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2008-08-26

sb note

傷害計算,先定義四種屬性狀態:
吸收 => VMJ 中的「同」
強化 => VMJ 中的「順」
弱化 => VMJ 中的「逆」
無關 => VMJ 中的「對」

先看無關,((Atk_A * 1.5 - Def_B) + max((Atk_A - Def_B) * 1.5, 0)) / 2
以 Wisp(8) v.s. Wisp(8) 為例,(12 - 8) + 0 => 2
參考:http://phpbb.godfat.org/viewtopic.php?p=657#657
也就是 base case 是 50%

假設:
Atk 20 對 Def 15 => (30 - 15) + 7.5 => 22.5 => 11.25
Atk 30 對 Def 30 => (45 - 30) + 0 => 15 => 7.5
Atk 30 對 Def 20 => (45 - 20) + 15 => 40 => 20

吸收:
無視防禦,吸收 Atk * 係數

*

Wisp 屬性:無
Cost: 8 (a byte XD)
HP: 20
Atk: 8
Def: 8
Agi: 5, 一般地面移動消耗 100/5 => 20, 根據 100 Act, 最高移動 5 格
Active Abilities:
Transmit: 傳送 eng, 傳送率 eng/range
假設目前 eng 50, 距離 10, 則有效傳送 50/10 => 5, 距離 1 則 100% 傳送。
cost: eng: all, act: 200/agi

Iron Wall 屬性:無
Cost: 16
HP: 50
Atk: 0
Def: 16
Agi: 2, 100/2 => 50 * 1.2 => 60
Passive Abilities: Heavy => 所有 act cost *1.2

*

名稱全部暫定,有些怪怪的,好像是日本的古老習慣...

core-set-0

Hit Points (HP)
Energy (Eng) 初值固定為單位消費,最大固定 100
Attack (Atk)
Defense (Def)
Movement (Mov)
Action (Act) 固定 100
Agility (Agi)

每系 2 隻,含無屬性共 10 隻
固定消費 16, 32

core-set-1

+ Mana Points (MP)
+ Magical Attack (MA)
+ Magical Defense (MD)

core-set-0 的單位加上以上三個屬性,
應該只有 MD 才有差異

16, 32 四屬性都另外加上一隻會用到 MP 的 => 4*2 => 8
其他的是 48, 64 => 5*2 (48, 64) => 10
總共是 8 + 10 + 10 (core-set-0) => 28

還是 16, 32 的不要重複?

core-set-2

四屬性增加 48, 64, 80, 96 => 4*4 => 16
無屬性增加 80, 96 => 2
全屬性增加 16, 32, 48, 64, 80, 96 => 6

共 16 + 2 + 6 => 24 + 28 (core-set-1) => 52

數字不太好看,看看還要怎麼湊...

整理:
0:

四 16, 32 => 8
無 16, 32


1:

四 16*2, 32*2, 48, 64 => 24
無 16, 32, 48, 64

2:

四 16*2, 32*2, 48*2, 64*2, 80, 96 => 40
無 16, 32, 48, 64, 80, 96
全 16, 32, 48, 64, 80, 96

8 retries:

Plumm said...

我是覺得可以先分兩頭進行,一頭是遊戲引擎,另一頭 GamePlay 的可以先試用紙上來試玩看看感覺。

另外不管是數字或是屬性很明顯和 VM 系列非常相似,如果出在國內恐有抄襲之感。我是覺得造價不一定要剛好 8 的倍數,可以視測試之後再進行調整。

Core-0 / Core-1/ Core-2 其實我覺得全放在 Core-0 就可以了,應該 Core-0 沒這咩少吧……。

個人想法是:
地圖以 VM 為基底, 3D 六角格,但是增加可調整攝影機位置角度以及製作地圖編輯器。
也就是說...

