴充規則,可由玩家自行去定義,
放到網路上任由其他玩家自行下載,達到絕對的變化性。

最後,我個人也希望能夠釋出一組魔法書製作委員會所製作的劇本 Scenario.
這個劇本會描繪出 spellbook 本身的世界設定,也由淺入深教導玩家 spellbook
可以怎麼去玩。當然,劇本同時也屬於擴充規則的一部分,所以玩家也能夠自由
建造屬於自己的劇本…。

至於多人連線、群戰(預設劇本中就會出現)、replay、編輯器、
等這些一般玩家就能想到的東西,可能的話全部都會一併放在排程中製作。

以上,就是整個 spellbook 所希望達到的目標。也許有點過於理想化,
不過…這部份就保留吧 ^_^

2006.07.20 godfat 幻滅.真常

一些詳細資料可以參考:(我用 Ruby cgi 寫的簡單網站,借放在朋友空間)
http://ymcom.ym.edu.tw/~godfat/

更多詳細資料參考:(這在我電腦上,所以關機、沒網路或是離家時無法連上)
http://www.godfat.idv.tw/index.php?c=4



6. emuflickr

這是今年參加 Taiwan Hackathon 2007 時,我所參與的 RoR 組所做的東西。
主要的設計與構思是超級大師 lukhnos 提出的,大致上而言就是模擬 flickr 的
server, 做出一個 portable flickr emulation layer. 個人自然是幫不太上忙,
只稍微試出了 flickr 的 response 可能無法單以 json 的形式儲存,還是得存成 xml
形式的 data, 否則在回傳 rest 格式的 response 時,會發生某種程度的失真。
我的一些詳細敘述可以參考:
http://blog.godfat.idv.tw/2007/04/blog-post_21.html

專案首頁是:
http://code.google.com/p/emuflickr/



7. ludy project

這是最近的事。Ruby 確實是我很愛的程式語言,雖然我在 C++ 上所花的功夫比之 Ruby
實在多太多了,所以一開始是比較想寫 C++ library, 這也是上面提到的 lib sw 計劃。
可惜不可諱言的是,C++ 寫起來真的是很累,我也沒那麼多時間和精神慢慢去寫 lib.
這是 ludy 產生的原因之一。Ruby 程式寫起來,又快又簡潔,沒辦法寫 C++ lib 的怨念
就可以快速發散到 Ruby 身上。

所以這個 ludy project 繼承 lib sw 的精神-壹群的小組件-。在 emuflickr 中發現
svn 的好用,於是就到 rubyforge 申請了一個帳號,開了一個專案,使用 rubyforge 的
svn 協助開發。

首頁(還沒空寫一個漂亮的頁面)
http://ludy.rubyforge.org/

專案首頁
http://rubyforge.org/projects/ludy/

目前大概的目標是實作 functional programming 的 tool, 應該會照著 Haskell 的
programming style 來做,因為我覺得 Haskell 寫起來確實是很好玩的一件事。
不過 Haskell 的 type inference 和 type check 可能就有點勉強了,畢竟 Ruby 本來
就是 dynamic typing 的,硬要做成 static typing 應該很沒意義吧。這部份就再看看.



以上就大概提了七大項目,請明鑒。

2007.04.28 godfat 真常

2007-03-22

[proj] spellbook

我一直在想要不要轉以前各式各樣的文章過來。
轉,因為那些是我的。
不轉,因為大部份都很零散,而且一直貼舊東西實在有點沒意思。
我不知道選哪個好,所以我想到什麼就做什麼。
that is, 轉也好,不轉也好,什麼都好,大家開心。(真的是這樣嗎?)

(btw, 日期好棒)

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what's spellbook?

簡單地說,這只不過是一個代號而已,一個在決定這款遊戲正式名稱前的代號。
就像是 Vista 的 code name 為 longhorn 一樣,Vista 這個名稱出來後,
longhorn 就有如功成身退般,成為一個歷史名詞。

回到起點,不過也不要太起點,我可不想從我三歲時開始講起,
那是一段漫長的故事…。所以就從 VM + MtG 開始說起吧。
何謂 VM + MtG? 簡單地說,他是這個遊戲最早的代號。

由於我個人喜歡戰略遊戲,又有那麼一點格子控,愛好自由組合、個人風格、
等等因素,所以我喜歡 VM 形式的遊戲,戰略與格子。
(嗯,當然,還有一點奇幻的風味,這也是重點之一,是吧?)
卡片遊戲,富含最小基本單位的組合風味,MtG 的自由牌組與戰略性搭配,
這兩者都成為我很喜歡的遊戲。
(嗯,當然,還有一點奇幻的風味,這也是重點之一,是吧?)

那麼,如果這兩者合併起來會是什麼樣子?其實我一開始並不是這樣想的。
只是,這樣說起來,似乎會比較容易讓人理解,呵呵。不過事實上呢,
spellbook 還是比較偏向 VM. 整個遊戲模式還是以 VM 為主,
只是加上一點 MtG 的味道在裡面。

會是這個樣子的理由是,我本來就只是想要改善 VM, 而非真正做出一個
VM + MtG 的東西。我覺得 VM 是個好遊戲,但他有太多不足了。
最讓人詬病的就是…地圖編輯器、群戰、replay, 等…嗯,不要在這裡發散怨念。
而既然要做了,當然是要做徹底一點,把所有我個人覺得「也許」會更有趣的東西,
都一併弄進去。

結果,就是 spellbook 了。雖然在還沒有這個名詞前,其實我也只有朦朧的概念。
在被慫恿之下,才漸漸把這整個概念完善(其實很多概念都是瞬間決定沒有經過
仔細思考的),並取個 code name, 希望能慢慢的把這樣東西做起來。

那麼,設計理念是什麼呢?其實就只是「組合與變化」。spellbook 裡所有東西的
設計原則,都是組合與變化。所以我將整個遊戲規則劃分為兩個部分,
一個叫核心規則 Core Rule, 另一個則叫擴充規則 Extension Rule. 核心規則
表示著不變的基本定律,就像是萬有引力一般。擴充規則則表示著可變動的玩法,
就像圓周運動是一種藉由基本力學,產生出的很特別的行為一樣。

玩家可以有很自由的搭配。不同的牌組(在 spellbook 中,就叫做魔法書)、
不同的幻魔使(精靈主、Master、Wizards)。而這些,全部可以由玩家自由設定。
比方說你喜歡一個高生命的主角,於是你可以利用剩餘的點數,讓生命力點高一點。

這些,是算在擴充規則中。而魔法書製作委員會會預先釋出一組核心設定 Core Set,
替玩家們定義出一組預設的擴充規則。這個 Core Set 會由魔法書製作委員會維護,
維護其正確性、平衡性、趣味性等。至於其他的擴充規則,可由玩家自行去定義,
放到網路上任由其他玩家自行下載,達到絕對的變化性。

最後,我個人也希望能夠釋出一組魔法書製作委員會所製作的劇本 Scenario.
這個劇本會描繪出 spellbook 本身的世界設定,也由淺入深教導玩家 spellbook
可以怎麼去玩。當然,劇本同時也屬於擴充規則的一部分,所以玩家也能夠自由
建造屬於自己的劇本…。

至於多人連線、群戰(預設劇本中就會出現)、replay、編輯器、
等這些一般玩家就能想到的東西,可能的話全部都會一併放在排程中製作。

以上,就是整個 spellbook 所希望達到的目標。也許有點過於理想化,
不過…這部份就保留吧 ^_^

2006.07.20 godfat 幻滅.真常

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