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2008-07-16

Re:

updated: css 真好用,直接定義 nested blockquote

太多了,這樣比較好回... 囧


2008年7月15日 上午 1:31
波卡 提到...
irrlicht好用嗎?O_o?


老林講得夠詳細了 XDD
我畢竟沒有實際去操作,所以或許沒辦法說他好用或是不好用。
不過有一點其實我是這樣覺得,就是,沒什麼最好的選擇 :o

有些東西我真的覺得有接近完美的選擇了。其實這個完美,
並不是在說沒有缺陷,而是他的缺陷往往難以改善,
導致其他選擇也很容易有類似的缺陷。像是 g++,
我覺得就差不多是這個狀況。有點像是沒有選擇的選擇。

ruby 的 website framework, 首選大概也是 rails,
大部份的缺陷應該都是可以找到不困難的 workaround.

然而 3d engine, 就有點完全不是這個狀況。
首先底層只能選擇 direct3d 的 engine, 就沒太多跨平台的希望。
A 可能在 a 有相當大的缺點,B 也可能在 b 有相當大的缺點,
找不到什麼 once and for all 的 solution.

所以... 還要再等吧? @@


2008年7月15日 上午 8:41
Plumm 提到...
不過一般商業公司大多還是會用商用的 3d engine。


有錢什麼事都好辦啊,商用的好多都好厲害...
雖然我不知道有哪些商用 3d engine.
open source 有時候還是比較克難一點。

spellbook 要作動了嘛 :QQ


說說而已,大概是很難找到什麼時間弄了...

或是弄個 godfails :QQ


看名字就知道 fails 了 :o


2008年7月15日 下午 4:30
山邊美溪 提到...
nVidia最近被爆『所有的84/86系列都是設計不良』:


我好像好幾年前就一直只用 ati 的了?

2008年7月15日 下午 5:03
我至今已經拿過三堂日文課了,也因此做過三次表演……


這是日文 1~3, 還是你上一樣的課三次啊?囧
後者的話,制度上可行?而且你這麼喜歡玩這個嗎? XD

可是聊著聊著最後總會變成我一個人在主導演出的排練……


其實這還滿正常的老實講,除了一般人不太會放 effort
在這些事上,有時候只要稍微突出一點,慢慢地某種勢力就會形成...
真是擋不住的潮流啊

怎麼樣做動作、哪裡要放慢語氣之類的。


我真的覺得你可能太認真了一點 XD
這種情況下,也許他們不會覺得你太囉唆就已經很好了?

可是……撇開小說、演出不談,我在日常生活中的社交手段卻是幼稚至極呢。真是有趣呀。


是嗎?不過我還滿討厭日常生活中的社交。
有時候會覺得那種有目的性地認識人,是很噁心的一種狀況。


2008年7月16日 上午 8:35
Plumm 提到...
現在是平權時代了吧 @@


這完全是兩回事吧 XD

我也沒什咩社交手段 :QQ


再度套句 jojo 的說詞:
「有替身的人冥冥之中會相遇」

2008年7月16日 上午 8:41
只是如此簡單的超能力已經被打火機所取代


打火機可變不了魔術 XD


2008年7月16日 下午 12:40
山邊美溪 提到...
P.S 開頭描述都說GF就站在旁邊了,沒必要再多個『我上前說道』吧?


可能像是散文,有時候省略主詞,有時候沒有省略?


2008年7月16日 下午 1:22
Plumm 提到...
說實在以 Sony PS/PS2 的成功,就算 PS3 再慘也還是能屹立不搖的


無奈 $ony 在 P$3 上幹了無數蠢事,看起來 P$3 這次真的很慘
不過 Blu-ray 似乎還是打了勝仗...
現在狀況是怎麼樣?好久沒聽聞消息了

只是日人愛用國貨之心,何時才能真正被微軟的熱誠感動


我想是不可能的。頂多只是因為 XBox 360 好開發,
P$3 又太難用,Wii... 不符合品牌形象?
總之應該不會有什麼「感動」之類的心情吧...

不知道以後會不會有 Linux 機哩?
希望 software platform 快點大一統.........
不然成果都很難累積

Sony 也許仍然老神在在,不痛不癢,但是對微軟來說,
也算是前進了一大步了,也許,霸主換人當當看也不錯。


我是覺得 $ony 應該會覺得很痛吧?要是還老神在在,
那就真的是無腦了...
M$ 投入 XBox series 的 effort 實在是很多,
但目前在亞洲的佔有率似乎相較之下還是非常低。
我在想,M$ 可能也對此非常意外吧?
我覺得 M$ 在 XBox 上似乎沒有做錯什麼事,
做了那麼多,仍然只有這個成果。真的只能說,
以歐美的角度,要打入亞洲還真的是很有難度。
除了 M$, 大概也真的沒有人有錢有辦法這樣搞。

也希望因此能促進競爭與進步,趕快讓平台統一 XD
只是如果都還是 $ony 和 M$ 主導的話,
要統一似乎還是非常困難...