第一階段的目標是 -> 地形編輯器,及遊戲介面的攝影機控制 Okay,有地形區塊格式及地圖格式出來就可以了。

然後假設拿 VM 來改的話 ( 雖然有抄襲之嫌不過前期還是有個對照組較好 ),先不考慮平衡 :

括鼓 :
自爆之後改為自己 HP - 9,所以 HP 滿的時候不會死。
Lv3 時移動變為 步+泳,自爆時 HP - 8
Lv5 自爆時 HP - 5

達摩 :
回復時若目標不是自己,則同時回復自己同等生命。
Lv3 時移動變為 步(泳)
Lv5 時增加自爆,自爆時同時幫我方全精靈上能力強化

地屬魔化那一隻 @@ :
魔法攻擊附加拉至地面效果一段時間,中招者若移動型態為 飛,則變成 步,若為 飛+泳 則變為 步+泳。
Lv3 魔法攻擊傷害及附加效果對"天系"時,比照對"火系",不以被剋考量
Lv5 時魔法攻擊傷害及附加效果對"天系"時,比照對"水系"

地屬盔甲那一隻 @@ :
物理攻擊打到對手時,增加對手行動間距 10
Lv3 增加反擊,對手近戰攻擊時自動回擊。而打到對手時,增加對手行動間距 20。
Lv5 增加物理護盾,只要原地待機,則身邊會升起護盾,可擋任何傷害一次,被打到一次就消失,必須再原地待機才會再升起護盾。打到對手時,增加對手行動間距 30。

Plumm said...

天軍弱化範例之一

Lv1 時,移動改為飛,戰鬼只能放自己,且戰場上每方只能同時有一支 Lv1 的天軍。
Lv3 時,移動改為飛(泳)
Lv5 時,戰鬼可以放自己。

以下採用弱點制

天軍弱化範例之二

Lv1 時,被任何水火系幻魔打到的話直接星號
Lv3 時,被任何火系幻魔打到的話直接星號
Lv5 時,無上述弱點

天軍弱化範例之三
Lv1 時,每次行動時自己 HP - 3,且幻魔使 HP -1。
Lv3 時,每次行動時自己 HP - 2
Lv5 時,無上述弱點

天軍弱化範例之四
Lv1 時,天軍被攻擊時,天軍的幻魔使受同樣傷害。
Lv3 時,天軍被攻擊時,天軍的幻魔使受一半傷害。
Lv5 時,無上述弱點

godfat 真常 said...

> 我是覺得可以先分兩頭進行,一頭是遊戲引擎

暫時沒力氣為此寫程式 :o

> 另外不管是數字或是屬性很明顯和 VM 系列非常相似,如果出在國內恐有抄襲之感

我不在意,有好幾個原因:
1. 8 是 1 個 byte 有幾個 bit 的單位
2. 數字希望不要整數那麼整齊,又不要太不明所以,例如 7
3. 本來就是以 VM 做出發點的
4. 希望可以拉到那邊的玩家

不過當然也不是說一定要用哪個數字的倍數,
只是 8 是個不錯的數字就是了。
不然用 12 如何?

> Core-0 / Core-1/ Core-2 其實我覺得全放在 Core-0 就可以了

就像昨天跟你提到的,我也不希望遊戲規則變得太複雜。事實上,你也說了 VM 的規則其實以歐美戰略遊戲來看,是非常單純的。但是光是這樣,對很多玩家來說就已經過於複雜了。VM 確實卡在一個不上不下的地方,不夠複雜又不夠單純,結果兩邊都不是很討好。所以我才希望能夠把模組切得更開,要簡化可以簡化到極致,要複雜化,就一直掛規則上去即可。

其實簡單規則我覺得比較難設計...

> 第一階段的目標是 -> 地形編輯器

交給你了 XDDD

> 雖然有抄襲之嫌不過前期還是有個對照組較好

可是你這太像了啦...
單位我想全部重新設計過。這邊應該是我會投下最多心力的地方 :o(非程式方向)

而且你設定的,太複雜了,例外規則太多。一開始要先簡化,接著用特殊能力掛上去,這樣才有調整的彈性在。另一方面,目前應該沒有等級設定... 先不考慮等級。

> 天軍弱化範例之一

例外規則太多了啦....

Ph said...

VMJ太复杂了,可以尝试着先做一个PuzzleQuest类的游戏,比如以西游记为背景 -_,-

如有意向可以发电邮至fthepress#gmail.com联系

一个啥也不会的FC留

godfat 真常 said...

Puzzle Quest 跟 VM Japan 完全不同類型吧 @@"

FC 是..?

Plumm said...

咦?這上面還有我之前寫的弱點制 :QQ

Plumm said...

天軍弱化範例的 Lv1 我寫錯了
應該是 戰鬼不能放自己 @.@

godfat 真常 said...

不能放自己是變弱不少,
不過也可以靠幻魔使放

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