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2007-09-02

game design chronicle

edited:
喔,忽然想到其實還有個力工ㄦ佔領辦公大樓的智障遊戲,
那也是我喜歡的惡搞與戲謔風格 XD
我喜歡很正經或是很不正經的遊戲 XD

*

唔唔,打發時間的好東西:tower defense
於是思索著自己做過哪些比較「大」或是「完整」的遊戲?
太小或是完全只有概念的東西,就略過不談了。
(因為要回憶也滿累的,根本就多到不行了﹍。)

1. The Hell
Star Craft 的 map, 遊戲類型大概就像是生存遊戲吧。
倒數兩個小時,在固定時間點的時候,會生出難纏的敵人。
所有的建築都是一秒鐘建好,包括單位。價錢則是低廉,
不同種族低廉法不同,我記得 Protoss 最貴,因為他建築最方便。
第一個難題是十分鐘後的怪物,非常強悍,一般單位都是被他秒殺。
硬碰硬絕對會輸,最簡單的方式就是后蟲的寄生蟲,瞬間解決。
Mind Control 是一樣的功效,因為我方不可以持有那種怪胎。
其他的則是身邊會一直生小敵的大怪物,諸如此類。

那是好多年前的歷史了,花了很多心思,現在想想覺得滿不可思議的,
因為不是很好做呢。那時我還看不太懂英文,所有的東西都是用
trial & error 試出來的,耐心一百分!!
而且 trigger 做到最後被我做到上限﹍。這真的不容易。

那時還算是個滿愉快的日子呢。也許是我做東西最開心的時候。
因為有 feed-back...

2. The Hell 2
在 War Craft 3 上做的 clone, 沒有當初花的心思多,
所以雖然我覺得還算不差,但其實真的沒有很好玩。唉唉,
感覺有點砸了招牌,不過沒辦法啊,好像沒有當初那樣有耐心了。
基本上還算是個相似的遊戲,只不過這次是敵人超強罷了,
有點反過來的感覺。至於倒數計時出現強敵這種東西,沒有囉。
我想實驗性質可能比較多吧?

3. Heroes of Living and Dead
這也是 War Craft 3 上的東西,算是 Defense of the Ancients clone 吧。
對於這個東西,我信心十足!! XD
因為我覺得很多 hero skills 都很有趣,比市面上看到的好玩多了。
缺點就是,我完全沒有做完,只是做好幾個 heroes 而已,就停住沒做了。
同上,耐心變很少了吶。

4. 黃昏前夕 Before Sunset
上次談過,不談了。這是由 RPG Maker 2003 做的,算是傳統 RPG.

5. 逃離轟炸雞 Escape from being Fried Chicken
Flash AS2 做的 Bomberman clone, 不過我自認更好玩。
除了變化性比較大以外,還有策略性呢!(挺)
不過學期結束就沒有再做了,算是比較可惜之處吧﹍﹍。推力實在太少了。
重要的幾個點就是:
a. 可以有全空白的場地,爆炸就會變成全方向。
b. 敵人行為模式固定,需要用計算的方式,才能輕鬆解決敵人。
c. 爆炸火力與距離的關係,引入敵人生命。
d. 我喜歡的背景設定 XD 戲謔吧。

6. spellbook 魔法書
這實在談過太多次了,也是唯一完全沒有實做的東西。
大抵上就是 MtG + VM.

7. tower defense?
有些遊戲類型我真的很愛,不做好像怪怪的啊,這也算其中之一。
打從 Star Craft 時代我就有構思過了,但是一直沒有實做。
現在 Flash 是個好平台,各方面都很不錯,也許可以考慮復出了。
雖然說逃離轟炸雞更應該復出喲?不過程式碼能用的地方應該不多,
要繼續做的話應該會要砍掉重練,我現在的程式功力跟當年已經沒辦法比了﹍﹍。

暫定基本武器:
1. Cannon(加農砲)
2. Missile(不給糖就搗蛋)
3. Laser (LASER)(不是激光)
4. Minigun(多管機槍)
5. RPG(角色扮演(誤))

至於要用什麼 code name, 再讓我想想。嘴泡還是比寫程式輕鬆多了。
如果能只想這些就好了 ccc
雖然有人說這是人才浪費啊﹍。

7 retries:

Plumm said...

很正經或很不正經, 不就包含一堆了嘛 :QQ

>因為我覺得很多 hero skills 都很有趣,比市面上看到的好玩多了。
有哪些 Hero Skills 呀??

