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2012-03-07

spellbook 紙牌版 quick note (0)

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spellbook 紙牌版 quick note

稍微想了一下 spellbook 紙牌版...

分三個部分
0. 組卡 card composing
1. 組牌 deck composing
2. 真正的打牌

組卡先跳過,先假設都用預設套餐
組牌其實沒啥好說的,就自己挑 50 張
順序可以自由決定

先講真正的打牌。兩種模式,合作或對戰
合作先跳過,因為算是特例情況,對戰是對稱的規則比較容易想

準備工作。牌庫自己決定順序,正面朝上,其實就是不需要牌背的意思。
以後可以想想看怎麼利用兩面都可用的卡片來呈現資訊
手牌 5 張。所以一開始就是手上 5 張,牌庫 45 張
順序全部都是已知的,所以也沒有機率可言。
任何玩家都可以知道任何玩家的順序,只要不嫌麻煩去翻的話

玩家受到傷害時,丟牌庫的牌。丟到沒有就輸了

卡分兩種,分別是 summoning spell 和 elemental spell
前者對應 magic 裡的 creature spell, 後者對應 instant spell

每個回合分兩個階段 (phase)
第一個階段是 creature 的行動
第二個階段是放 spell 的行動,或是抽牌的行動
抽牌可以直接從牌庫頂抽到手牌上限,這個動作對應 spellbook 中的謄寫
或是!從牌庫中任意挑出手牌上限的牌,並置於牌庫頂
(對應 spellbook 中把法術抄在 index 上)
也就是說,下回合就可以直接抽剛剛選好的牌(們)

施展 spell 需要的 cost 範圍限制在 1~10 之間
每放棄一張牌,獲得相對應 10-x 的能量
也就是說一張 1 cost 的牌,discard 之後可以獲得 9 點能量
每放棄一張 5 cost 的牌,就可以施展一個 5 cost 的 spell

每次行動可以放棄任意數量的牌,並施展任意數量的 spell
要有 mana burn 嗎?暫時不要好了,但也不能累積
我希望是不要去記任何數字,也不要用 token

生物牌先不談特殊能力,上面會有四個數字。
* cost
* energy (10 - cost)
* melee damage
* magic damage

召喚生物時,放置在場上需要選擇列隊
一個玩家有三個列隊。召喚出來的可以選擇放在列隊最前面,或是最後面,
但不能放在中間。

生物行動時,需要選擇攻擊目標。目標有四種選擇,
其中三種就是三個列隊,第四種是玩家本體。
每一個列隊要選擇使用 melee attack 或 magic attack,
前者攻擊列隊的話,從列隊前面開始攻擊;後者從後面開始
一個列隊一次行動只能選擇 melee or magic, 不能混搭
三個列隊可選擇不同的 melee or magic, 不需要三個列隊都一樣

生物生命即 cost. 例如 5 cost 的生物如果有 5 melee/magic damage,
那就是剛好打死。被打死的話,攻擊方可以回收 energy,
點數等同於 cost
(所以玩家也可以試著打死自己人以取得 energy)

戰鬥結算。雙方同時攻擊,跟 magic 一樣。守方只能用 melee 防守,
因此攻方永遠從前面開始受傷,守方則看是被哪種攻擊攻擊

玩家受到攻擊時,可由列隊後方的生物防禦,數量不限,
唯不得跳過中間的生物。只有玩家受到傷害時需要丟牌庫

攻擊過後的列隊不可攻擊。

啊,我忘記 summoning sickness.
有算進這個規則的話,生物行動和放魔法的順序可以反過來
重點就是不能讓先動的玩家又放生物又攻擊就是了
這個就看看是反過來的順序好,或是 summoning sickness 比較好

大致上先這樣。如何組「卡」還需要多想。
目前是在想每張卡可以有 10 點點數去分配。
能力卡和屬性卡還在思索

元素屬性也還在思索,元素相剋這個是一定會有的

6 retries:

JOG said...

godfat你好 :
我是2plus桌遊設計工作室的小龔,
偶然看到你的遊戲設計概念, 覺得還不錯,
感覺是打起來比較爽快的Magic :P

不過在施放費用的設計上,
我覺得低費用的卡可能只會被當成 "燃料",
而其功能不太會被使用到.