還是 stick with personal computer 吧 :o

2008-05-24

Re: *文

[...]

真的是輕描淡寫啊...
說穿了,其實根本就沒什麼吧???
總覺得會被說無病呻吟似的
也因此,感到不適
所以說真的是各種感覺混在一起...

[...]

也許這點我有點病態吧 XD
就算明知道會受傷
就算明知道不該念念不忘
腦中卻仍然不斷迴響那些令人不舒服的聲音

[...]

是的,我想,這是因為那是我唯一可以找到一點,
其實****的證據。那麼唯一的一點,儘管那會很痛,
儘管那會越來越痛,仍然想一直一直這樣想下去
畢竟那是唯一的證據
雖然不是很有力

2008-05-06

不好意思,

不好意思,今天狀況很糟,晚點再回其他留言...
而且我覺得我真的該好好思考,blog 對於「討論」這種事,
根本就是「爛」到了極點...

不過眼見一堆事情要處理... orz
誰人來給我點動力啊
最近這一兩年真的是頹廢到一種地步

2008-05-02

Re: T▽T

「寫得很隨意的」

date Thu, May 1, 2008 at 10:37 PM
subject Re: T▽T

真的是很怪!但是這樣真的才是對的。
也許可以這樣說,自然語言中的「擁有」其實是語意不清的。
我說我有這張 CD, 我指的是這張 CD 的音樂,
還是這張 CD 的 copy?「擁有」後面的受詞,
是獨一無二的還是可以被共有的?沒有說明。

但是在 Rails 裡的 has_one, 後面接的東西,
一定要是「獨一無二」的,不能是共有的東西。

其實可以這樣說,has_one 和 belongs_to 根本就不是
從屬語意,照字面上看是會被誤導的...

我個人覺得應該改個名字
至少 belongs_to 換成 belongs_to_one

*

relational database 無法跟 OO 一對一對應,
最多只能做到 OO 的子集而已,而且是很小的子集...

遊戲的 OO model 可複雜了 -_-b
想用 relational database 去 model 我覺得幾乎不可能
不然就是要繞很多圈...

像是 has_many :through 就算解決了一部份多對多關係的問題

*

事實上,has_one 只是幫你增加幾個 method 而已
真正有作用的是 belongs_to,
他會在你的那個 model 裡面多增加一個 foreign key,
(不過要自己加,我覺得要有另外一個 migration 體系可以直接 reflect model)
假設他是 belongs_to :user,
則他的 table 裡會多個 user_id,
表示他這筆資料是「屬於」哪個 user 的
也就是說,他的「主人」必須是獨一無二的,
不能有兩個以上的主人...

這造成了 theme 去擁有 user,
而 user 屬於 theme...
因為獨一無二的是 theme 而不是 user,
user 會有很多 copy XD

2008-04-17

(MMO)RPG classes (2)

承上。先討論如何使得攻擊無效化。

如果說使用召喚之類的方式進行生物阻擋,呃,太 MtG 了。
如果說使用技能上的阻擋?想像每個 class 都有 counter spell...
但是一個 Warrior 又要如何阻擋 Sorcerer 的攻擊?
想像 Lightning Orb 被 Power Attack 相消...

而且這邊同樣會碰到一個問題,就是如何發動相消機制?
眼明手快?這又會變得太 real-time, GW 中 Mesmer 也有不少
相似的技能,這往往讓我覺得 AI 用起來很強,玩家用起來很虛...

如果說完全改成 turn-based 的機制呢?Lightning Orb 發動,
等待 Warrior 回應... 在 MMOG 中,這樣做實在太消磨時間了。
不過其實還是可以把這個感覺做出來,例如有 3 秒的反應時間,
這段時間內其他人還是可以自由活動。再加上,如果是 PvE 的話,
敵人 AI 都可以在 1 秒內反應,PvP 可以再另外換一種機制。
這樣混合下去做的話,我想可以做到既有 real-time 的味道,
本質上卻還是有一半的 turn-based 味。事實上,Guild Wars
也確實是有不少 turn-based 的味道,因為 cooldown 很長、
技能只能攜帶八個、很多東西是不用「看到」就可以發動的。

另一方面,每個 class 都有各自的相消技能?像是 MtG,
基本上真的具有 counter target spell 的效果,通常都是藍色的。
其他的顏色都各自有各自的風格,例如白色就容易是 prevent damage,
或是 protect damage from some color, etc.
這樣奇怪的重複性就不會太高了。但這樣其實對於 skill 設計負擔很大,
如果可以的話,最好不要這樣做,除非能保證 skill 設計能做得很好,
像是 MtG.............