>逃離轟炸雞 Escape from being Fried Chicken
沒看過 :QQ

>還有個力工ㄦ佔領辦公大樓的智障遊戲
這個也沒看過 :QQ

不過感覺上, 有不少都是拿現有的遊戲來改的感覺, 我是覺得國人可能還缺乏比較真正的創意吧, 應該說就是真正基礎建設的能力, 而是大多都是"基於某種架構"再來改良的比較多, 而且這些大多是受過去的遊戲經驗影響, 不只遊戲啦, 像是程式等等也是...

godfat 真常 said...

這點國外也是一樣的,你以為要創新有那麼容易?
遊戲模式也不過那麼幾種,變化卻有千百萬。
要找不到影子,根本就是不可能的事,不如事先就說是誰的影子。

Plumm said...

國外的話, 像音速小子好了, 它就算很像瑪琍歐, 但是不像的地方也一堆, 也就是說並沒有那麼明顯的相像之處, 應該說要抄的話, 可能抄一小部份還 Okay, 但國內很多遊戲是, 介面也抄, 圖形也抄, 遊戲性也抄, 感覺上比重就太重了一些. 國內遊戲我看到大多都是有基於某個 "熱門遊戲" 的感覺比較多, 這樣說不是不好啦, 只是覺得是說, 一方面是國人接觸的遊戲不夠廣, 一般國人接受的大多以大作較多, 加上國人可能 "整合能力" 不太夠, 擅長的是模仿和改良, 微調之類的, 這點不只是遊戲啦, 其實可以看看國內整個產業, 一是強的幾乎是代工, 二是一旦有什麼風行, 就一堆類似的跟進, 覺得已經可以說這算是一種國人的習慣, 因此國人就算在製作遊戲上, 至少大多數人啦, 也會不知不覺的受到這種風氣所影響, 而製作出類似的東西而不自覺的. 當然像 DoTA 呀, 轟炸超人呀, Tower Defense 呀, 這些東西也是一堆 clone, 但是像 godfat 看過遊戲也算多了, 常常會有一些新奇的想法, 與其架在別人的架構之下, 有時可以考慮創造一下自己的架構, 當然也許會覺得, 在別人的架構之下的成功率比較高, 因為那個架構是其實玩過體認過, 也確定它是好玩的, 而自己再做一個的話, 很難確定一定會好玩, 不過有時挑 1-2 個作品來嘗試一下新的作法.

godfat 真常 said...

你說的這些當然是對的,只是我覺得這種事本來就是時間與程度還有成本的問題而已。sonic 也是個做了非常多年的遊戲,同小組的 puyopuyo 也是,同樣前文提到的 bomberman 也是,這些都是做好多年的東西了。這些東西最早的樣子,和現在的樣子都有相當大的差異了。在當初,其實他跟其他遊戲的樣子也可以是非常像的。也就是說,他們是慢慢成長才走出自己的路的。

Diablo 和 StarCraft 也是改版多時才有今天的樣子,當然內部版的我們看不到,但就我所知,真的都是花了很多時間與心思去做的,跟國內,或是我,沒有足夠耐心的狀況,是完全不能這樣比的。

另一方面,光看到台灣捧微軟捧成這樣,就知道沒什麼獨立思考性了,遊戲會做成這個樣子也不奇怪。很多地方都很病態,錯誤的事情太多了。

如果有這個成本可以讓你慢慢研究新東西,當然好啊。只是我想不會有什麼公司讓你研究一兩年而不需要成果的。連學術界也都要看成果啊。好環境難求啊。

Plumm said...

>如果有這個成本可以讓你慢慢研究新東西,當然好啊。

這種只好靠個人興趣一點一點的研究了 @.@

老林 said...

說到這點我就要挺一下,我在橘子兩個月的實習,整個 lab 真的是在做和橘子現實利益一點關係都沒有的工作,從 Webcam 玩到 Mobile python 玩到 Wiimote 以及(我覺得不是很好用,但比Virtools有用多了的)Max/MSP。

要說我們在做的東西和遊戲幾乎沒關係也無妨,因為確實大部份的東西稱不上是遊戲,也永遠不可能商業化,不過這就是 research。

雖然我想橘子明年八成不想再請實習生了吧 XD,不過我還是做好準備,現在在寫技術文件中。往後有人可以接手我們現在的 project(s)我會很高興的,我也敢說這是全台灣唯一一家有在這樣胡搞的遊戲公司。大家要多支持橘子一點。:)

godfat 真常 said...

那很好啊 XD 看能維持多久?

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