因為規則允許玩家編排牌堆順序, 並可以迅速補滿手牌,
所以理論上玩家每回合都能穩定施放兩張高費用的牌,
比如我會這樣安排我牌堆中的施放點數:
0,10,0,10,0,10 或者 1,9,1,9,1,9,1,9 etc

雖然這樣很消耗牌堆, 但理論上,
高費用的牌應該能對對手造成更大的傷害,
比如像magic中, 對手叫了大型生物,
通常自己多叫幾隻低費用的雜魚也是抵擋不了.

我不覺得這是遊戲的bug, 相反地,
這會是遊戲一個很大的特色,
我只是想說... 應該要注意牌張功能的"基準點",
並依此訂出設計方向.

比如,在magic中, 多抽牌是很強的功能,
但在這個遊戲中, 多抽牌是相對弱的功能,
因為規則本身就提供大量手牌,而且抽牌實際上也是耗血.

另外...因為玩家可以安排自己的能量曲線,
如何讓"低費用" 的牌也有被使用的價值,
可能也是設計時要考慮的.

一些個人想法, 如有冒犯之處還請多包涵,
希望可以多認識些設計遊戲的同好. : )

Lin Jen-Shin (godfat) said...

那個... JOG 你可以看到嗎? XD
完全沒有冒犯啊,我正想回時怎麼留言就不見了? @_@

Lin Jen-Shin (godfat) said...

我想說的是真的很高興看到有人有興趣並給了一些建議
然後針對裡面的幾點的,既然你刪掉了,我大概也不好意思再提 @@

近幾天可能會再寫另一篇草稿
一些大方向完成後,就可以開始弄真正的卡,
然後就可以看那些小細節的部分,進而調整整體概念

JOG said...

咦?? 我也不知道為何消失了?? @@

Lin Jen-Shin (godfat) said...

XD
那我幫你貼 XD (從 email 中撈出)
不過我該走了,晚上再回 XD

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godfat你好 :
我是2plus桌遊設計工作室的小龔,
偶然看到你的遊戲設計概念, 覺得還不錯,
感覺是打起來比較爽快的Magic :P

不過在施放費用的設計上,
我覺得低費用的卡可能只會被當成 "燃料",
而其功能不太會被使用到.

因為規則允許玩家編排牌堆順序, 並可以迅速補滿手牌,
所以理論上玩家每回合都能穩定施放兩張高費用的牌,
比如我會這樣安排我牌堆中的施放點數:
0,10,0,10,0,10 或者 1,9,1,9,1,9,1,9 etc

雖然這樣很消耗牌堆, 但理論上,
高費用的牌應該能對對手造成更大的傷害,
比如像magic中, 對手叫了大型生物,
通常自己多叫幾隻低費用的雜魚也是抵擋不了.

我不覺得這是遊戲的bug, 相反地,
這會是遊戲一個很大的特色,
我只是想說... 應該要注意牌張功能的"基準點",
並依此訂出設計方向.

比如,在magic中, 多抽牌是很強的功能,
但在這個遊戲中, 多抽牌是相對弱的功能,
因為規則本身就提供大量手牌,而且抽牌實際上也是耗血.

另外...因為玩家可以安排自己的能量曲線,
如何讓"低費用" 的牌也有被使用的價值,
可能也是設計時要考慮的.

一些個人想法, 如有冒犯之處還請多包涵,
希望可以多認識些設計遊戲的同好. : )

Lin Jen-Shin (godfat) said...

後續想法

非常感謝你的心得 :D

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