*

仍然沒有結論...

*

受到干擾,這篇寫得亂七八糟

(MMO)RPG classes (OT: This is not longer a DSL...)

延續 304. 04-11 This is not longer a DSL. It's broken English. 的討論。
hybrid 制和 archetype 制。

如果說要想一個 character classes 制該如何?首先我認為 hybrid 制有根本
上的缺失,到最後一定會再碰到你說的問題,兼職者兩面不是人。
要解決這個問題,我覺得唯有徹底區分出各個 class 之間的差異。

不過在處理 class 差異之前,我覺得有個問題更該先被討論。這個問題就是
healer 太過於重要,以致於沒有 healer 常常是難以進行遊戲的。
要解決這個問題,先回到另外兩個個案:VM 和 MtG.

VM 對於 healer 的要求,重要性大概是普通。應該說,他可以很重要,
也可以不重要。重點在於兩點:

1. 有時犧牲是必需的
2. 鞭長莫及的狀況經常發生

像是我自己其實就很少用「回鳥福船」,因為我認為那是個有點被動的東西。
不過 AI 就把回鳥福船用得相當漂亮,常常在我明明算好要殺的東西,
忽然間就被他救活了。而且他自己本身又難以殺掉,沒事還會四處佔魔晶石,
厭煩程度真的是高之又高啊。

至於 MtG, healing 則幾乎是毫無用處的。如果把 MtG 牌型粗略分成三種,
控制、必殺、快攻的話,對於控制型,healing 真的只是延長苟延殘喘的時間。
對於必殺型,則效果不顯著。真正的超級必殺,life 再多也可以快速消掉。
也就是說,大概只勉強對於快攻型,可以拖拖時間吧。如果找不到攻擊手段,
只是 heal 也是會被快攻打到死為止。

我想關鍵在於 MtG 基本上還是個紙牌遊戲。第一點,生物的攻擊可以被生物阻擋。
這時候通常雙方都會有損失。就算沒被阻擋,下一回合也會被對方回擊。以致於
如果雙方勢均力敵,常常會變成僵持不下的局面。

第二點,像是 Sorcery 和 Instant, 都是只能使用一次,不是 mana 夠就能連發。
flashback 也頂多只能再用一次,而且通常要價不斐。而且 counter spell 等等
東西也很多,能夠使得攻擊無效化的反制法非常多。

所以在 MtG 中,攻擊鮮少奏效,而奏效效果往往極大,healing 相較之下作用不大。
當然了,那種無限膨脹生命的例外,要組出這種牌也不容易。而且光靠無限生命,
也不能「致勝」啊。除非還有個隊友可以進行攻擊之類的。

*

回到 Guild Wars, 其 Healer 也是佔有極高的地位,甚至 8 人中有 3 個 healer
都可以不嫌多。我想這一點問題就是出在攻擊太容易奏效,以致於遊戲節奏很容易
變成「扣血」=>「補血」=>「扣血」=>「補血」。再強悍的 Tank, 都沒辦法
在沒有 healer 的支援下撐太久。(除非他自己也是半個 healer!!)

我是覺得這樣遊戲就會變得有點不平衡,太過傾向使自己處於「不敗」之地,
藉由消耗敵人戰力來慢慢取得勝利,這樣實在有點悶。當然,PvP 又是另外一回事,
PvP 能玩的變化就大很多。我個人認為,在 Guild Wars 裡 PvP 最強勢的應該是
Mesmer, 很多技能的效果都非常 critical, 像是 cooldown 追加 30 sec, 1 min,
這種對於緊湊的戰鬥來說,一次就幾乎足以決定勝負。(噢,不過通常是 healer
被這樣打到才會比較慘就是了。)

我也曾經看過一場 GvG 是七 Mesmers 和一 Monk, 他的對手則是很普通的搭配,
雖然勝負沒辦法一下子就分出來,但很明顯七 Mesmers 游刃有餘,而對手像是
Warrior 根本就是動彈不得,打得非常辛苦....

那麼該如何降低 healer 的地位?如果說直接拿 MtG 那一套進來,像是 spell
只能施放有限次數?這樣玩起來其實也太過於「紙牌」味,感覺有那麼一點怪異。
所以我想可能還是要把注意力放在「攻擊無效化」上。可是如果說打半天又一直是
「無效」「無效」「無效」這樣也挺無趣的。

另外還有一個需要考量的是,我不喜歡過於 real-time 的系統,一個理由是我本來
就比較不喜歡動作遊戲,第二個原因是我本來也就不擅長弄 real-time 的系統,
所以可以避免的話就盡量避免。像是 Guild Wars 其實也是不太 real-time,
由於 cooldown time 常常很長,有些攻擊又是無法避開,再加上 target 可以用
鍵盤控制,並不需要真的去用點的。導致我打 Guild Wars 常常就是只看生命狀態,
畫面上現在在幹什麼?不重要 XD

也就是說,我覺得只要能改善掉 GW 對於 healer 的依賴,這就會是我覺得接近
完美的系統。另一方面,這樣也比較容易作成要不要 MMO 都無所謂,要 single
player ok, 要 multiple player ok, MMO 也同樣 ok. 對於平台的相依性也會因為
遊戲本身比較仰賴規則而使得比較有「表現性」上的彈性。

*

Thus, how to solve the healing problem?

2008-02-27

Ever 17(reply of 焦躁)

[quote="山邊美溪"]
提到經典的遊戲。
我左思右想還是覺得不該少掉Ever 17。
我覺得Ever 17 或許在物理與合理性上有些缺陷,
不過我卻無法否認,這款遊戲的成功之處的確非常美麗。
Ever 17利用AVG遊戲的共同點,也就是玩家不會看見主角的臉,達到故事的欺瞞的目地,
這樣的手法的確讓人拍案叫絕(雖然這在偵探小說中是出現過許多次的題材,
但在遊戲裡應該還是頭一糟吧)。當初的確是被震撼了。
而活到現在,給過我同樣感覺的小說/遊戲除此之外也只有谷川流寫的
《逃離學校》系列了(限定5、6集)
[/quote]

以「遊戲」的觀點來看,我無論如何都不會去考慮 Ever 17,
我想這也許可以說是退化的 AVG 或是進化的互動式小說,大概吧。
我認為他最有價值的部份跟浦澤的漫畫一樣,就是氣氛營造。
劇情上,如果不管最後面那什麼鬼扯的東西,倒也算是不錯。
至於你所提到你覺得經典之處,利用玩家看不到主角的臉,達到故事欺瞞,
我個人認為,這其實是一種諷刺,諷刺為什麼玩家沒辦法看到主角的臉這件事。

至於是否是同一遭,這我就不敢說了。我總覺得,當我在說頭一遭的時候,
總是能在後來找到更早的第一人 :p 不過其實是否第一,我覺得也不是那麼重要就是了。
我比較在意本身的價值,而非歷史意義。

說到谷川流 XD 之前在 suckcomic 板上看到好笑的說法。
如果我沒記錯的話,是說涼宮是谷川流流流派小說,
簡稱三流小說 XDD 沒看過涼宮不予置評,但是流流流真的很好笑 XD

[quote="山邊美溪"]
紅色警戒(第一款玩的遊戲)
精靈幻境1、2(第一款玩的RPG)
Wind- A breath of Heart(第一款AVG)
星際爭霸
Ever 17
Symphonic Rain
KOTOR
[/quote]

red alert 還算可以,當年我也算打得滿愉快的。
可惜我總覺得 westwood 是個不知長進的公司,
常常有種泡麵遊戲的感覺...

Wind- A breath of Heart, 是你的 avatar 那個?

星際爭霸是?star craft? 是的話中文是星海爭霸。

Symphonic Rain 我記得我好像有拿到手過,因為覺得畫風很可愛。
不過沒打開來執行過 @@

KOTOR 則沒聽過...。
喔,是 Knights of the Old Republic 喔?
我記得這中文好像是舊共和國武士的樣子。
不過我對 star wars 一直沒什麼特別的偏好,所以從來沒試過。
但印象中評價確實是滿高的。

[quote="山邊美溪"]
對了,上次GF好像有提到天之痕。
那款遊戲其實我也蠻喜歡的。另外"武林群俠傳"也很不錯哟。
[/quote]

武林群俠傳?類似的名字太多了,我記不起來 XD

[quote="Plumm"] Ever 17 是那個海底逃生的?? [/quote]

yes

[quote="Plumm"]
偵探小說有一個很有趣的"完全無欠的名偵探", 這個偵探有特殊能力,
犯人在他面前無法隱瞞事情, 就會不由自主的說出實際的情形,
但是有這樣的能力的偵探是否就無敵了呢? 還是反過來造成更多的問題呢??

http://www.kid-game.co.jp/12r/ 續作, 好像四月就要出了...
[/quote]

先不論這是否會造成更多的問題,重點是,這根本就不叫偵探了吧? -_-b
而且這也許不算無敵,但也真的近乎無敵了...
這設定太鬼扯了,應該要有條件的,不然等著弄出一堆 bug.

kid 不是倒了?我記錯?

因為快遲到了,所以暫時就說到這... orz

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